Введение
Отношения с разработчиками — ответственная сфера деятельности производителей графики.
Производители графических процессоров известны, по большей части, продуктами, каковые они создают. Но это только вершина айсберга. В случае если вам нравятся игры для ПК, то вы точно привычны с логотипами nVidia и AMD/ATi на любимых играх.
Быть может вы в отделе компьютерных игр супермаркета и встречали такие логотипы. Подобная практика существует весьма в далеком прошлом, но появляется вопрос: что свидетельствует данный логотип для самих игр?
Ответить на данный вопрос не так легко, потому, что логотип на коробке вероятно значит как мало для игры, так и довольно много. Производителям графических процессоров приходится выступать в различных ипостасях: защищать собственные технологии, помогать разрабатывать игры, обучать, тестировать, реализовывать продукты и предоставлять собственные ресурсы.
Компаниям приходится не только помогать разработчикам и издателям, дабы потребители брали более современное железо для новых игр, но и предоставлять замечательную среду разработки, дабы игры смотрелись максимально красиво и шли максимально медлено.
Из двух программ, существующих у AMD и nVidia для разработчиков, больше всего известна The way it’s meant to be played от nVidia. Маркетинговые инициативы в рамках данной компании видны везде. У AMD Graphics Product Group (GPG) имеется схожие программы, но она продвигают их не так публично, как nVidia. В случае если возвратиться на три-четыре года назад, то возможно отыскать в памяти программу ATi Get in the game. Но это отнюдь не свидетельствует, что ATI сейчас ничего не делает.
Компания работает, пускай кроме того её деятельность не так заметна простому потребителю. Но что же AMD и nVidia предпринимают чтобы сделать игры лучше? Ответ очень долгий, но, как нам думается, настало время подробнее ознакомиться с упомянутыми программами.
Отношения с разработчиками
База для любых взаимоотношений — неспециализированный интерес. Игровые разработчики хотят создавать игры, в каковые будут играться, и получать зароботную плату.
Издатели желают получать деньги, реализовывая игры потребителям. Производители железа хотят создавать крутые технологии, каковые люди будут брать. В данной экосистеме имеется четыре части: геймер (вы и я), игровой разработчик (Valve, Id, 2K и Crytek), издатель (Ubisoft, Sierra и EA), и производитель железа (AMD и nVidia). Геймеры разрешают всей совокупности существовать, исходя из этого с них и начнём.
Если бы на развлечения не тратили деньги, то ни одна из перечисленных компаний не существовала бы. Игровым разработчикам для игр, в каковые мы играем, требуются время, деньги и талант. Издатели оказывают помощь завлекать инвестиции для игр, тиражируют и реализовывают их. Производители железа несут ответственность за то, дабы игры показались на экране компьютера.
Не смотря на то, что мы фокусируем внимание, по большей части, на производителях железа, роль вторых сторон также серьёзна.
В случае если одна из четырёх частей выпадет, то мы ничего не возьмём. И для производителя железа крайне важно поддерживать всю экосистему и отношения в неё: в случае если настроить против себя какой-либо сегмент, то возможно распрощаться с рынком. И утрата друзей обойдётся весьма дорого. Это возможно заметить по недавнему провалу с защитой BioShock. В случае если выделить через чур много внимания издателю либо собственному карману, возможно утратить лояльность среди тех, кто берёт игру.
Нет геймеров = нет прибыли. Либо, по крайней мере, ожидаемой прибыли.
Точку зрения производителей GPU осознать возможно: им необходимо реализовывать графические процессоры. И тут необходимо понимать, что сейчас игровые приставки имеют ценовое преимущество. Телевизор с приставкой может стоить дешевле, чем прекрасно оснащённый ПК.
Перед нами разворачивается та же самая битва, что в своё время между Commodore 64 и ПК против Atari, Intellivision и Coleco. В случае если отойти от критерия цены, то игры под ПК, в большинстве случаев, более разнообразны, у них лучшее уровень качества картины, больший комплект функций, и они смогут изменяться по мере продвижения разработки. Если не учитывать последнюю волну любви к приставкам, геймеры на ПК более лояльны, чем их товарищи с приставками.
Геймеры на ПК в большинстве случаев имеют приставки, тогда как обладатели приставок смогут и не играть на компьютере. Как привлечь больше людей к игре на ПК? Ответ несложен: пользователи должны взять мотивацию, благодаря которой они будут играться.
Как раз по данной причине AMD и nVidia продвигают программы, каковые должны улучшить чувство от игр.
Утилита анализа AMD GPU Perf Studio.
Существуют три уровня сотрудничества с разработчиками. На первом уровне находятся соответствующие менеджеры. Компании-производители GPU должны оставаться в постоянном контакте с разработчиками игр.
Менеджеры учитывают, какие конкретно игры находятся в стадии разработки, и взаимодействуют с издателями, дабы игры стали прекрасно известны всем сторонам. Персонал помощи гарантирует, дабы при сотрудничестве двух сторон появлялось как возможно меньше неприятностей. Менеджеры гарантируют фоновую решение и техническую работу появляющихся сложностей.
Но самым цимусом взаимоотношений есть технический персонал, что обучает разработчиков тому, как применять последние технические новинки, информирует о будущих разработках в сфере DirectX и OpenGL, и тестирует производительность игры на протяжении разработки. В данный сегмент входят программные и аппаратные инженеры, разрабатывающие драйверы, создающие технологические демонстрации, программы и утилиты.
Образование — задача сложная, но производителям железа нужно, дабы индустрия была прекрасно информирована. Как пример образовательной деятельности возможно привести три сессии AMD по поводу DX10 и будущих трансформаций на игровой конференции Games Convention в Германии.
Не смотря на то, что AMD не имела возможности оглашать кое-какие факты, пока Микрософт не дала разрешение, но эксперты давали совсем вразумительные намёки, к примеру, если вы сейчас создаёте код собственной игры, и выйдет она через шесть месяцев либо позднее, то вы должны идти в следующем направлении. Образовательная составляющая видна по сессиям на GDC, КРИ в Российской Федерации, Develop в Англии, Games Convention in Germany GCDC, GDC China, Tokyo Games Show и на многих вторых конференциях, цель которых, дабы данные взяло как возможно больше специалистов и разработчиков, которые связаны с играми.
Тесселяция — всего лишь один пример будущего, что завлекает к себе внимание, потому, что прекрасно трудится. Тесселяция способна значительно ограничить требования к памяти. Но, как мы уже неоднократно упоминали в прошлом, в случае если тесселяция не даёт результата, то разработчики должны обходить стороной и её, и те функции, каковые не улучшают производительность и качество картинки.
И именно это смогут поменять отношения с разработчиками. В случае если разработка окажется утратой времени, ресурсов и не сможет максимизировать преимущество аппаратных ответов, то AMD и nVidia должны оказать влияние на разработчиков, дабы они её не применяли. Иначе, тесселяция может улучшить как производительность, так и уровень качества. Всё дело в том, как её реализуют разработчики.
Крайне важно дать в руки разработчикам инструменты, дабы текущее будущее класса и аппаратное обеспечение DX 10.1 смогло применять целый собственный потенциал, что геймеры смогут разглядеть и почувствовать.
Подобно ATi и вторым авторитетам на графическом рынке, у nVidia имеется схожее влияние. Бартольд Лихтенбелт (Barthold Lichtenbelt) из nVidia есть одним из инициаторов обновления OpenGL в рамках Khronos OpenGL Architecture Review Board Steering Group Chair (OpenGL.org). В обеих компаниях трудятся эксперты как из опытной, так и из отвлечённой сферы.
У AMD налажены тесные отношения с Майком Хьюстоном (Mike Houston) из Стэндфордского университета, что трудится над графическими процессорами в рамках General Purpose Graphics Processor Units (GPGPU.org). Благодаря собственному влиятельному положению, AMD и nVidia смогут воображать вывод разработчиков в группах по разработке стандартов индустрии, дабы принятые стандарты прекрасно трудились для разработчиков (имеется стандарты, каковые прекрасно подходят для производителей железа, но не так прекрасно для разработчиков).
В DX10 имеется кое-какие функции, каковые не смогут действенно применять разработчики, даже если они поддерживаются аппаратно. Показались кроме того мнения, что несколько DirectX больше слушает производителей, чем разработчиков. Но технические эксперты тесно общаются с разработчиками, дабы обеспечивать самая эффективную реализацию инноваций.
Но, как возможно видеть по играм под DX10, многие разработчики не применяют все аппаратные функции, каковые для них существуют.
Случайная статья:
- Собираем игровой компьютер. июнь 2010. часть iii: нижний уровень за $550
- Браузер не открывает страницы: решения проблемы
Заговор производителей видеокарт и разработчиков игр
Похожие статьи:
-
Производитель геймерской техники razer выпустит смартфон
Увеличение популярности мобильных гаджетов, количество которых в мире приблизительно сравнимо с населением целой планеты, стало причиной тому, что…
-
Реализм в играх: интервью с бойцом американского спецназа
Крейг Сойер о реализме в компьютерных играх Крейг предельно пристально отнёсся к каждому пункту отечественной беседы, чтобы сохранить уверенность в…
-
Китайцы такие китайцы: как азиатские производители отошли от производства «клонов» apple и samsung
До 2015 года китайские производители деятельно перенимали стиль двух признанных фаворитов рынка смартфонов – Apple и Samsung. Причем первой «доставалось»…