Вступление
Что такое свободный разработчик? — задавал вопросы исполнительный директор Интернациональной ассоциации игровых разработчиков (International Game Developer Association) Джейсон делла Рокка (Jason Della Rocca)?
Ответа не последовало. В затруднении были кроме того сотрудники британской студии Introversion Software, в 2005 году поразившие мировую геймерскую общественность игрой Darwinia, — три приза на нынешнем Фестивале свободных проектов (Independent Games Festival, IGF), включая, кстати, гранд-при имени Шемуса МакНейли (Seumas McNally Grand Prize). Шемус МакНэлли — легендарная фигура среди свободных разработчиков.
19-летний юношей он выяснил, что летально болен лейкемией, и решил остаток судьбы посвятить созданию авторских и изучению программирования игр. Самая узнаваемая его вещь — DX-Ball вышла незадолго до смерти Шемуса.
Но, растерянность Introversion не через чур необычна — существует большое количество людей, каковые не вычисляют этих разработчиков свободными в том смысле, в каком данный термин имеет хождение.
Авторско-свободный имидж Introversion был подпорчен успехом Darwinia, которая не только пользовалась свирепой популярностью, но и принесла разработчикам достаточное количество денег (Darwinia продавалась через сетевой движок Steam от студии Valve). Управление Introversion в лице одного из собственных представителей, Криса Дилэя (Chris Delay), заявило следующее (цитируем один из постов с форума на сайте студии):
…Дискутируя по поводу Darwinia, кое-какие судьи и представители свободных разработчиков (мы знаем — кто как раз!), показывали, что игра не имеет возможности принимать во внимание свободной и авторской (соответственно — должна быть исключена из конкурса Фестиваля), потому, что коммерчески распространялась через Steam…
…но не следует огульно обвинять Darwinia в том, что она — не авторская свободная разработка, потому что в регламенте IGF нет исчерпывающего определения термину свободная игра. Более того, с позиций регламента IGF свободной авторской игрой есть, например, Half-Life 2, так как её разработка финансировалась только из средств самой студии Valve, а распространение осуществлялось через сетевой движок Steam.
Очевидно, мы не вычисляем себя истиной в последней инстанции при определении термина свободная игра и, непременно, согласимся с той трактовкой, которая покинет за бортом Фестиваля отечественную Darwinia — игру, которую четыре несложных парня делали в своей квартире в течении 18 месяцев, не финансируемые никем, не считая собственных семей,не применяющие ничьи разработки, не считая собственных собственных. Что же касается Steam, то соглашение с Valve на коммерческое распространение Darwinia было подписано через полгода по окончании того, как игра была создана и распространялась по всем правилам независимости…
Главный фактор
Да, Крису возможно лишь посочувствовать: неужто, создав конкурентоспособный хит, разработчик тут же вылетает из лиги свободных? Либо тут действует правило живописец должен быть голодным? В то время как это растолковать непременно свободным (другими словами, не находящимся в экономической кабале издателя) студиям типа BioWare либо Pandemic, завлекающим инвестиции на 800 миллионов долларов?
Либо прикажете им соревноваться с свободными разработчиками, живущими на подачки?
Фактически, речь заходит о том, кого вычислять свободным и какую игру обозначать как авторскую через деление по коммерческой успешности. Без этого окажется форменная ерунда, в результате которой свободной будет принимать во внимание та же id Software. Либо id Software в самом деле — свободный разработчик в терминах IGF? Да, — говорит делла Рокка, — в один раз Software — свободный разработчик, не обращая внимания на то, что это одна из самых известных в игровой индустрии студий.
Они не являются собственностью издательства либо какой-то внешней компании, соответственно, свободны. Не смотря на то, что различие между id Software и, допустим, маленькой студией, складывающейся из пары-тройки друзей, разумеется, — отметил потом делла Рокка.
Эти слова Джейсона разламывают отечественное представление об иерархии в индустрии.
С одной стороны у нас имеется, в случае если так возможно выразится, фарм-лига разработчиков — у них нет денег, у них нет особенных умений, у них нет имени. Из данной фарм-лиги выходят сотрудники студий нижнего звена. Иначе, у нас имеется студии, каковые желают быть свободными в том смысле, что они не хотят принадлежать какому-нибудь издателю, делая по его заказу однотипные блокбастеры.
К примеру, Demiurge Studios из Кэмбриджа (штат Массачусетс). Это отнюдь не команда друзей — студия владеет достаточными средствами для аренды офиса, но, к тому же, разработчики позиционируют себя как свободные. Один из организаторов Demiurge Studios, Эл Рид (Al Reed), назвал собственный семинар на GDC 2006 Первые шаги студии разработчиков в эру сверхбюджетов (Bootstrapping a Game Company in the Age of Blockbuster Budgets).
На семинаре Рид говорил как при минимуме ресурсов (без финансовой поддержки и инвестиций), с нуля им удалось создать Demiurge Studios. Это, — отметил Эл, — не в пример сложнее того варианта, в то время, когда у тебя карманы ломятся от долларов.
Как и как правило с свободными разработчиками, начало Demiurge Studios было положено в стенках университета Carnegie Mellon, где обучались его друзья и Рид-единомышленники. Но, — выделил Рид, — на данный момент всё меньше и меньше бывших студентов университетов создают жизнеспособные свободные студии, равняется, но, как и остальные энтузиасты программирования. И это происходит на фоне того, в то время, когда многие университеты официально включили профессию игрового разработчика в собственные учебные замыслы, борясь с кризисом в индустрии.
Действительно, Джейсон делла Рокка не в восхищении от университетских направлений по игростроительству.
Эти университетские занятия вычислены на обучение безмолвных корпоративных работников, а не предпринимателей от игровой индустрии, сочетающих уникальные разработки с личной инициативой.
Случайная статья:
- E3 2006: новости sony, microsoft и nintendo
- Дайджест событий игровой индустрии за 1-7 марта 2004 года
Будущее компьютерных игр + Развитие Assassin’s Creed и Hitman
Похожие статьи:
-
Лучшие игры 2006 года: награждение
Лучшая RPG-2006 Neverwinter Nights 2 Разработчик Obsidian Entertainment Издатель за границей Atari Издатель в Российской Федерации Акелла Одной из самых…
-
Тайна раскрыта: журналисты сорвали сюрприз от snapchat
Сюрпризы — это прекрасно, весьма интересно, красиво и захватывающе. Но одновременно с этим трудновыполнимо. Дабы подготовить что-то тайное, необходимо…
-
Assassins creed origins: завеса тайны открыта
Сейчас всё больше и больше проектов компании Ubisoft становятся играми-сервисами. «Истоки» — совсем другое дело. Конечно, игра направляться тенденциям…