Интервью с робертом даффи из id software

Интервью с робертом даффи из id software

Введение

Программист Id Software Роберт Даффи (Robert Duffy) присоединился к компании во второй половине 90-ых годов двадцатого века, по окончании того, как он доработал узнаваемый редактор уровней Radiant. На протяжении Quakecon у нас появилась возможность задать Роберту пара вопросов о движке Doom 3 и о его роли в графическом бизнесе.

THG. Не планируете ли вы когда-нибудь перевести собственный движок на DirectX? Каковы главные обстоятельства вашей любви к OpenGL?

Роберт — id.

Одна из основных обстоятельств содержится в любви Джона к OpenGL, как разработчика. Кроме этого ответственной обстоятельством есть многоплатформенность OpenGL — так как драйверы OpenGL существуют под Linux и Macintosh, а DirectX этим похвастаться не имеет возможности. Одновременно с этим, по мере продвижения разработок вперёд, API Direct3D уже достаточно заматерел, и сейчас он есть хорошей альтернативой OpenGL.

К тому же, существуют пара весомых доводов и в пользу Direct3D (отыщем в памяти Xbox). Но сейчас, однако, у нас нет жажды уходить от OpenGL.

THG. Воздействие Doom3 проходит в помещения — кроме того наружные сцены создаются наподобие внутренних. В случае если взглянуть на другие движки типа Far Cry либо S.T.A.L.K.E.R., то все современные игры содержат массивные уровни на природе с громадной областью видимости. Исходя из этого и появился вопрос: справляется ли движок Doom 3 с наружными уровнями?

Роберт — id. Само собой разумеется, да! Легко воздействие Doom происходит на марсианской базе. Мы уже лицензировали движок и для других обстановок. Исходя из этого никаких ограничений в самом движке нет.

THG. Одним из самых солидных ограничений движка Quake 3 было то, что уровни не могли быть объёмными.

Robert — id. Да, вправду, в движке существовали кое-какие ограничения масштаба, но они не запрещали создавать большие уровни.

THG. Если вы взглянуть на рыночною долю встроенной графики, то тут фаворитом есть Intel c чипсетами 865G, а сейчас и 915G, с частичной помощью DirectX 9. Как вы оцениваете рынок встроенной графики, в особенности от Intel? На протяжении выхода любая ваша игра потребовала замечательной графической карты. Встроенная графика — совсем второй мир, потому, что она имеет огромную рыночную долю и довольно низкую производительность.

Как вы станете трудиться с рынком встроенной графики?

Роберт — id. Мы трудимся совместно с Intel. Что касается Doom 3, то Intel создала вправду впечатляющие драйверы OpenGL. Драйверы Intel всегда были очень солидны. Нам выслали плату на чипсете 915, на которой я запустил Doom, и если не считать нескольких графических аномалий, он вправду отправился.

Всё трудилось прямо из коробки — с драйверами подобная обстановка случается редко. (Пауза…) Одновременно с этим, игра шла весьма медлительно. Intel работает над оптимизациями, и последнее, что я слышал от разработчиков, — они сделают так, дабы в Doom 3 возможно было нормально играть на чипсете 915.

THG. Но не представляет ли угрозу для всей индустрии необходимость учитывать при разработке игры такое графическое железо?

&на данный момент;Роберт — id. Возможно, но мы в действительности не разрабатываем отечественные игры под подобную графику. Я имею в виду, что мы собирались реализовать определённые функции и рендеринг на высоком уровне.

Эта неприятность позвана как раз потребителями, потому, что они берут недорогую интегрированную графику. И мы, со своей стороны, очень много сделать не можем. Мы продолжаем технологическое лидерство в индустрии, но это было бы неосуществимым, если бы мы ориентировались на нижний ценовой рынок .

THG. В Doom 3 присутствует множество анимационных вставок — все они выполнены на движке игры, причём, они были кроме того сложнее, чем ролики в Far Cry. Заберём, например, сцену, где учёные преобразовываются в зомби в настоящем времени, либо финальный ролик.

Не планируете ли вы создать что-то типа фильма — на движке Doom 3? Возможно ли вычислять движок Doom 3 первым шагом в этом направлении?

Роберт — id. Да, мне весьма нравится машинима, и я надеюсь, что у меня хватит времени на создание некоторых инструментов, дабы люди имели возможность сами создавать ролики. Я уверен, что движок Doom 3 вдохнёт новую судьбу в перемещение машинима и разрешит создать вправду потрясающие вещи.

Особенно в случае если задать скриптом перемещения актёров, поведение камеры — в то время, когда не требуется думать о том, дабы в Doom 3 возможно было играться. Наряду с этим возможно завернуть таковой уровень качества, на котором играться легко было бы нереально — включить большое сглаживание, всецело целый мультисэмплинг и т.д. В отечественном движке существует множество опций, каковые через чур бы замедлили игру в настоящем времени, но каковые разрешили бы создавать фильмы фантастического качества.

Я с нетерпением ожидаю их появления.

THG. Doom3 в большой степени применяет карты нормалей. Как по поводу будущей помощи сжатия карт нормалей 3Dc от ATi?

Роберт — id. До завершения игры мне было нужно приложить много упрочнений, дабы переделать сжатие изображений. Что касается карт нормалей, то мы поменяли красный и альфу, наряду с этим сжатие DXT начало работать вправду великолепно — так как красный канал безлюдной, и наряду с этим необходимо разглядывать лишь две направляющие вектора.

Исходя из этого мы поменяли каналы, а после этого мы меняем их обратно, в то время, когда нужно передать данные на карту. Нам было нужно пойти на подобные подвиги, потому, что ATi не имеет особого сжатия, которое мы используем для карт нормалей на процессорах nVidia. В общем, вам нужно будет работать с 256 Мбайт текстур, потому, что никакого метода сжатия карт нормалей нет.

Я израсходовал много времени на работу с данной проблемой, наряду с этим мы применяли одинаковый путь рендеринга, за исключением NV10 и 20.

THG. Благодарю за ваше время!

Случайная статья:

QuakeCon — DOOM Uncapped


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.