Эффективные устройства управления в vr

Эффективные устройства управления в vr

Сейчас все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися сотрудничества в виртуальной реальности. Тема увлекательная и актуальная, поскольку самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и воздействует на пользовательский опыт в целом наравне с разработками самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения.
Смотрите кроме этого: Samsung может поместить кое-какие элементы управления на заднюю панель смартфона

Одна из отличительных изюминок Galaxy Note Edge и Galaxy S6 Edge — возможность сотрудничества с устройствами различными методами при помощи боковых граней. Так, появляются новые меню, способы отображения и элементы управления информации. Но Samsung не останавливается на достигнутом и расширяет методы управления телефоном.

В соответствии с последнему найденному патенту, компания планирует добавить сенсорную панель на заднюю часть смартфона.Это мысль уже не нова, поскольку у Сони было что-то подобное в PS Vita.

Когда показалась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же встали и вопросы совокупностей ввода — мышь и клавиатура были практически ненужными инструментами, а управление через наведение взором — недостаточным методом сотрудничества с элементами интерфейса и окружения.В мобильном ВР превосходно прижился тачпад, что возможно заметить в моделях гарнитур Samsung Gear VR, и беспроводные джойстики. Но стационарный версии ВР-очков предоставляют гораздо довольно широкие возможности для совокупностей ввода.

на данный момент все три больших игрока — Oculus VR, HTC/Valve и Сони — будут применять совместно со собственными очками контроллеры, чувствительные к перемещению. Положение самих очков и контроллеров наряду с этим смогут определяться в пространстве.Oculus и Сони сконцентрировались на реализации контроллеров и трекинга шлема больше вычисленную на пользователя, находящегося в сидячем либо стоячем положении, а совокупность трекинга Vive трудится на площади до 4.5 на 4.5 метра, разрешая пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.Многие имели возможность удивиться.

Из-за чего предлагается применять контроллеры, чувствительные к перемещению, а не их альтернативы? Так как имеется совокупности захвата небольшой моторики пальцев, как, к примеру, Leap Motion, и разные прототипы перчаток (для примера — разработка Хimmerse).Требования к совокупностям трекинга и вводаДля начала давайте осознаем, что прежде всего необходимо от совокупности управления в ВР.И в случае если попытаться обрисовать требование одним словом, то думаю это будет слово «естественность».

Совокупность управления в виртуальной реальности должна быть максимально приближена к естественному сотрудничеству с окружающей нас объективной действительностью, с объектами которой мы взаимодействуем в основном посредством рук.ВР увлекательна тем, что мы можем не только воссоздавать действительность в виртуальности, но и увеличить границы простой действительности и это, само собой разумеется, может относиться и к UI, но в этом случае пара выходит за обозначенную тему.Естественность кроме этого подразумевает низкий порог входа за счет интуитивного понимания принципов работы.Имеется еще синхронизация — она связана с темой естественности и очень серьёзна. Обращение о синхронизации действий пользователя в реале и в виртуале.

Данный нюанс касается не только UI, сколько прежде всего UX, самовосприятия в виртуальной реальности.И этому, наравне с качественной реализацией работы ВР-очков, содействуют совокупности трекинга. Чем довольно широкие возможности для трекинга дешёвы, тем больший эффект погружения возможно взять и тем больше возможности для сотрудничества с окружением.

Но синхронизация — это не только точности трекинга и вопрос возможностей, вместе с тем и его стабильной работы.И несложный ответ на вопрос из-за чего большие игроки предлагают применять обозначенные ими ввода и системы трекинга звучит так — на данный момент времени эти совокупности разрешают создавать самоё универсальное, естественное, интуитивно понятное и стабильное сотрудничество в виртуальной среде, которое возможно позиционировать как продуктовое ответ для применения уже на данный момент.Главные сомненияВзаимодействиеЕсли сказать об устройствах, каковые предлагают сами обладателей платформ, то на первый взгляд может показаться, что два контроллера с кнопками, каковые необходимо в обязательном порядке держать в руках смогут ухудшить процесс естественного сотрудничества с окружением.Но контроллер в руке имеется ничто иное, как инструмент, таковой, как молоток, руль автомобиля либо компьютерная мышь. На определенном уровне данный инструмент делается частью самого пользователя в ходе сотрудничества с ним.

К примеру, в то время, когда человек уже некое время руководит автомобилем, он начинает практически ощущать его габариты, чувство его тела расширяется до границ корпуса автомобили. Последние изучения говорят о том, что на протяжении применения инструментов в мозгу мартышки происходят трансформации в определенных нейронных сетях — инструмент интегрируется в схему ее собственного тела (неизменно обновляемая формы расположения и карта конечностей всего тела) — модель руки расширяется до наконечника инструмента.В то время, когда у нас в VRARlab показался HTC Vive и мы начали первые тестирования, то сходу увидели, что авторы во многих демонстрационных сценах довольно часто отображают виртуальные модели настоящих контроллеров, создавая полный синхрон между настоящим и виртуальный инструментом сотрудничества. Держа контроллер настоящий и видя в сцене его виртуальный аналог, достигается большой уровень погружения.

В одном из видео лекций чуть ниже рассказывается, как по окончании окончания теста проекта игрок, пребывав еще в очках, решил положить настоящие контроллеры на виртуальный столик, совсем забыв, что в действительности никакого стола нет — он просто выпустил контроллеры из рук и они благополучно разбились о в полной мере настоящий пол.Данный пример больше относится к тому, как люди принимают виртуальное пространство, но со мной произошла похожая история, в то время, когда я таким же образом чуть не выронил настоящие контроллеры, решив положить их виртуальные аналоги на виртуальный стол. Обстановка разрешилась благополучно, благодаря шнуркам, которыми контроллеры крепились к каждой руке.В других примерах проектов для HTC Vive и иных очков на месте контроллера отображаются те либо иные объекты (кисть руки, пистолет, бутылка кетчупа и т.п.).

И наряду с этим субъективно отличие между отображением виртуального контроллера, как полного аналога настоящего либо какого-либо другого объекта выясняется не таковой сильной, как может показаться изначально. В определенные моменты ты забываешь, что держишь контроллер и просто оперируешь рукой виртуальными объектами сцены. Контроллер частью тебя, как что-то само собой разумеющееся.

ПеремещениеОдна из серьёзных неприятностей, которая имеется в текущих ВР совокупностях ввода — вопрос перемещение человека в виртуальном пространстве. В целом, не считая ограниченного пространства для движения у HTC Vive, все остальные совокупности не разрешают синхронизировать настоящее перемещение тела человека и виртуальное.

В частности отсутствие аналогичной синхронизации ведет к так именуемому сенсорному диссонансу в результате которого и появляется эффект головокружения при перемещении в ВР.Неприятность такая серьёзная, что во многих проектах, намерено созданных под ВР, чуть ли не единственным вариантом выяснилось всецело отказаться либо очень сильно переработать возможность свободного перемещения в пространстве.Это не относится к обстановкам, в то время, когда пользователь, к примеру, находится в виртуальном салоне автомобиля либо в огромном роботе — речь заходит о симуляции всецело свободного перемещения вне какой-либо оболочки (механика хорошего FPS).Существуют разные методы редуцировать неприятные эффекты на уровне трансформации механики передвижения (отказ от смещениякамерывлево-вправо и перемещение в точку направления взора, перемещение через телепортацию из точки точку, визуализация траекторий перемещения и более экстравагантные методы и т.п.), но самым действенным есть отказ от какого-либо свободного перемещения либо размещение игрока в “кабины”.Само собой разумеется, имеется разные технические ответы, разрешающие имитировать естественное перемещение. К примеру, Virtuix Omni, но такое устройство весьма сложно представить, как часть потребительской версии ВР-очков, как и представить, что в текущем виде ее будет применять широкий круг консьюмеров.

Все же больше думается, что такая платформа может заинтересовать только гиков и хардкорных геймеров.АватарыЕще один вопрос, который связан с текущими вариантами совокупностей ввода, каковые позиционируются как продуктовые — репрезентация аватаров игроков в виртуальной реальности. Значительная неприятность содержится в ограниченных возможностях корректно визуализировать аватар.

Тут, снова же, как и при с совокупностями перемещения, действеннее приспособиться под текущие ограничения, чем, к примеру, усложнять и делать дороже совокупность трекинга. Авторы сетевой песочницы Toybox для Oculus Rift основательно подошли к вопросу отображения аватаров, что очень актуально из-за наличия нескольких игроков в игре, каковые взаимодействуют между собой.

Разработчики настоятельно советуют не визуализировать части тела аватара, каковые должны отражать перемещения настоящего тела (если оно происходит в реале), но не смогут из-за ограничения совокупности трекинга, дабы не разрушать эффект погружения. Теряет ли от этого что-то конечный пользователь? Зависит от того, как это возможно обыграть.

В случае если речь заходит об игре, где игрок есть, к примеру, призраком, то ограничение на визуализацию приобретает нарративное проблемы и обоснование исчезает. В рассказе про разработку квеста в действительности с применением Oculus Rift имеется пример, как посредством нарратива обосновывались потенциальные неприятности Leap Motion, подающиеся как игровая задача.Во многих играх персонаж игрока (как и его настоящее тело) не должен вольно перемещаться. К примеру, аватар размещен в водительском кресле автомобиля, это частично сглаживает обстановку. А в примере Toybox в полной мере трудится и игровая условность, которая поддерживается выбранной визуальной стилистикой.На Oculus Connect 2 были две превосходные лекции, в которых поднимались эти и многие другие темы, касающиеся совокупностей ввода, с ними возможно ознакомится ниже:

Критика аналоговТеперь давайте разберемся в существующих альтернативах и в том, так ли они хороши с синхронизации и позиции естественности — и это принципиальный момент — как раз для конечного широкого круга потребителей.Оптические датчики захвата небольшой моторикиВ данном случае имеется пара неприятностей применения аналогичного ответа, вот одни из самых критичных:

  • Для сотрудничества с виртуальной средой руки необходимо держать неизменно перед датчиком — перед лицом пользователя в достаточно ограниченной области. Это очень неестественно, и физически не легко в течении долгого периода работы.
  • Текущие методы определения кистей рук далеки от идеала — под некоторыми углами руки по большому счету практически перестают определяться — большой порог входа из-за постоянных неприятностей с трекингом очень сильно ухудшают опыт применения ответа в целом.

ПерчаткиКонечно, у большинства мысль перчаток для управления в ВР приводит к ностальгии по временам расцвета хорошего киберпанка в литературе и кино, но в практическом замысле перчатки хоть и смогут решить многие вопросы с датчиками выше, тут имеется иные неприятности с UX и ежедневным применением — различные размеры рук у различных людей, вопросы гигиены, дополнительное время на подготовку перед применением, само чувство постоянного нахождения в перчатках в плюсовую температуру а также легко наличие проводов, каковые обвивают руки.Платформы для перемещенияО них чуть выше уже было написано — в текущем виде все существующие платформы не хорошо пригодны для широкого круга потребителей, дабы являться частью продуктовой версии самих очков — громоздкая установка, требования снимать обувь либо иметь особую обувь для применения на платформе, время на настройку перед игрой, достаточно узкая сфера применения устройства, вот только пара самых очевидных обстоятельств, из-за чего широкое распространение эти платформы в текущем виде вряд ли возьмут.Кроме этого имеется и более сырые прототипы либо устройства с весьма ограниченным сейчас функционалом, каковые пробуют как-то применить в ВР (к примеру, датчики сокращения мышц) — разглядывать их на данный момент в целом не имеет смысла. Трекинг зрачков приводит к активному интересу, но больше относится все же к расширению функционала самих ВР-очков.Принципиальный момент — я совсем не желаю заявить, что все альтернативы бесперспективны.

Обращение лишь о том, что на данный момент и в 2016 году и оптические датчики небольшой моторики, перчатки и другие типы устройств ввода проигрывают по последовательности ответственных для конечного потребителя параметров контроллерам наподобие Oculus Touch.ПерспективыИзвестным другим вариантам ввода в ВР еще необходимо решить множество вопросов, дабы они были кроме этого универсальны и удобны для конечного пользователя, как и контроллеры, что будут поставляться вместе с продуктовыми предположениями вр-очков. А возможность того, что неприятности будут решены имеется и для некоторых аналогов она высокая.

Но и текущие возможности очков и сопутствующего оборудования далеко не совершенны. Их разработчики на данный момент находятся только в начале продолжительного и поразительно увлекательного пути к полному погружению.

Случайная статья:

How to get started with the Gear VR with Controller


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.