Игровые &бренды&: блеск и провал современных разработчиков игр

Игровые &бренды&: блеск и провал современных разработчиков игр

Делаем нехорошее продолжение

В случае если разработчику улыбнулась успех, и игра стала вправду успешной, то вряд ли приходится сомневаться, что нас ожидает продолжение. Но разработчику необходимо быть весьма осмотрительным, если он собирается продолжать линейку игры.

Так и хочется поразмыслить, что достаточно выпустить ещё одну схожую игру и пожинать те же плоды успеха, как и с первой игрой, не тратя особенных упрочнений на разработку. Но эта неточность обойдётся весьма дорого. Игры, каковые делаются в спешке, в большинстве случаев постоянно оказываются нехорошими. А нехорошая игра в линейке, в особенности если она будет второй либо третьей, может всецело похоронить всю серию.

В интересах компании вкладывать в будущие предположения не меньше упрочнений, а лучше -больше, если сравнивать с прошлыми предположениями. Тогда новая игра не только станет более приятна потребителям, но и заложит фундамент серии, в следствии чего её возможно будет расширять. Теоретически это думается в полной мере здравым, но в действительности многие компании сорвать побольше денег (и поскорее) вместо разработки вправду стоящей серии.

Хорошим примером будет ToeJam Earl. В то время, когда в первой половине 90-ых годов двадцатого века вышла уникальная игра TJE для Sega Genesis, она была революционным прорывом. Перед нами была одна из первых совместных стратегических игр, и практически все геймеры её полюбили.

Игра продавалась столь прекрасно, что меньше чем через год Sega выпустила продолжение — но оно было легко страшным. Всё, что делало уникальную игру неповторимой, было убрано. И мы взяли неудачную и обнажённую игру.

После этого была ещё одна попытка, в этом случае уже для Xbox — ToeJam Earl III. Снова же, в третьей игре чувствовалась отсутствие и дешёвая разработка изюма. Из-за низких продаж двух продолжений линейка ToeJam Earl была забыта, так и не раскрыв, к сожалению, прекрасного потенциала.

Ещё одним примером будут игры Wario Land/World. По окончании первого выхода для Game Boy в первой половине 90-ых годов двадцатого века игра Wario стала весьма популярной. К 2001 году насчитывалось пара приставочных игр с участием Wario. Но после этого по лицензии была создана игра Wario World для Gamecube. В принципе, структура игры была в полной мере приличной, но уже через пара часов возможно было изучить всё, что она предлагала.

По сегодняшним стандартам это недопустимо. Исходя из этого с того времени мы не замечаем новых игр данной серии.

Необходимость того, дабы любая игра в линейке была такой же хорошей либо превосходила прошлую, есть самым непростым условием для жизни линейки. Но и этого не хватает, дабы делать большое количество хороших игр. Имеется ещё и другие факторы, каковые направляться учитывать.

ТОП-10 самых значимых закрывшихся игровых компаний-разработчиков игр!


Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.