Инновации, застрявшие на пути к техно-олимпу

Инновации, застрявшие на пути к техно-олимпу

Приветствуем отечественных читателей на страницах блога iCover! Случается, что и самые успешные компании с миллиардными бюджетами на развитие амбициозных проектов, искушенным раздутым штатом и советом директоров аналитиков допускают досадные неточности и приобретают итог, что далек от ожиданий. Время от времени инновационная мысль на десятилетия опережает собственный время и вынуждена ждать, пока за ней «подтянутся» существующие разработки.

О пяти неудавшихся попытках забрать штурмом технологический Олимп хотелось бы остановиться в данной статье.
Смотрите кроме этого: Механическое техно — как это трудится?

Как говорит нам Википедия, «Техно (англ. Techno) — стиль электронной музыки, зародившийся в середине 1980-х годов в его окрестностях и Детройте и потом подхваченный европейскими продюсерами. Он характеризуется искусственностью звука, выговором на механических ритмах, многократным повторением структурных элементов музыкального произведения».

Хуан Аткинс, один из основателей стиля, сказал, что музыка в стиле техно звучит, как разработка.

MiniDisk от SonyРазработка стандарта магнитооптических дисков MiniDisk (MD) стартовала еще во второй половине 80-ых годов двадцатого века. А первые продукты, позиционировавшиеся как замена компакт-кассетам, достигшим к тому времени собственного технологического предела, показались в январе 1992-го. В то время мир уже вовсю применял не перезаписываемые CD-шки.

В компании Сони, разрабатывавшей формат были честно уверены, что новинка, представленная в формате кодировки MD ARTAC и пригодная для хранения любых цифровых данных обречена на успех, причем уверены так, что интегрировали в MD сходу пара собственных сложных и дорогостоящих запатентованных разработок. Не смотря на то, что формат и пользовался некоей популярностью в Европе и японии сразу после собственного появления, закрепить успех на рынке, благодаря непродуманной и непоследовательной маркетинговой политики Сони, на долгое время он так и не сумел.

Начиная с марта 2013 года в связи с фактически полным отсутствием спроса компания заявила об остановке производства всей линейки устройств для воспроизведения и записи MiniDisk. К тому же, и сейчас минидиски время от времени употребляются в качестве ответа в составе автомобильных и стационарных аудиосистем как самой Сони, так и такими признанными авторитетами, как Yamaha, Pioneer, Kenwood, Aiwa, Sharp.VR-действительность — первые опыты, удачи и провалыСегодня о виртуальной реальности не слышал разве что человек, еще не появившийся на свет.

Facebook берёт Oculus Rift за $2 млрд. Valve объединяется с HTC для совместной разработки Vive. Сони без промедлений воображает Project Morpheus. Подтягиваются кроме того Samsung с Gear VR и Гугл с картонным CardBoard.

Такая бурная активность заставляет задуматься о том, что привычные способы взаимодействия и технические средства с играми не так долго осталось ждать отправятся в гаражи коллекционеров, как это произошло некогда с аркадными автоматами. С этим мнением солидарны специалисты мира VR, уверенный в том, что виртуальная реальность уже через пара лет всецело и окончательно поменяет правила и способы взаимоотношения человека и киберпространства.

Но, разбирая уровень техвозможностей гаджетов ведущих компаний, большая часть из нас вовсе и не подозревает, что первые рабочие прототипы — «правнуки» сегодняшних Oculus Rift и HTC Vive были созданы по меркам отечественного динамичного времени в «доисторическую эру». Мысль создания шлема VR, воплощенная на уровне конкретного инженерного ответа Морта Хейлига была запатентована еще в первой половине 60-ых годов двадцатого века Американским Патентным бюро.

Не обращая внимания на кое-какие удачи про собственный детище — телесферическую маску, требующую глобальной доработки и рекламируемое как “телевизионный аппарат для личного применения” изобретатель фактически сразу после регистрации патента удачно забыл. Но, спустя два года миру было суждено заметить еще одно творение того же автора – диковатого вида стационарный “киоск” с нестандартной табуреткой называющиеся Sensorama.

Воздух виртуальной реальности инженер внес предложение воссоздать за счет результата генерации запахов, стереоскопического 3D и вибрации, создаваемой вибромоторчиком под пятой точкой.Первыми коммерческими продуктами, разрешившими организовать представление о VR, как о трехмерном мире, где существует “собственный” пространство, где возможно прохаживаться а также осматриваться по сторонам стали EyePhone, CyberFace и Virtuality Visette показались в свободной продаже еще в конце 80-х-начале 90-х. Конечно, как и первые персональные ЭВМ, эти устройства кардинально отличались от сегодняшних аналогов, как по весу и размеру, так и по функциональным возможностям, вызывали головную боль и приступы тошноты. Единственное, что в какой-то мере роднило их с представителями продуктовой линейки отечественных дней — это практически космические стоимости.

В 1997 собственные возможности в сфере виртуальной реальности решила испробовать Сони, представив рынку сходу пара моделей Glasstron — миниатюрного шлема, оборудованного парой LCD-дисплеев и наушниками. Но, в связи с негативными отзывами не очень приятно удивленной публики Сони практически сходу сняла шлем с производства, аргументируя такое ответ заботой о здоровье собственных клиентов. Пара позднее компания снова попытала удачи с премиум-линейкой шлемов HMZ Personal Viewer — и опять epic fail.

Серия неудач, которых потерпела Сони на том этапе частично растолковывает то, как скоро компания сумела включиться в нынешнюю гонку и представить готовые прототипы Project Morpheus. Как стало очевидным из отечественного маленького экскурса в историю, первые релизы наглядно показали, как сама мысль опережала дешёвые в то время программные и аппаратные средства для ее реализации.

В итоге разработка, разрешающая реализовать VR в собственном первом воплощении была отодвинута на неизвестное будущее, которое, как нас и убеждают сейчас рыночные специалисты, наступит совсем не так долго осталось ждать. И все же, не обращая внимания на очевидные удачи ведущих компаний в продвижении разработки VR на рынок о настоящих прорывах в таких принципиальных моментах, как внешний вид, эргономика и вес до тех пор пока очевидно преждевременно.

Определенные вопросы появляются и в связи с последствиями чрезмерно активного переключения на мир VR. Известен опыт, совершённый еще в 1995 году, на протяжении которого студентка Университета Чикаго совершила пара часов в шлеме виртуальной реальности. В целом впечатления остались самые благоприятные, за исключением того факта, что попытка выпить газировку по окончании сеанса VR окончилась тем, что женщина вылила ее себе не в рот, а в глаз.

Как растолковал Джон Кармак – технический директор Oculus VR неприятность вправду существует, ее имя – “киберболезнь” и подвержены ей в равной степени и те, кто погружался в VR в шлемах, обрисованных в опыте со студенткой, так и те, кто надевает модели 2015-ть. По той же причине Samsung призывает отказаться от ношения Gear VR при обнаружении схожих неприятностей, а детей до 13 лет всецело оградить от таковой возможности. “В реальности вы приобретаете входящие сигналы от нескольких органов эмоций, и все они находятся в совершенной согласованности между собой.

В виртуальной реальности отечественный мозг ожидает такой же согласованности. Но по факту разные эмоции выясняются не синхронизированы, и происходит разлад” – утверждает Маянк Мета (Mayank Mehta), ученый-нейробиолог Калифорнийского Университета.

В свете рассмотренных неприятностей возможно ли с уверенностью утверждать, что VR в той интерпретации, в которой его видит современная индустрия развлечений, уже начавшая продвигать собственные продукты — это сверх полезный всецело надёжный, изученный и предсказуемый ресурс, остро нужный человечеству? На нынешнем этапе развития разработок, как но и 50 лет назад, c уверенностью и конкретно ответить на данный вопрос сложно, как сложно и отрицать очевидное.

Apple Newton MessagePad — пращур современных планшетовЕсли обстановка, складывающаяся на рынке VR выглядит очень неоднозначно, то в отношении первого планшетного карманного ПК Newton, объявленного Apple в первой половине 90-ых годов двадцатого века все существенно проще. Apple Newton MessagePad 100 (устройство и официальное) — название с монохромным экраном достаточно удачно справлявшееся с распознаванием рукописного ввода и поддерживавшее работу со стилусом, увы, стал одним из тех немногих гаджетов компании, которых достаточно скоро забыла аудитория, но не история.

Позиционировавшийся первоначально как прообраз ПК нового поколения, цифровой ассистент (Personal Digital Assistant, PDA) с громадным экраном, солидной внутренней памятью и полноценным объектно-ориентированным графическим ядром Apple Newton MessagePad выпускался в течение 6 лет, но так и не сумел отыскать собственного места на рынке. Ожидаемого практически вертикального взлета популярности, как и повышенного внимания кроме того самой верной аудитории Aplle гаджет не удостоился во многом в связи со своей космической ценой, вставшей с анонсом моделей 2000 и 2100 до $1000, и размерами, не разрешающими комфортно разместить гаджет в кармане куртки, штанов, рубахи, да и любого другого элемента одежды.

Нашлись и критики, посчитавшие инновационную функцию рукописного ввода не хватает идеальной для эргономичного выполнения заявленных производителем операций. По окончании появления «наладонников» Palm Pilot, эра экспансии планшетных ПК под негласным покровительством Apple была решительно отложена практически на два десятилетия впредь до триумфального появления первого iPad.

Новинка от Palm была существенно компактнее, уже, располагала улучшенной совокупностью распознавания рукописного ввода “Граффити”, а основное, обходилась существенно дешевле. Во второй половине 90-ых годов двадцатого века выпуск Newton был приостановлен, а вот компания Palm Computing под управлением бывшей сотрудницы Apple Донны Дубински, наоборот, на некое время подарила рынку надежду на восстановление сегмента КПК по окончании не оправдавшего надежду и во многом недооцененного MessagePad.

НD DVDHD DVD (High-Definition/Density – “DVD высокой чёткости/ёмкости”) — разработка записи оптических дисков, созданная компаниями Toshiba, NEC и Sanyo. HD DVD (как и Blu-ray Disc) применяет диски стандартного размера (120 миллиметров в диаметре) и светло синий-фиолетовый лазер с длиной волны 405 нм. Одним из главных преимуществ разработки стала возможность сохранения громадных количеств информации.

Так на однослойном диске возможно было записать 15GB, на двуслойном, соответственно, в два раза больше. Трехслойный диск, объявленный компанией Toshiba — главным идеологом нового формата разрешал сохранять до 45GB данных. И, однако, уже первые диски Blue Ray, на один слой которых укладывалось 25GB, а на три слоя — 100GB, показавшиеся в 2006 году легко преодолели порог, установленный HD DVD, что сначала гонки значительно повлияло на финал «войны форматов».

Оба формата применяли одинаковые методики сжатия видео: MPEG-2, Video Codec 1 (VC-1, базируется на формате Windows Media 9) и H.264. Важным преимуществом HD DVD если сравнивать с Blu-ray являлся тот факт, что большинство оборудования для производства DVD могла быть легко и дешево переориентирована для производства HD DVD, применяющих в производстве ту же разработку. К тому же, важную борьбу Blu-ray HD DVD составить так и опоздали, а правильнее, не смогли.

В 2008 году компания Toshiba официально прекратила производство дисков формата HD DVD в связи с признанием собственной продукции неконкурентоспособной и жаждой окончить затянувшуюся «войну форматов». Очки дополненной действительности Гугл Glass Гугл Glass — продукт компании Гугл, гарнитура для своего рода и смартфонов “нательный компьютер” на базе Android, применяющий прозрачный дисплей, закрепляемый на голове (head-mounted display) и находящийся в походном положении чуть выше правого глаза.

Встроеннаякамераустройства способна записывать видео высокого качества, а сам гаджет — принимать голосовые команды. Первый этап тестирования продукта стартовал в апреле 2012 года, в то время, как New York Times готовила землю для грядущего анонса ещё с конца февраля 2012 года. Прототипы гарнитуры модели Explorer Edition оцененные в $1500 любой были переданы разработчикам ПО на мероприятии Glass Foundry в феврале 2013 года.

Широкой публике продукт стал дешёв 15 мая 2014 года по той же цене.Уже 15 января 2015 Google заявила о приостановке производства Glass в текущем содержании и исполнении, отметив наряду с этим, что продукт завершил собственную экспериментальную стадию в Гугл Labs и с этого момента дальнейшее производство и разработка переносится из лаборатории Google X в второе подразделение, оставаясь наряду с этим под патронатом Бабака Парвиза.По плану разработчиков, за требуемые с пользователей деньги концепция смарт-Glass обязана реализовывать три свободные функции, сведя их воедино: доступ к дополненной действительности, обеспечение сотовой связи + интернет, доступ к видеодневнику. Первая версия очков, не обращая внимания на внушительную заявленную цена была достаточно сырой, талантливой полноценно реализовать лишь видеодневник и только частично дополненную возможности и реальность коммуникаций.Не обращая внимания на уверенность самих разработчиков в успехе проекта и вопреки надеждам конечного потребителя, смарт-очки, анонснированные ИТ-гигантом не стали настоящим технологическим прорывом.

Сама компания Гугл была вынуждена признать: в массе новинку не восприняли, причем не только в связи с техническими недоработками, но и с неготовностью среднестатистического пользователя преодолеть психотерапевтический барьер и выйти в мир «так поумневшим».Нельзя сказать, что продукт пылится на полках музея истории разработок и совсем не пользуется спросом. Смарт — очки Гугл Glass, как но и продукты аналоги ведущих соперников, замечательно справляются с задачами информационного экскурсовода на центрах и производствах обучения.

Будущее проекта на данный момент сильно зависит от Гугл, не смотря на то, что первое чувство о продукте, при имеющих место масштабах рекламной кампании, имело возможность бы появляться существенно лучше. Отечественный перечень инноваций, каковые по различным обстоятельствам не смогли либо опоздали войти в историю как успешные, непременно, возможно было бы продолжить. Но принципиально важно не количество попыток преодолеть очередную грань вероятного, в противном случае, что путь к любому важному успеху – это неизменно неизбежная череда различных по масштабам ошибок и проб.

А преодолевая их мы выходим со временем на новое уровень качества судьбы. Глубокоуважаемые читатели, мы неизменно с наслаждением встречаем и ожидаем вас на страницах отечественного блога. Мы готовы и дальше делиться с вами актуальными новостями, другими публикациями и обзорными материалами, и попытаемся приложить максимумальные усилия чтобы совершённое с нами время было для вас нужным. И, само собой разумеется, помните подписываться на отечественные рубрики.Другие события и наши статьи

  • Обзор смартфона ZTE Axon Mini – ох уж эти “мини”
  • Игровая периферия Cougar. Press «X» to win
  • Банда Tesoro: Игровой набор кибер-чемпиона
  • Эксклюзивные пластинки от iCover и Warner Music
  • Один производитель – различные судьбы: внешние HDD Lacie 302000 1 ТераБайт и Lacie 9000448 2 ТераБайт

Случайная статья:

Один день на пути к Олимпу (ПРЫЖКИ В ВОДУ)


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.