Предлагаю читателям Geektimes перевод статьи, которая написана Атманом Бинстоком, главным архитектором Oculus и техническим директором по разработке гарнитуры виртуальной реальности Rift. Статья была опубликована довольно давно – 15 мая 2015 года, и я был очень удивлен тем, что тема ресурсоемкости итоговой версии рифта в виртуальной реальности и частности в целом так и не была поднята ни на Geektimes, ни на Хабре.
направляться напомнить, что выход гарнитуры виртуальной реальности от Oculus планируется на первый квартал 2016 года. Статью я дополняю некоторыми новыми и своими рассуждениями сведениями, каковые показались во время с выхода статьи и до момента ее перевода.
Смотрите кроме этого: Начались продажи шлема виртуальной реальности от Samsung
Южнокорейская компания Samsung начала продажи шлема виртуальной реальности Gear VR Innovator Edition. По словам разработчиков, для работы гаджета потребуется Galaxy Note 4, устанавливаемый в особый отсек, а обладатели Innovator Edition возьмут доступ к набору средств разработки Oculus Mobile SDK, включающий Oculus Home, Cinema, Store и другие интерфейсы.
Итак, сама статья.Oculus Rift создан специально для комфортного получения и продолжительного ношения для того чтобы опыта, что может мгновенно поменять все что люди знали о виртуальной реальности. В качестве VR устройства Rift способен подарить красивые впечатления фактически любому человеку. Однако, для его работы потребуется хорошая неспециализированная производительность совокупности.Сейчас подобные требования в значительной мере обусловлены потребностями VR графики.
Начнем с того, что VR разрешит пользователям заметить графику таковой, какой они ее до этого не видели. Хорошая стереоскопическая виртуальная реальность с позиционным трекингом конкретно воздействует на органы эмоций на таком уровне, на что не может простой плоский дисплей.
Как следствие, технологии рендера и уровень качества изображения означают больше, чем когда-либо прежде, а вещи, каковые были незаметны на привычном мониторе, неожиданно создают совсем новый опыт при сотрудничестве с ними в виртуальной реальности. Так, VR увеличивает значимость производительности видео графики.Одновременно с этим существует три главных неприятности VR графики, каковые необходимо отметить: чистая производительность, требуемая для рендеринга, производительность в настоящем времени и задержка.
О чистой производительности рендеринга. Привычное разрешение 1080р при 60Hz требует отображения 124 млн пикселей в секунду. Для сравнения: Rift трудится на разрешении 2160?1200 пикселей, поделённом на два изображения (для правого и левого глаза), при частоте обновления 90Hz и требует производительности на уровне 233 млн пикселей в секунду. Но в действительности, с учетом нужного запаса, полноценный рендеринг таковой графики будет потребовать производительности около 400 млн пикселей в секунду.
Это значит, что чистые затраты лишь на рендеринг VR графики потребуют приблизительно таких же мощностей, как отображение сходу трех игр/приложений в разрешении 1080р.Традиционно 3D графика на PC была не очень сильно требовательна к производительности в реальном времени, в то время, когда сохранение уровня кадров в секунду в пределах 30-60 считалось нормой. VR графика порождает значительно более непростые неприятности для обработки в настоящем времени, поскольку любой пропущенный кадр делается видимым.
Постоянные пропуски кадров вызывают неприятные ощущения и неудобство при применении VR. В следствии запас мощности GPU делается критически серьёзным для устранения неожиданных просадок производительности совокупности либо контента.Наконец, мы знаем, что минимизация задержки есть ключом к полному погружению в VR.
Однако, в последние пара десятилетий разработка GPU была сосредоточена около совокупностей с улучшенной конвейерной обработкой информации, с целью достижения громаднейшей пропускной свойстве при повышении задержки; это совсем не то, что требуется для виртуальной реальности. Исходя из этого сейчас минимизация задержек является следствием расходования дополнительных ресурсов производительности GPU.Принимая все вышеперечисленное к сведенью, отечественные рекомендуемые системные требования предназначены чтобы оказать помощь разработчикам решить эти три главные неприятности и дать пользователям хороший контент. Оборудование, которое потребуется для полноценного опыта VR с Rift:
- Видеокарта: NVIDIA GTX 970/ AMD 290 либо выше
- Процессор: i5-4590 эквивалент либо выше
- Оперативная память: 8GB либо больше
Целью всех приложений и игр для Rift есть обеспечение отличного VR опыта на таковой конфигурации по умолчанию. Мы верим, что концепция «оно просто работает» станет фундаментальной базой успеха VR, учитывая, что не хватает производительные совокупности не смогут обеспечить комфортное нахождение в виртуальной реальности.Рекомендуемые требования останутся постоянными в течении всего жизненного цикла гарнитуры. Потому, что эквивалентное рекомендуемому железо всегда дешевеет, все больше пользователей будут иметь совокупности, подходящие для полноценного применения Rift. Разработчики, со своей стороны, смогут рассчитывать на пользователей гарнитуры, имеющих подобные современные компьютеры, что разрешает им оптимизировать игры под узнаваемые спецификации и упрощает разработку.Кроме перечисленных аппаратных требований Oculus Rift потребует:
- Windows 7 SP1 либо новее
- 2x USB 3.0
- HDMI 1.3 видео выход, поддерживающий 297Hz с архитектурой прямого вывода данных
Последний пункт требует дополнительного разъяснения: множество дискретных ноутбучных видеокарт подключаются к внешнему видеовыходу через интегрированную в центральный процессор графику и управляются посредством программных механизмов и ряда аппаратных, каковые не могут поддерживать Rift. Потому, что наличие аналогичных механизмов не может быть выяснено методом несложного считывания спецификаций ноутбука, мы трудимся над тем, как определять подходящие для Rift портативные совокупности.
Обратите внимание, что фактически никакие из современных ноутбуков не имеют соответствующую рекомендуемой производительность, не смотря на то, что будущие мобильные графические процессоры возможно будут в состоянии поддерживать необходимый ее уровень.Отечественная разработка для OS X и Linux была приостановлена чтобы сосредоточиться на высококачественном предоставлении потребительской версии виртуальной реальности при запуске на программных средствах и аппаратных совокупности Windows. Мы желаем возвратиться к разработке для OS X и Linux, но на данный момент нам некогда этим заниматься.В будущем, потребительская виртуальная реальность привнесёт трансформации в графические процессоры, операционные совокупности, драйвера, 3D приложения и движки, что в конечном счете разрешит дать громадную эффективность при меньших задержках.
Это захватывающее время для VR графики, и я с нетерпением ожидаю ее грядущей эволюции. На этом главная статья заканчивается. Пара позднее CEO компании Oculus Брендон Ирби объявил, что гарнитура виртуальной реальности и компьютер, владеющий нужными системными требованиями, будет стоить в пределах $1,500. В будущем, он рассчитывает, что цена для того чтобы набора снизится до $1,000.
Но цена самой гарнитуры озвучена не была. Эти факты разрешают нам рассуждать о стратегии продвижения Oculus на массовом рынке. Достоверным сведеньям о цене гарнитуры так же, как и прежде нет, но учитывая сегодняшнюю цена рекомендуемых комплектующих, возможно высказать предположение, что она останется в пределах $350-$450. Это приблизительно соответствует цене на Oculus DK2, что стоит $350.
Далеко не только из любви к пользователям компания установила твёрдые системные требования для софта и игр. Это легко нужно для планомерного завоевания рынка. Сперва Rift сможет позволить себе только меньшинство игроков с высокопроизводительным железом, но в будущем такое железо должно подешеветь, да и первые пользователи уже смогут оценить и «прорекламировать» все преимущества VR.
Другими словами на настоящий уровень продажи Oculus рассчитывает выйти, как минимум лишь через год по окончании запуска гарнитуры. Компании придется каким-то образом снабжать соблюдение системных требований для VR контента. Вероятнее, необходимую модерацию на предмет оптимизации будут проходить все приложения, каковые добавляются в личный магазин компании Oculus.
Так же упоминание о концепции «оно просто работает» в сочетании с оценкой цены не отдельной гарнитуры, а всей совокупности в целом, приводят нас к мысли о том, что компания видит PC с требуемыми чертями, как собственного рода консоль, которая будет адекватно трудиться с любым контентом. Одновременно с этим, как и производители консолей, она попытается обеспечивать запуск любого контента без особенных неприятностей.
В соответствии с таким видением Oculus и будет развивать собственный рынок, до определенного момента сдерживая прогресс графической составляющей игр на срок, нужный для массового появления замечательного железа у бОльшего числа потенциальных потребителей. Но потому, что компания не есть платформодержателем, то нет ничего, что помешает разработчикам улучшать графику и увеличивать системные требования, правда уже в обход официального магазина.
Случайная статья:
- Обзор беспроводного картридера kingston mobilelite wireless g2
- Бесплатное приложение myshake, разработанное в лаборатории университета беркли превратит смартфон в мини-сейсмограф
Oculus Rift (DK2) — Виртуальная реальность
Похожие статьи:
-
Oculus rift: виртуальная реальность на ces 2013
Обзор Oculus Rift | Надежда для виртуальной реальности За многие годы метод сотрудничества с игровым миром на PC не очень сильно изменился. Само собой…
-
Происхождение виртуальной реальности: прототипы видеоочков и 3d шлемов из прошлого
Похоже на то, что виртуальная реальность неспешно усиливается — это уже очевидно не тупиковая ветвь развития разработок наподобие 3D телевизоров….
-
Виртуальная реальность: видео 360 и бинауральный звук
Мы написали занимательный доклад по разработкам виртуальной реальности для конференции EVA Florence 2015 (Флоренция, Италия). Статья нигде не…