Если вы PC-геймер, что вы видите значительно чаще в собственном мониторе? Не считая заставки Windows, очевидно. Быть может, вы кроме того не отдаёте себе отчёт в этом, но значительно чаще вы видите интерфейс сервиса Steam. на данный момент уже кроме того сложно представить, как десять лет назад игровое сообщество по большому счету жило без единой цифровой среды, без библиотеки и регулярных распродаж, в которую игры попадают обычно легко дабы были, а не дабы в них вправду играться.
В общем, без всего того, что подарила нам компания Valve, которая в прошлом месяце разменяла третий дюжина собственной славной истории.
Смотрите кроме этого: Valve разрешит игрокам модифицировать Steam Controller
В ноябре прошлого года в продажу поступили первые игровые консоли Steam Machine, а вместе с этим компания Valve выпустила контроллер Steam Controller, что обязан обеспечить одинаково эргономичное управление в играх, заточенных как под геймпады, так и на применение мыши и клавиатуры: для этого у контроллера имеется два громадных тачпада. Такая реализация оказалась не самой эргономичной, исходя из этого Steam Controller уступает по удобству применения и простым геймпадам, и мышке с клавиатурой. Сейчас пользователи смогут сами поменять его по собственному жажде.
Как израсходовать миллион?
24 августа 1996 года в Киркланде, штат Вашингтон, показалась новая компания. Она стала называться Valve — этим словом в английском обозначаются вентили и различные клапаны, регулирующие перемещение газов и жидкостей в механизмах. В поддержку нового бренда был выбран соответствующий логотип — лысый мужчина с красным вентилем недалеко от загривка и ещё один, но уже с вентилем вместо глаза.
По признанию одного из сотрудников компании, для олицетворения Valve были выбраны, в буквальном смысле, люди с улицы, чьих имён история не сохранила. А единственным критерием была их «обычность». Оба логотипа стали отражением девиза: «Откройте разум.
Откройте глаза».
Сначала собственного существования Valve отличалась от других компаний, каковые в те годы оказались, как будто бы грибы по окончании дождичка в четверг. Как минимум тем, что это не был очередной стартап студентов либо инвестиция уже сложившегося издательства. Это было сознательное и продуманное предприятие двух бывших сотрудников Микрософт, каковые до этого более десяти лет посвятили Windows и получили на этом собственные первые миллионы.
Их кликали Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл. А чуть позднее к ним присоединился Майкл Абраш, ещё один выходец из Микрософт, некое время уже успевший поработать на id Software. Итак, эти люди собрались совместно и решили израсходовать собственные родные… на разработку игр.
Полтора года спустя миру был явлен эпохальный Half-Life.
Физик с монтировкой захватывает мир
Для Half-Life Майкл Абраш воспользовался прошлыми связями и помог в лицензировании движка Quake Engine, а Харрингтон и Ньюэлл привлекли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для работы над сценарием. В Valve совершенно верно знали, чего желали от собственной первой игры, но всё равняется вряд ли имели возможность угадать тот успех, что обрушился, в то время, когда в ноябре 1998 года Half-Life поступил в продажу при помощи и помощи компании Sierra On-Line.
Half-Life был не просто успешным шутером, каковые в тот период выходили с завидной регулярностью. Он стал вехой и символом, первопроходцем в качествах, каковые на данный момент считаются каноном. Например, подачу сюжета.
В первый раз воздействие не останавливалось на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем сохранялся кроме того в самых напряжённых обстановках. Это делало историю более точной и правдоподобной, а храбреца — более человечным. Итогом стали многократно окупившиеся инвестиции, миллионы реализованных копий и таковой кредит доверия от игроков, которому возможно лишь позавидовать.
Как раз последний нюанс, верность и вера быстро растущей армии фанатов, стал ресурсом, на котором Valve начала строить собственную предстоящую политику.
«Дайте мне точку опоры, и я переверну Почву»
Последующие шесть лет Valve зарабатывала деньги как на всей Half-Life, так и на её составных частях. К штату компании примкнул небезызвестный Рэнди Пичфорд, будущий исполнительный директор Gearbox Software, и под его управлением показалось два дополнения Half Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Но большое количество ответственнее была разработка бесплатного редактора и помощь начинаний энтузиастов-мододелов.
Сложно предположить, было ли это работой на долговременную возможность либо же успешным стечением событий, но подобная политика привлекла к Valve хардкорных игроков и стала причиной тому, что именно Half-Life — и его движок GldSource — стал базой для проектов. Так, к примеру, показались:
- Deathmatch Classic — многопользовательский шутер с пересобранными картами из Quake
- Team Fortress Classic — первоначально многопользовательский мод для Quake, перенесённый на движок Half-Life самими разработчиками
- Ricochet — многопользовательский аркадный платформер
- Day of Defeat — многопользовательский любительский мод на тему Второй мировой
- Cry of Fear — нелинейный триллер про выживание с элементами ужастика
- Sven Co-op — кооперативный многопользовательский мод на базе уникального Half-Life.
Но рассказ о модификациях Half-Life не был бы полон без упоминания основной из них — Counter-Strike. В июне 1999 года два гениальных энтузиаста Мин Ли и направляться Клифф создали многопользовательский шутер о противостоянии спецназа и террористов. В первое время главным преимуществом Counter-Strike была его бесплатность, так что аудитория новой игры разрослась, как на дрожжах, а в 2000 году к делу подключилась Valve, поддержав авторов как морально, так и материально.
Паровая эра
Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Практически сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом помощи сетевых игр. Первое было закономерно связано с успехом уникальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike.
Сетевые шутеры потребовали постоянных надёжных средств и обновлений борьбы с читерами. Урегулировать все вопросы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.
В то время, когда в 2003 году Steam прошёл линии официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше неприятностей, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, злил вторых разработчиков и издателей, и с громадной долей возможности канул бы в небытие, если бы не волевое ответ Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и желаемый Half-Life 2 потребовал установки Steam обязательно. Заявить, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сообщить.
Но уже год спустя в сервисе показались игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество дешёвых игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.
Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эры. Разработка Half-Life 2 началась фактически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 только подкрепил веру игроков в эпохальность будущего продолжения.
В то время заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир только усиливал неспециализированное чувство.
Под потребности весьма амбициозного проекта Valve решилась на создание собственного движка, что бы удовлетворил все пожелания не только разработчиков, но и мододелов. Годы шли, разработка затягивалась, а начальная дата релиза — сентябрь 2003-го — сдвинулась на неизвестный срок. Виной тому были излишне завышенные требования Гейба Ньюэлла, возведённые в абсолют.
Геймдизайнерам приходилось всегда переделывать уровни с нуля — так как в случае если мельчайший элемент игры не трудился, вся локация отправлялась в утиль. Косвенно данный факт подтвердил и взлом Valve. Юный германский хакер Аксель Джембе и не подозревал, что благодаря ему мир заметит Half-Life 2 раньше положенного срока.
Движимый только собственным фанатизмом по любимой серии, Аксель скачал исходники игры и культурно поделился ими со своим товарищем. Само собой разумеется, желание славы сподвигло приятеля хакера выложить их в открытый доступ. И до тех пор пока Гейб Ньюэлл рвал сетевые кабели в конторах Valve, игровое сообщество вовсю разбирало «бету Half-Life 2» на составные части.
Но релизная версия Half-Life 2 заметила свет 16 ноября 2004 года, и стала локомотивом успеха Steam и Valve.
По накатанной дорожке
на данный момент делать выводы Valve рука не поднимается, но в случае если отстраниться от восхищений и восторгов, то с выхода Half-Life 2 компания или повторяла то, что уже делала до этого, или давала путёвку в судьбу тому, что сделали другие. Например, феноменально успешный сборник Orange Box 2007 года. Кроме Half-Life 2 и дополнений для него, в сборник вошли Portal, всесторонне улучшенная версия проекта Narbacular Drop студентов Университета разработок, и Team Fortress 2, продолжение одноименного ремейка мода для Quake.
Либо же кооперативный шутер Left 4 Dead 2008 года, чьи создатели были включены в состав корпорации Valve практически перед самым релизом.
В один момент была запущена внутренняя соцсеть Steam Community, и главная линия Valve начала прослеживаться чётко — продвижение Steam за счёт многопользовательских многопользовательских игр и игр за счёт Steam. В то время, когда в 2009 году Valve приняла на работу создателей поразительно популярного мода для Warcraft III называющиеся DotA, сходу стало ясно, к чему всё идет. В 2012 году показался Counter-Strike: Global Offensive, а годом позднее — Dota 2. Обе игры враз стали известнейшими и популярнейшими кибердисциплинами.
С того момента Valve из несложных разработчиков игр превратилась в оплот PC-гейминга, став непоколебимым хранителем всех заветов. Но не всё шло гладко. С приходом денежного успеха и ростом разных сервисов Valve вышла на весьма скользкую дорожку. Steam переполнили платные недоделанные игры, каковые ни при каких обстоятельствах не дойдут до обещанной готовности.
Недавний скандал с аукционами «шкурок» для CS:GO заставил компанию наконец-то принять хоть какие-то меры против преступников и отвлечься от вседозволенности. Но рост компании вширь всё равняется не отвлекает общественность от главного вопроса текущего, будущего поколения и прошлого.
Half-Life 3 Confirmed?
С каждым годом и из уст в уста передаются восхищения по поводу дилогии Half-Life, и геймеры неустанно стремятся отыскать каждые подтверждения того, что третья часть находится в разработке. Попытки успеха не имеют, но мировое сообщество — кроме того те, кто в уникальный Half-Life не игрался — всё равняется сохраняет надежду и ожидает. Непременно, третья часть пребывала в разработке в том либо другом виде, но очевидно не удовлетворяла амбиции собственных создателей.
Но главные силы Valve до тех пор пока сосредоточены на втором.
Steam с каждым годом расширяется во всех направлениях. От собственной ОС SteamOS до выпуска видеоприставки/игрового компьютера Steam Machines и помощи шлема виртуальной реальности HTC Vive с экосистемой SteamVR. Valve пробует трудиться во всех направлениях, но кроме того огромные деньги не всегда гарантируют успех. До тех пор пока что многие амбициозные направления компании, не считая главного, или буксуют на месте, или канули в Лету.
Не обращая внимания на то, что другие издатели не отказываются от собственных сервисов (Origin и uPlay тому примеры), соперничать со Steam фактически безтолку. И бессмысленно.
Корпорация Valve — неповторимое явление. Так как она трудится не благодаря, а вопреки. Команде Гейба Ньюэлла удалось вынести себя за скобки привычного игрового бизнеса. Они сами себе издатели, и сами себе инвесторы. У Valve нет акционеров, и она всецело в собственности своим сотрудникам.
В том направлении всегда нанимаются новые работники, а главным критерием выступает польза, которую любой может принести неспециализированному делу. В том месте нет кроме того глав и подчинённых, иерархии и должностей. Ничто не должно снабжать надёжное функционирование.
В случае если Valve прекратит пользоваться успехом, она будет не реализована, а просто распущена. Но вот уже 20 лет компания держится на плаву. И хочется верить, что не утонет хотя бы до релиза Half-Life 3.
Создатель текста: Яна Сорокина
Источник: 4pda.ru
Случайная статья:
- Необычные наушники: подборка своеобразных девайсов на все случаи жизни
- Обзор tp-link m7350: быстрый интернет, каждому
Эволюция движка Source и Valve
Похожие статьи:
-
История компании начинается в 1998 года с человека по имени Хуан Сючжан, весьма увлекающегося новыми гаджетами и электроникой. Он брал в сети новые…
-
История компании audio-technica
Здравствуй, Хабр! Предлагаю опять окунуться в историю одного бренда. В этом случае обращение отправится об одном из лучших производителей наушников,…
-
1969 год всем запомнился различным. Состоялся первый полет Boeing-747. Коммунистический Ту-144 в первый раз в истории пассажирской авиации преодолел…