Введение Сейчас, по окончании релиза Doom 3 в 2004, об id Software было мало слышно, но всё изменилось на QuakeCon 2008. Легендарный разработчик пролил свет на кое-какие собственные проекты, включая новую игру Rage и четвёртую часть Doom. И кончено, сооснователь id и ведущий программист Джон Кармак (John Carmack) находился у всех на виду.
Он широко известен, как один из отцов шутеров от первого лица и один из лучших умов игростроения на сегодня. Мы поболтали с Кармаком в Далласе на QuakeCon 2008, дабы определить его взоры на новые проекты id, работу с Electronic Arts, создание игр для консолей и будущее разработки игр.
THG.ru. Не смотря на то, что у Id нет в замыслах лишь цифрового типа распространения, будет ли Rage в один момент распространяться на DVD и цифровым методом, к примеру, через EA Link либо Steam?
Джон Кармак. Я покину это решение отечественному издателю, так что будет так, как захочет EA. Я уверен, что мы передали ему права и на цифровую версию.
Я не целиком и полностью рад этому, но было бы страно, если бы это не случилось. Обстоятельство, по которой мы выбрали EA — мы вычисляем, они сделают лучшую работу по продаже наибольшего числа игр. И они решат, каким методом распространять игру в электронном виде; EA трудится с Valve, но у них имеется и собственная совокупность.
Будет достаточно сложно, потому, что дистрибутив будет громадной: нам нужно, как минимум, два DVD, а для ПК мы, быть может, добавим третий DVD, дабы игра смотрелась не хуже, чем на PS3. Так что скачивать будет необходимо большое количество. Я бы не заявил, что это подходящая игра для цифрового распространения, но я не пологаю, что это стратегический вопрос. Таковой вид распространения делается легко дополнительным каналом продаж.
THG.ru. Как по поводу Blu-ray-версии Rage?
Джон Кармак. Мы уже обсуждал это, и я думаю, для аналогичного шага имеется возможности: стандартное издание будет с двумя DVD, а на двухслойном диске Blu-ray выйдет особое издание, так что мы сможем дать фанатам пара дополнительных функций и более качественное сжатие. Эта мысль обсуждается, но никаких официальных замыслов ещё нет.
Джон Кармак на QuakeCon 2008 в Далласе.
THG.ru. Вы делаете упор на консоли. Одна из обстоятельств этому — угроза пиратства на PC либо желание разрешить поиграть большему количеству людей?
Джон Кармак. Правильную обстоятельство назвать сложно.
Имеете возможность вычислять, что из-за пиратства, имеете возможность вычислять, что из-за перехода геймеров на консоли. Но основная обстоятельство — количество продаж для ПК не такие, какими они были раньше, и не такие, как на рынке консолей. Само собой разумеется, пиратство содействует этому. Я пологаю, что многие обладатели ПК-игр уже приобрели и игровые приставки, и радостны этому.
Мы всё ещё думаем, что ПК — значимый рынок, дабы его поддерживать, но мы не вычисляем его главным. Само собой разумеется, рынок игр для ПК остаётся серьёзным при разработке многоплатформенных ответов, да и повседневные разработки мы ведём, в основном, на ПК.
THG.ru. Планирует ли id лишь консольные проекты?
Джон Кармак. Мы, без сомнений, ожидаем Rage и Doom и для ПК. По договору нас принудили к выпуску Rage для ПК, и я был бы ошеломлён, если бы Doom 4 не вышел для ПК. Это было бы легко неправильно.
Кроме того если бы это было не так ощутимо с позиций прибыли, мы бы всё равняется сделали это, по причине того, что так должно быть.
THG.ru. Думается, что вам больше нравится делать игры для Xbox 360 больше, чем для PS3?
Джон Кармак. Да. Мы прилагаем довольно много упрочнений для оптимизации на PS3.
THG.ru. Но вы кроме этого заявили, что Rage будет смотреться намного лучше на PS3.
Джон Кармак. Что ж, намного лучше, быть может, пара натянутая оценка. Все главные сцены, места, где многие захотят сделать скриншоты, будут смотреться одинаково на обеих платформах.
В том месте мы используем сжатие с высококачественным сохранением . Но если вы отправитесь в кое-какие пустынные места, к примеру за изгородь, куда в большинстве случаев никто не ходит, то версия для Xbox выглядит мало смазано, если сравнивать с PS3.
Новая игра Rage от id Software будет занимать много места и пара дополнительных дисков (не на PS3).
THG.ru. Вы кроме этого говорили про версию Rage для Xbox на трёх DVD, но сказали, что это будет через чур дорого из-за отчислений. Вы говорили об этом с Микрософт?
Джон Кармак.
Мы уже смирились с тем, что мы выпустим для 360 издание на двух DVD. К тому же было бы через чур много переключений между дисками, если бы мы применяли три диска, и без того как игра поделена на два различных окружения-пустоши; два диска — вариант оптимальный. Это единственное, в чём PS3 превосходит Xbox 360 — больше гигабайтов.
THG.ru. Вы заявили, что Doom 5 станет, вероятнее, launch-игрой для консолей нового поколения. Значит ли это, что Quake 5 на данный момент не в стадии создания либо планирования?
Джон Кармак. Мы бы с удовольствием желали взять следующую часть Doom через год по окончании релиза Rage. Быть может, так не окажется, но при конвейерной работе и прочной технологической базе, в совершенном варианте Doom 4 может выйти через год по окончании Rage, и уже после этого будем думать по поводу Doom 5. Мы всё ещё трудимся над двумя главными играми в один момент, так что неизвестно, что будет с командой разработчиков Rage.
В случае если игра выйдет и будет прекрасно продаваться, они будут трудиться над сиквелом. В случае если нет, то мы сможем переключиться на Quake либо Doom. Мы ещё многого не знаем, и всё это будет зависеть от успеха Rage и Quake Live. по поводу последней я надеюсь, что она достигнет ошеломляющего успеха, и геймеры окончательно привяжутся к ней.
Quake Live, Electronic Arts и Tech 6
THG.ru. В случае если Quake Live станет успешной, как вы этого желаете, как вам думается, выпустит ли Id важные обновления графики?
Джон Кармак.
Мы ещё не продумывали замыслы компании по поводу того, что мы желаем сделать с игрой, но я могу представить, что это произойдёт через два года, быть может, с выпуском клиента на базе id Tech 5. Но, к тому времени будет, надеюсь, 50 либо около того карт, на которых играются геймеры; и отечественные возможности работы над фиксированным массивом данных, дабы сделать игру более прекрасной, будут очень ограничены. Но, в случае если Quake Live станет блокбастером и возьмёт аудиторию в пять миллионов геймеров, я думаю, это вынудит издателей поразмыслить о создании крупнобюджетной версии.
Мне хотелось бы видеть такое развитие событий, но на данный момент издатели не заинтересованы подобными high-end многопользовательскими играми.
Quake Live ещё в бета-тестировании, и выпуск запланирован на конец этого года. Но что ожидает в будущем бесплатную многопользовательскую игру?
THG.ru. Посмотрим далеко за id Tech 5, какая игра станет первой, основанной на id Tech 6?
Джон Кармак. В совершенном мире мы бы желали выпустить Doom на базе id Tech 6 в качестве launch-игры для консолей нового поколения. В действительности всё иногда случается, не так, но постоянно хочется стремиться к какому-либо идеалу. Но то, что Doom 4 выходит до нового поколения приставок, ведет к очень ограниченному времени работы над новой версией Doom, которая станет новой игрой, нацеленной на новые консоли.
В случае если нам катастрофически не повезёт с разработкой Doom 4, что также быть может, мы завершим её через чур поздно, в то время, когда приставки нового поколения будут уже на горизонте. В случае если это случится, мы, возможно, обновим ресурсы и графический движок, покинув всё другое прошлым, исходя из этого игра Doom 4 будет существовать на приставках различных поколений: PS3, PS4, Xbox 360 и 720 (как бы они их не назвали).
THG.ru. Имеется ли какие-нибудь грандиозные замыслы на счёт id Tech 6? Планируете ли вы представить новые разработки?
Джон Кармак. У нас много хороших штуковин в id Tech 5, и нам ещё на большом растоянии до исчерпания её возможностей. Это значит, что мы можем добавить один новый компонент к движку, к примеру нескончаемую геометрию либо воксельный ray tracing, а всё другое возможно унаследовано из стабильной разработки id Tech 5; другими словами, нет необходимости тратить четыре года на разработку с нуля; по сути это будет id Tech 5 с новым графическим движком.
В случае если Doom 4 станет великой игрой, и мы сможем сохранить всю базу, добавив к ней ту либо иную разработку, которая даёт то, что никто ни при каких обстоятельствах не видел, это не составит большого труда великолепно.
Сложно сообщить, как всё это будет трудиться. Сделаны большие трансформации, мы наблюдаем вперёд и пробуем сделать логику игры всецело параллельной. Это одна из тем, каковые мы обсуждаем годами — способы и различные архитектуры их реализации.
И тут присутствует широкий спектр возможностей; скажем, сказать о восьмиядерном х86-процессоре — это одно; о том, какие конкретно преимущества он даёт. А полностью второе — сказать об эквиваленте Larrabee, в котором выполняются тысячи потоков; быть может, кроме того больше потоков, чем объектов в игре. И в том, как мы разрабатываем игры и продумываем методы, происходят громадные перемены.
И я надеюсь, что новое поколение консолей будет таким, на котором мы всё ещё сможем запускать солидную часть игрового кода традиционно, как мы делаем это сейчас, добавив к ней эластичную часть для работы с графическими примитивами, а не переписывать всю базу игры с нуля. Но всё это ещё не известно. У нас появились некое видение обстановки по окончании общения с производителями приставок, по итогам дискуссии моделей нового поколения.
THG.ru. Как успешны ваши отношения с Electronic Arts?
Джон Кармак. Ещё рано об этом сказать. Не сообщу ничего нехорошего, но мы всё ещё находимся в стадии медового месяца. Таковой вопрос станет именно через год, в то время, когда мы будем искать издателя для Doom: будет ли издатель EA всё ещё привлекательным для нас? Это даёт издателю стимул попытаться, потому, что Doom будет игрой более грандиозной, чем Rage.
Так что им нужно будет показать себя в работе над Rage с лучшей стороны. Мы ещё не сожгли мосты с Activision, и многие другие издатели готовы перегрызть друг другу глотки для работы над Doom 4.
Случайная статья:
- Crysis: тесты производительности видеокарт и качества
- Проклятый принц. (prince of persia: warrior within / &prince of persia: схватка с судьбой&)
Джон Кармак — Легенды игровой индустрии
Похожие статьи:
-
Интервью с spb software — новые (будущие) продукты
Новые (будущие) продукты. предложения и Вопросы. #YouROK#: Начнем, из-за чего бы не сделать все в одном? Звонилку контакты, SMS и тому подобное, и дабы…
-
Интервью с робертом даффи из id software
Введение Программист Id Software Роберт Даффи (Robert Duffy) присоединился к компании во второй половине 90-ых годов двадцатого века, по окончании того,…
-
Интервью с spb software — о компании
pbsoft.com не употребляется (не смотря на то, что оно и http://www.whois.net/whois/spbsoft.com)? 2. http://www.pocketpcdn.com/ — из-за чего увяла ваша…