Введение
Я тружусь корреспондентом в индустрии 3D-графики уже больше десяти лет. Я всё ещё не забываю, как в компьютерном отделе меня поразила реклама Western Digital Paradise Tasmania 3D, да и графический процессор Yamaha. И мои первые работы в онлайн-журналистике именно были посвящены 3D-играм.
Мы трудимся на этом рынке сначала. Нам посчастливилось замечать закат и рассвет бесчисленных графических производителей, в частности S3, 3DLabs, Rendition, 3dfx, и и производителей видеокарт, таких как Orchid, STB, Hercules, Diamond и Canopus. Прошлое десятилетие было захватывающим, пускай мало диким и запутанным, но новое десятилетие должно появляться ещё более увлекательным, причём не только разработками, каковые возьмут потребители, но и будущей гонкой оружий в сфере визуальных вычислений.
Сейчас уже много было сообщено по поводу будущей смерти выделенных GPU. Если вы взглянуть на историю дискретных апгрейдов потребительских разработок, то в том месте вправду возможно найти точку дальнейшей интеграции и уменьшения доходов. Само собой разумеется, GPU непременно провалятся сквозь землю, но это вряд ли произойдёт в ближайшее десятилетие.
Интеграция компьютерной разработке происходит, лишь в то время, когда процесс эволюции проходит точку уменьшения доходов, связанную с достижением пределов по производительности и качеству. Мы замечаем подобное событие со звуковыми картами, обработкой видео а также мониторами.
В отечественной статье мы обсудим возможное будущее 3D-графики. Не находятся ли сейчас GPU на смертном одре? Будут ли AMD, Intel и NVIDIA оставаться весомыми игроками? Само собой разумеется, каждая статья субъективна, но в этом случае она базируется на десятилетнем опыте.
Уроки истории: смерть звуковой карты
Вы имеете возможность отследить эволюцию звуковых карт, начиная от спикера ПК до дискретных моделей Tandy 1000, Disney Sound Source, Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Pro Audio Spectrum 16, Gravis Ultrasound, Monster Sound PCI, целой эрой Aureal/Sensaura/EAX и, наконец, сегодняшней обстановкой, в то время, когда большая часть геймеров в полной мере ограничиваются встроенным на материнскую плату звуковым контроллером.
Давным в далеком прошлом в распоряжении пользователя ПК был динамик, талантливый выводить простые звуковые сигналы различной тональности в играх (за исключением редких программ синтеза речи, расчёт которой выполнялся на CPU). Звуковая карта Sound Blaster обеспечила помощь 8-битного 22-кГц монофонического звука. После этого показалась модель SB Pro со стереозвуком, и и PAS16 со звуком уровня CD-качества (и очень замечательным усилителем) для массового рынка. Наконец, звуковая карта Gravis Ultrasound сделала дешёвым wavetable-синтез MIDI для широких весов пользователей. С каждым поколением продуктов новые разработки снабжали заметные и ощутимые преимущества потребителям. Звук вправду становился лучше. Но на закате эры DOS мы прекратили замечать драматические улучшения качества, к каким привыкли за последние годы. Внедрение 3D и объёмного звука в сферу ПК дало непродолжительную, но очень интенсивную битву Aureal, Sensaura и Creative Labs/EAX за доминирование, но для современных CPU производительность уже не есть значительной проблемой.
Процент неспециализированной вычислительной мощности CPU, которая требуется для обработки звука, сейчас мизерный. А что касается качества, то большая часть звуковых карт дают достаточно качественный звук. Так же, как и прежде существует нишевой рынок для опытных ASIO-совместимых звуковых карт, но факты говорят сами за себя.
Продажи звуковых карт Creative Labs в 2008 году были на 12% ниже, чем в 2007, а в 2007 – на 22% ниже, чем в 2006. Со своей стороны, продажи в 2006 году были на 12% ниже, чем в 2005. В 2005 – на 18% ниже, чем в 2004, а в 2004 – на 14% ниже, чем в 2003. Наконец, продажи в 2003 году были на 34% ниже, чем в 2002.
А в 2002 году продажи сократились на 30% если сравнивать с 2001 годом, в котором продажи были ниже на 2%, чем в 2000. Достаточно : за семь лет с 2000 до 2007 рынок звуковых карт сжался на 80%.
Аудиофилы смогут поспорить, обосновывая маленькие нюансы звучания одного ЦАП по сравнению с другим по музыкальности либо уровню шума, но рост популярности музыкальных серверов с твёрдыми дисками очевидно показывает на то, что звуковые контроллеры ПК имеют потенциал по обеспечению высокого качества аудио. Да и большая часть потребительских приложений и игр сейчас уже звучат прекрасно на современных звуковых картах, даже в том случае, если ПО не написано с учётом применения звука большого разрешения.
Вряд ли разработчики игр будут тратить дополнительные деньги на верную запись, сведение, мастеринг и вывод звуковой дорожки в разрешении 24 бит/96 кГц. В действительности сейчас кроме того многие полнометражные фильмы сводят в режиме 24/48. Для разработчика ПО лучше израсходовать эти деньги на добавление новых уровней либо улучшения визуальной составляющей игры, а дешёвую вычислительную мощность – на графику либо физику.
Геймерам, каковые хотят взять более качественный звук от собственного компьютера, лучше израсходовать дополнительные $100 на колонки, чем на звуковую карту. Дело в том, что разработка колонок начинается довольно медлительно по сравнению с другими разработками. Мои колонки Magnepan MG-III с парой усилителей Adcom GFA-555 II так же, как и прежде звучат лучше, чем большая часть потребительской акустики.
Что же касается звука на ПК, то мои советы остались прежними с 1999 года: берите совокупность Klipsch ProMedia. Эти колонки в паре с интегрированной на материнскую плату звуковой картой дадут весьма приятный звук по соотношению цена/уровень качества как при прослушивании музыки, так и в играх. В случае если же вам необходимо что-то лучшее, то направляться отказаться от рынка компьютерной акустики, обратив внимание на колонки и отдельный ресивер для домашнего кинотеатра/hi-fi.
Подведём промежуточный результат. Рынок звуковых карт погиб по окончании того, как:
- разработка достигла точки уменьшения отдачи как для потребителей, так и для создателей контента;
- продвижения в технологии изготовления полупроводников обеспечили производительность/уровень качества, соответствующее указанной точке, по мизерной накладной цене.
Но не достигла ли 3D-графика такой же точки уменьшения отдачи?
Случайная статья:
- Читалка книг для компьютера — обзор лучших программ
- Обзор и тестирование графического ускорителя amd radeon rx 580 8 гбайт. часть 1
Процессор Intel со встройкой Vega — ждать или нет? 3нм будущее — реально! Конец Windows Mobile?
Похожие статьи:
-
Взгляд nvidia: интервью с даном виволи
Введение Дан Виволи (Dan Vivoli) есть аккуратным вице-президентом nVidia по маркетингу. С октября 1988 до декабря 1997 он трудился в должности…
-
Intel g45 против nvidia geforce 9400: сравнение чипсетов для core 2 с интегрированной графикой
Энергопотребление Мы не нашли значительной отличия и по энергопотреблению. Совокупность Intel смогла дать чуть меньшее энергопотребление в режиме…
-
Четыре материнские платы на intel x58 для core i7: первый взгляд
MSI Eclipse (MS-7520) В далеком прошлом мы не получали материнской платы MSI, серьёзно нацеленной на энтузиастов. Перед нами новейшая материнская плата…