Автор forza motorsport 4 рассказывает о создании xbox one

Автор forza motorsport 4 рассказывает о создании xbox one

Микрософт (как и Сони), не устаёт повторять, что её консоль, включая архитектуру, создавалась при ярком участии разработчиков. Одним из них был творческий директор внутренней MS-студии Turn 10 Дэн Гринвольт.

Смотрите кроме этого: Xbox One сможет запускать игры с твёрдого диска

Новое поколение игровых консолей Xbox разрешит пользователям скачивать и запускать игры прямо с твёрдого диска, избавляя от необходимости применять для игры оптические носители, не смотря на то, что размер общего числа файлов способен преподнести не весьма приятный сюрприз обладателям.Участник форума Reddit под ником BenneyBopper опубликовал фотографии коробок от игр Dead Rising 3, Ryse и Forza Motorsport 5 для Xbox One, найденных в магазине EB Games. На каждой из них обозначен количество свободной памяти на твёрдом диске консоли, требуемый для установки.

Разумеется, что при проектировании игровой консоли необходимо учитывать вывод девелоперов, которым предстоит трудиться с этим оборудованием. Что ж, имея внутренние студии, довольно глупо не воспользоваться таковой возможностью. Та же Микрософт, например, контролировала Xbox-идеи на собственной команде Turn 10.

И не просто проверяла.

Творческий директор студии Дэн Гринвольт (Dan Greenawalt) поведал о том, как помогал творить приставку Xbox One, которую многие из вас, несомненно, приобретут уже в ноябре.

Дэн Гринвольт (фото Turn 10).

В то время, когда вас привлекли к работе над консолью?

Мы — внутренняя команда, создающая игры эксклюзивно для новой приставки, но всё-таки мы удалены от главного «металлического» департамента Микрософт. Корпорация разрешила нам выстроить собственную структуру и открыла доступ к тайной информации, касающейся долговременного замысла. Другими словами в подробности я вдаваться не могу, но сообщу, что работы начались около четырёх лет назад.

Приблизительно тогда, в то время, когда мы прототипировали Forza Motorsport 4. В частности, мне и отечественному главному инженеру Крису Тектору (Chris Tector) поручили проработать концепцию следующей приставки. Тогда у неё не было кроме того заглавия, но над ней уже трудился Джош Холмс (Josh Holmes) из 343 Industries и другие девелоперы.

Определиться со спецификациями было достаточно тяжело. Ну, не считая очевидных ответов наподобие разрешения 1080p и частоты в 60 кадров в секунду. Но, кое-что проектировать мы имели возможность кроме того на Xbox 360, чтобы выяснить, чего не достаточно на Xbox One. Возможно заявить, что первые наработки показались в режиме Autovista из Forza Motorsport 4. Мы создавали модели машин, делая их так, дабы они имели возможность применять архитектуру будущей консоли.

Как раз тогда мы осознали, что для нового поколения актуальным будет не текстуры и количество полигонов, а работа со светом и другие визуальные изыски.

Создав прототип игры, мы начали думать над чертями консоли, каковые для него пригодятся. Конкретного примера ещё не было, мы только говорили об оборудовании и ОС. Ну а после этого стартовала работа с чипами, пробы с числом ядер, шинами данных и в первых рядах.

Нам необходимо было оборудование для обсчёта света, тени, материалов, шейдеров. Последним шагом стал переход к созданию ОС, управляющей консолью.

У Микрософт имеется проектировщики и свои инженеры ПО, другими словами любой занимается своим делом. Отечественное же преимущество в том, что мы, повторю, собственные, исходя из этого консультироваться с нами безопасно: информация не просочится в Сеть. Да и наладить общение несложнее, нежели наводить мосты со сторонними Activision либо EA.

Имеется ли в Xbox One что-то, что вы имеете возможность назвать «собственной заслугой»?

Все решения, каковые мы грезили заметить в новой консоли, а это и облачный ИИ, и распределённые вычисления, и другое, я пропагандировал приложив все возможные усилия. «За ними будущее», — твердил ваш покорный слуга. Они необходимы нам, дабы повысить отечественную жизнеспособность, для получения адаптивного дизайна игр, иметь возможность изменять проект «на лету». В общем, мы с Крисом помогли внедрить эти технологии…

То, что было нужно отказаться от постоянного интернет-соединения, как-то оказало влияние на разработку Forza Motorsport 5?

Очевидно. Действительно, мы создали игру таковой, дабы при разрыве связи вы не теряли собственных данных, а игра не прекращалась. Но по окончании некоего периода вы всё-таки должны прекратить игру и возобновить сообщение (это разрешит избежать насильственного прерывания).

Ну а с новыми правилами мы условия и отключили диагностику на наличие связи.

Учтите, что и уникальная политика учитывала вероятные обрывы и сетевые проблемы. Это стандартная логика, в то время, когда вы имеете дело с сетевыми проектами. Изначально мы рассчитывали на 2–3 60 секунд офлайновой игры с возможностью локального сохранения…

Изменились ли правила разработки игр с момента появления Xbox 360? Стали ли игры сервисами?

Не пологаю, что мы вправе назвать собственный проект «сервисом». Но у нас имеется игра, которую мы желаем сохранять свежей, систематично обновлять и додавать новые материалы. Это крайне важно для меня.

Расширенный обмен данными с Сетью разрешил нам добиться нужного результата. Не следует путать таковой подход с тем, в то время, когда проект запускается на сервере, а консоль лишь воспроизводит итог. Это пара другая разработка проектирования.

Я не говорю, что мы не идём навстречу сетевым сервисам, но всё-таки отечественная главная цель — выпустить независимую игру. Так сообщить, продукт кроме того не с тремя, а с четырьмя «А».

Различаются ли игры для 360-й модели и Xbox One? И по большому счету, ускорится ли развитие индустрии?

Xbox 360 запущена в 2005-м; через пара лет мы добрались до технологии Kinect; до неузнаваемости изменилась консольная сеть Xbox Live; показались неповторимые сервисы. Другими словами обращение, вы правы, нужно вести не только об играх.

Думаю, данный процесс лишь ускорится, в особенности в случае если учесть ту интеграцию, которой добились разработчики. Мы всегда общаемся с сотрудниками, делимся опытом, совместно решаем неприятности. Crytek приспособила CryEngine для Ryse; Epic всегда совершенствует разработку Unreal; у EA и Activision показались новые движки, и это кросс-платформенные совокупности, разрешающие скоро развивать технологии и привносить их на новую консоль.

Люди ошибочно считают, что некая конкретная «франшиза» насмерть борется с другой. В маркетинге, быть может, это и без того, но на девелоперском уровне таковой неприязни ни при каких обстоятельствах не было. Мы все дружны, за счёт чего быстро развиваемся… В действительности собственными переменами игропром обязан кроме того не выходу какого-нибудь нового Kinect, а постоянному общению… Вы слышали, что в Epic придумали новый стремительный метод обработки шейдеров? А вы понимаете, что DICE поменяла разработку производства?

А давайте-ка с ними поболтаем и применим тот же подход у себя… Подобное происходит неизменно. Уверен, что не сама консоль, но интеграция девелоперов окажет помощь предстоящему совершенствованию индустрии.

Подготовлено по данным EDGE.

Создатель: Денис Тихонов

Случайная статья:

#1 Forza Motorsport 4 — Bugatti Veyron 16.4 — AUTOVISTA — Xbox 360 — PL


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.