3D-графика в играх: развитие и перспективы. часть ii

3D-графика в играх: развитие и перспективы. часть ii

Эффекты шейдеров

Пиксельные шейдеры видеокарт снабжают создание ещё большего количества особых эффектов, каковые упрощают жизнь геймера а также являются нужным условием выживания во многих обстановках. К примеру, одной из областей есть симуляция инфракрасного ночного зрения и приборов видения тепловизора. В Splinter Cell, к примеру, вам необходимо определять инфракрасные автографы мин либо обнаружить остаточное тепло на панели с клавишами, дабы выяснить верный код доступа.

ядовитый газ и Физическое ранение нельзя почувствовать, попытаться на вкус либо почувствовать по запаху — ни на ПК, ни в кинотеатре — исходя из этого эти опасности для здоровья требуют визуального либо звукового оповещения. Одним из способов отображения ранения есть расфокусировка зрения персонажа, потому, что на глаза накатываются слёзы, сломанные кости дают о себе знать, или храбрец корчится в приступах боли. Помимо этого, экран может становиться красноватым, и чем бросче окраска, тем важнее раны. В многопользовательских шутерах это не всегда честно, потому, что вы не сможете убежать из-под шквального огня, и станете дезориентированы из-за смены цвета.

При физического ранения экран окрашивается красным.

В случае если персонаж находится под наркотиками, отравлен либо водки, то мир начинает плыть, всё двоится. При больших уровнях концентрации возможно сузить поле зрения, дабы лучше поймать цель.

Эффекты шейдеров смогут употребляться для управления зрением персонажа.

В случае если персонаж преобразовываться в демона, то окружающая реальность изменяется, а вражеские создания подсвечиваются посильнее. Само собой разумеется, на практике это проверить тяжело, потому, что в настоящем времени превращения в принца ада происходят не так довольно часто.

Элементы

Дабы поверхности 3D-объектов смотрелись подобающим образом, необходимо верно накладывать освещение, тени и текстуры. Существует много примеров воды в жидком виде, но как по поводу замёрзшего состояния? Bioshock симулирует кристаллы льда уже достаточно прекрасно, но блеск на поверхности всё равняется смотрится неестественно.

Связано это с отсутствием прозрачности либо сложной структуры, неизвестно, но неспециализированное чувство всё равняется не такое хорошее.

Пламя способно завораживать, и симуляция огня на ПК уже достаточно качественная. В Far Cry 2, к примеру, пламя употребляется как средство уничтожения — трава и деревья горят подобающим образом, по окончании чего отрастают снова.

Stalker прекрасно продвинулась вперёд по точному отображению цемента, каменных поверхностей, заплесневелой штукатурки и кирпичных кладок. Текстуры при применяемом освещении смотрятся весьма реалистично.

Дерево время от времени выглядит лучше, время от времени хуже, в зависимости от качества текстур. В Gothic 3 отлично отображаются деревья, покрытые снегом.

Простой металл всё ещё остаётся значительной проблемой, потому, что отражающих материалов практически в любое время пытаются избежать. Матовые поверхности смотрятся не отлично, они улучшают собственный вид лишь под сильным освещением.

Кирпичные кладки побеждают от эффектов глубины, создаваемых посредством Parallax Mapping, и правильных поверхностных теней от Bump Mapping.

Новое поколение

Far Cry 2 обещает дать множество небольших улучшений и изменений в окружении и графике. ночи и Смена дня обязана посильнее оказать влияние на игровое окружение и геймплей, а растительная судьба будет восстанавливаться. В случае если сжечь участок леса, то он отрастёт опять.

Ещё одно улучшение кроется в непрямом освещении (indirect lighting), в то время, когда цветные поверхности будут окрашивать объекты, если они отражают свет. Чёрные участки становятся чернее, окружение будет забирать ещё больше света, глобальное освещение будет не таким главным.

В Far Cry 2 рассеянный свет окрашивает объекты.

Если вы взглянуть на скриншоты будущих игр, то увидите более лучшие эффекты и сильное освещение бликов из-за HDR-рендеринга; окружения детализации и уровень персонажей был увеличен ещё посильнее. Летающие массивные взрывы и обломки намекают на первые аппаратные эффекты физики.

Так будет смотреться будущее поколение 3D-игр.

Случайная статья:

Краткая история графики в играх [Полный]


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.