Как без рук
Но сюжетная зрелость — только добрая половина тех кардинальных сдвигов, каковые случились в сиквеле если сравнивать с первой серией. Вторая их часть — к сожалению, не столь конкретно благотворная -относится к военным действиям.
Как вы, быть может, не забывайте, первоначально создание Dungeon Siege как проекта шло в рамках жанраRPG-RTS, другими словами — RPG с элементами стратегии в настоящем времени. Это было в полной мере в стиле Криса Тэйлора, тогда известного по стратегии Total Annihilation. Уверенности Крису додавали похожие изыскания Blizzard, провозгласившей новую WarCraft III также игрой на стыке ролевого и стратегического форматов.
Окончание истории обоих проектов общеизвестно: WarCraft III по окончании нескольких внутриутробных мутаций купила привычные общестратегические черты, а Dungeon Siege, отбросив излишнюю стратегичность, отправилась по дорожке Diablo-подобия.
Но. Но — ничего на Земле не проходит бесследно: наровне с несложными бойцами, WarCraft III вынуждена была мириться с присутствием (на данный момент — уже привычным) храбрецов, а Dungeon Siege — радовать (либо Радовать — с громадной буквы, это по вкусу) геймера убийственно действенным интерфейсом управления бандой.
Именно на перестройке и перекройке интерефейса и связанной с этим и перебалансировкебоевой совокупности и сделали упор разработчики, создавая на данный момент Siege II.
Начнём с того, что сейчас геймеру не разрешено набирать в бригаду более четырёх храбрецов, в случае если это прохождение первое. Вторичное путешествие по местам боевой славы разрешает расширить ватагу до пяти приключенцев, включая дрессированных существ, и только в третий заход отряд может собраться в полном составе — числом в шесть персон.
Уменьшившаяся численность бойцов разрешила авторам выкинуть на свалку истории уникальный интерфейс, снаружи легко неуклюжий, но до сумасшествия функциональный. Как вы, быть может, не забывайте, в уникальной Dungeon Siege было возможно: самостоятельно настраивать формации построения отряда на протяжении боя и передвижения, самостоятельно определять место конкретного бойца в формации, самостоятельно — в весьма широких пределах — определять плотность последовательностей в формации, самостоятельно — в достаточно широких пределах — определять стратегию поведения отряда (и каждого из бойцов) на протяжении боя.
Что возможно на данный момент? Легко сомкнуть-разжать последовательности одной единственной дешёвой формации (квадрат). Дать бойцам действовать в соответствии с их собственным ИИ. Вынудить бойцов нападать ту же цель, какую атакует ведущий храбрец. Нападать. Защищаться.
Находиться смирно.
Всё.
Мастерство удирать
Да, мы замечательно знаем, для чего это сделано, и исходя из этого не ругаем Dungeon Siege II, а только терпеливо обрисовываем различия. Да, правильно: в умелых руках — благодаря возможности собрать шестёрку бойцов чуть ли не в начале и интерфейсу, творившему чудеса — банда храбрецов из уникальной Dungeon Siege преобразовывалась в монстроуборочный комбайн, талантливый трудиться фактически без вмешательства геймера. Уровни сложности?
Баланс? Не было в лексиконе Dungeon Siege таких слов.
Но иначе, при всё при том, что Dungeon Siege II чудесно сбалансирована и практически все битвы на всём протяжении геройского пути приводят к приятному чувству преодоления трудностей, время от времени… Плохо бесит обстановка, в которой очевидно заметна недостаточная гибкость интерфейса.
И это при том, что интеллект и дизайн игры вражеских гоп-кампаний не требуют особенных тактических полководческих талантов и изысков. Фактически, любой (практически любой — более либо менее приемлемого уровня развития) монстр либо свора монстров Dungeon Siege II уничтожается одним из трёх способов.
Метод первый — храбрая атака: храбрецы наскоком сближаются с оравой монстров и шинкуют их в небольшую стружку.
Метод второй — расщепление толпы: посредством провокационных действий и особенностей ландшафта храбрецы распыляют банду бестий по территории и уничтожают их поодиночке либо в составе маленьких групп.
Метод третий — выматывание: на тактически эргономичном ландшафте ватага храбрецов то быстро наскакивает на монстра, нанося ему предельное число ранений, то удирает за пределы его ареала обитания для излечивания и отдыха ран.
Как раз при проведении в судьбу третьей тактики более всего нужна чёткая координация действий в группе храбрецов. Прошлый интерфейс разрешал этого достигнуть шутя. Новый…
Широкая узость
Сознательно уменьшая возможности на поле битвы, авторы попыталась дать геймеру больше свободы при подготовке к жёстким смелым будням. Для этого к его услугам пара видов волшебства, гибко настраиваемая чудесная книга, алхимические испытания, сборные экипировки и комплекты вооружения. Ну и, очевидно, обновлённая ролевая система.
Текучесть ролевой совокупности Dungeon Siege (и I, и II) лишь на первый взгляд потакает созданию универсальных бойцов. В действительности, всё обстоит с точностью до напротив: в межвидовой борьбе в джунглях Аранны преимущество имеют жёстко идущие своим путём храбрецы: стрелки-арбалетчики, боевые волшебники огня, солдаты-молотобойцы… Благодаря новой закладке умений, разработчики из GPG расщепили привычную четвёрку солдат-волшебник-стрелок-колдун на ещё более узкоспециализированные ипостаси.
Среди которых, конечно, были как менее, так и более хорошие.
К примеру, искреннюю признательность хочется выразить за возможность солдатам применять два колюще-режущих оружия сходу. Отрезая от монстра за один присест никак не меньше прекрасно прокаченного волшебника, эти юноши отличаются от своих промагических сотрудников солидным числом жизненных сил. Добавив же к двум мечам минимальное знание волшебства исцеления, мы приобретаем настоящего паладина — грозу всех бестий округи.
Фактически, какими конкретно правилами пользоваться при формировании команды храбрецов — стоит ли брать в неё лучников, приглашать ли опытного волшебника-лекаря либо обходиться мощью паладинов, уменьшать ли количество разумных существ в банде за счёт приобретения дрессированных тварей… — любой решает самостоятельно. И в этом ещё одно заметное отличие Dungeon Siege II от оригинала, в котором, по-любому, данного чисто ролевого нюанса была значительно меньше.
Всё верно
Серия Dungeon Siege (обе части) — красивый пример верно развивающегося ролевого аркадного проекта. Первая часть была свежей, провокационной, легко неуклюжей, но отлично запоминающейся и разжигающей любопытство к своим авторам. Вторая же была качественной, классической для жанра, замечательно сбалансированной в координатной совокупности сюжет/боевой процесс, занимательной, долгой, спелой, самоценной, завершённой.
Само собой разумеется, возможно было бы заявить, что Dungeon Siege II оказалась лучше Dungeon Siege I. Но это так как неправда — и мы так ни при каких обстоятельствах не скажем. Dungeon Siege II — это, с какой стороны ни посмотри, развитие Dungeon Siege I. Развитие верное, учитывающее и желание геймеров, и риски разработчиков, но — неосуществимое без существования первоосновы.
Нужные ссылки
- GameFaqs — перечень материалов по Dungeon Siege с сайта GameFAQ (язык — британский); прохождения, управление по воспитанию волшебников, управление по воспитанию дрессированных существ, описание тайников, карты Аранны в формате .PNG.
- dungeonsiege.ru — русский фан-сайт, посвящённый серии Dungeon Siege.
- planetdungeonsiege.com — наибольший всемирный фан-сайт, посвящённый серии Dungeon Siege (язык — британский).
- Dungeon Siege и Dungeon Siege II — статьи о Dungeon Siege I и II в Википедии (британской).
- siegenetwork.com — ещё один фан-сайт. Неплохой.
Графика | 7,7/10 |
музыка и Звук | 7/10 |
Управление/ Дизайн | 7,7/10 |
Сюжет | 8,8/10 |
Игровой интерес | 8,1/10 |
Сложность | Средняя |
Знание британского | Не требуется |
Редакция THG.ru благодарит компанию 1С за предоставленный диск.
Случайная статья:
Drużynowy montaż rozpierduchy — Dungeon Siege II (Longshort)
Похожие статьи:
-
Лучшая графика и геймплей на ios – infinity blade и dungeon hunter 2
Чем бы себя занять, в случае если имеется большое количество свободного времени, но нет доступа к полноценному ПК? В случае если под рукой имеется…
-
Обзор и сравнительное тестирование пэвм «эльбрус 401?pc». часть третья — средства разработки
Продолжаем обзор нового отечественного компьютера. По окончании краткого знакомства с изюминками архитектуры «Эльбрус», разглядим предлагаемые нам…
-
Создание дешевого, универсального, игрового контроллера для мобильных устройств
ПроблематикаВ 2010-2011 годах бурное развитие планшетов и рынка смартфонов, оснащенных сенсорным экраном, содействовало появлению прототипов и первых…