Разлом четвертой стены в виртуальной реальности

Разлом четвертой стены в виртуальной реальности

Термином четвертая стенки в театре обозначается мнимая стенки между зрителями и актёрами. И в то время, когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это именуется «сломать четвертую стенке». Разламывают ее, как легко для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене самого зрителя и событий.

Подобный прием употребляется и в литературе, других видах и кинематографе мастерства.
Смотрите кроме этого: В Париже открыли кинотеатр виртуальной реальности

Ранее в текущем году компания Samhoud Media заявила о намерении открыть в Амстердаме первый в мире специальный кинотеатр виртуальной реальности. Подобное заведение сравнительно не так давно представила в Париже местная компания Pickup, занимающаяся распространением и производством контента для виртуальной реальности. Кинотеатр именуется PickupVRcinema и визитёрам в нём выдают гарнитуры Samsung Gear VR со встроенными смартфонами.

Всего в зале помещается до трёх десятков людей, каковые погружаются в мир виртуальной реальности в один момент.

О методах разлома четвертой стенки в хороших компьютерных играх кроме этого писали уже множество раз (1,2). Но с возникновением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной получает увлекательный оборот. Сейчас игрок выясняется не замечающим за действием через рамку экрана монитора, а делается конкретно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стенки в компьютерных играх больше не существует?

Не обязательно. И вот из-за чего.ПространствоДа, в виртуальной реальности пространственно четвертая стенки сейчас всецело исчезает — рамки монитора больше нет, мы в прямом смысле находимся в виртуальности — исчезает расстояние между наблюдателем и замечаемым, не смотря на то, что только на уровне визуального и аудиального каналов, и частично пространственного положения пользователя (за счет рук трекинга и систем шлема).В платформере Lucky’s Tale для Oculus Rift игрок руководит забавным лисенком, присутствуя в игровом мире в качестве незримого наблюдателя и двигаясь по пути следования игрового персонажа.

Игроваякамераразмещается над лисенком и позволяет почувствовать себя гигантом в красочном мире. Наряду с этим трудится совокупность трекинга шлема Oculus Rift, отслеживая перемещение головы пользователя в пространстве, что разрешает приблизиться либо отдалиться от тех либо иных объектов в сцене.Именно поэтому возможно согнуться и приблизится к игровому персонажу фактически близко, почему тот нежданно подмечает игрока и, удивившись его размерам, может попятиться назад и споткнуться, мило приземлившись на пятую точку.

И чувство от этого события сложно передать словами. Сейчас, в то время, когда игровой персонаж подмечает тебя и ты по сути физически воздействуешь на него, эффект присутствия в сцене делается поразительно замечательным, если не сообщить полным.А обращение так как идет о мултяшном платформере.КонцепцияНо стертые пространственные границы между игроком и игровым миром это лишь “часть” четвертой стенки. Имеется незримая стенки между персонажем и игроком, которым он руководит.

Как оказалось, что игрок воздействует на него и игровой мир? Обязан ли он вживаться и отыгрывать данную ему роль либо он в виртуальной среде есть тем же самым игроком из собственного настоящего мира, появлявшемся в иного пространства? Т.е. в случае если, к примеру, речь заходит об игре от первого лица, то руководит ли игрок протагонистом либо сам и есть храбрецом истории?

Это концептуальные вопросы — они касаются игровой концепции и сюжетной части. влияния игрока и Обоснование присутствия на игровой мир уже виделось в компьютерных играх (к примеру, в Omikron либо в The Stanley Parable). Но сейчас у разработчиков появляется значительно больше шансов сломать четвертую стенке в концептуальном замысле, убрав ее по большому счету, в случае если, само собой разумеется, это входит в их изначальную задачу.

Игрок может или отыгрывать предложенную ему роль того либо иного персонажа, или в самом прямом смысле быть в VR тем, кем он есть в реале — в иное пускай и виртуальное пространство, оставаясь наряду с этим самим собой, решая те либо иные задачи, как если бы реально в них попадал. В рамках VR-платформы уже сформировался собственный неповторимый вид проектов — experiences. Это значительно чаще маленькие демо, где отсутствует какая-либо сложная механика и все сконцентрировано на теме погружения в раскрытие и виртуальную реальность ее потенциала, через его интерактивность и дизайн окружения.

Во многих аналогичных проектах пользователь именно есть самим-собой, он «отыгрывает» какого-либо персонажа, а просто “переносится” в второе пространство, погружается в него. Но эта естественная и всем очевидная для VR-технологии возможность возможно раскрыта значительно посильнее в сфере повествования.

Игроку возможно не позволять примерять роли, а развивать историю конкретно с ним, обосновывать его появление в игровом мире и его самого делать главным храбрецом, разворачивающихся в игре действий, стирая какие-либо границы между виртуальным и настоящим. Вот данный юный студент либо вот данный менеджер из настоящего мира «случайно» оказываются в центре событий, которые связаны с происхождением порталов в параллельные вселенные, созданием машины времени либо простым переносом сознания в тело робота и без того потом.

Кроме того сам шлем виртуальной реальности и процесс его применения игроком возможно нарративно обоснован в рамках заданного сеттинга. Как раз такая подача на уровне концепции вместе с пространственным нюансом именно и есть полным разломом четвертой стенки, но, это не совсем корректное определение — тут мы в первый раз можем пройти через нее. Совсем необязательно применять таковой прием в каждом vr-проекте, во многих случаях никаких разломов стен и не нужно.

Тем более многим нравится вживаться и отыгрывать роли совсем вторых личностей либо быть наблюдателями, управляющими игровыми персонажами и это превосходно. Благодаря технологии виртуальной реальности, у разработчиков еще один замечательный инструмент сотрудничества с пользователем и любой из авторов уже сам будет дальше решать, как его в итоге применять.

Случайная статья:

\


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.