Игровое издательство VRMonkey делится советами и секретами о том, как сделать виртуальное пространство максимально комфортным для нахождения пользователей.
Парадоксально, но подход разработчиков базируется на единственном правиле: в любом правиле смогут быть исключения. Собственную позицию издательство мотивирует тем, что рынок VR-разработок еще весьма молод и находится в начале собственного пути, исходя из этого ни один эксперт пока не знает точно, какие конкретно подходы совершенно верно трудятся, а какие конкретно – нет. Из этого вытекает первый совет – пробуйте. Создайте концепцию и следуйте ей, после этого оцените, сработала она либо нет.
Потом – или совершенствуйте, или поменяйте.
Необходимо помнить, что виртуальная реальность без шуток отличается от настоящей, исходя из этого кое-какие пользователи смогут получить головокружение от нахождения в том месте. Как раз исходя из этого ни за что нельзя использовать приемы резкого ускорения персонажа – пользователю это доставит громадный неудобство, впредь до утраты ориентации в пространстве.
Не следует забывать и о том, что виртуальная реальность обязана соотноситься с настоящей: в случае если игрок не двигается, камера также обязана оставаться неподвижной. Лучше отказаться и от приемов подрагивающей камеры, имитирующей удар либо тревогу.
Дабы минимизировать неудобство от передвижений в виртуальном пространстве VRMonkey предлагают такие решения: во-первых, одним из самых успешным метод перемещения пространстве являются… хорошие тележки на рельсах! Во-вторых, в случае если игрок по сюжету находится в неком объекте (в кабине либо шлеме), минимизировать эффект укачивания окажет помощь отображение границ пространства. Кстати, в случае если игровой процесс идет от первого лица, возможно добавить в зону видимости шнобель – это кроме этого окажет помощь почувствовать привязку к пространству и совладать с тошнотой.
уделить время стоит и наполнению интерфейса. В играх для ПК либо приставок на интерфейсе довольно часто присутствует множество элементов: карта, запас оружия, ресурс энергии и т.п. Но очки расположены существенно ближе к глазам, чем монитор, исходя из этого такое выстраивание интерфейса не подойдет.
Вместо этого элементы управления возможно размещать на объектах, к примеру. Помимо этого, разработчики по большому счету не советуют располагать предметы на расстоянии меньше двух метров от игрока, в противном случае на них легко тяжело будет сфокусировать зрение. Эффекты приближения кроме этого направляться делать весьма стремительными, в противном случае игрок получит головокружение.
Производители не советуют и как-то показывать туловище персонажа, в тело которого «вселяется» игрок. Это связано с тем, что в ВР-очках такое перемещение выглядит (разумеется) более реалистичным, соответственно может привести к отторжению вместо простого равнодушия.
Напоследок разработчики уточняют, что сама по себе разработка ВР – это наука, соответственно изучить ее необходимо по-научному, способом ошибок и проб.
Случайная статья:
Мармок пробует виртуальную реальность
Похожие статьи:
-
Vrtoday — что представляет собой виртуальная реальность в россии сегодня
Всем привет!Технологии дополненной и виртуальной реальности с каждым месяцев все посильнее популяризируются а также начали физически входить в нашу…
-
Нейробиология против виртуальной реальности
Весьма многие с надеждой ожидают расцвета разработки виртуальной реальности (ВР). Но, не обращая внимания на появление дешёвых очков ВР, бум в…
-
Происхождение виртуальной реальности: прототипы видеоочков и 3d шлемов из прошлого
Похоже на то, что виртуальная реальность неспешно усиливается — это уже очевидно не тупиковая ветвь развития разработок наподобие 3D телевизоров….