Крейг Сойер о реализме в компьютерных играх
Крейг предельно пристально отнёсся к каждому пункту отечественной беседы, чтобы сохранить уверенность в соблюдении требований секретности собственного бывшего подразделения, а также по вопросам об тактике и обмундировании проведения боевых операций, каковые воображали для нас громаднейший интерес. Со своей стороны, мы не задавали вопросы, ответы на каковые означали бы нарушение подписки о неразглашении (OPSEC) либо присяги, данной Крейгом собственной части и боевым друзьям.
Что объединяет читателей отечественного сайта? Большая часть из них играются в компьютерные игры. Но отечественные мнения расходятся в вопросе, как реалистичным должен быть опыт, что мы желали бы взять в любимой игре. на данный момент, в то время, когда показалась новая Call of направляться: Black Ops II (где очевидно имеется перекос в сторону быстро развивающегося аркадного стиля), мы желали бы определить вывод о степени игрового реализма у человека, что имеет настоящий опыт участия в боевых операциях.
Сейчас Крейг задействован в качестве консультанта в съёмке фильма, обрисовывая режиссёру собственный богатый армейский опыт, снабжает безопасность влиятельных лиц США и обучает вторых опытных военных. И потому, что многие в отечественной редакции ценят максимально приближённые к действительности игры, мы желали бы видеть, как разработчики игр трудятся с воинами Tier 1 наподобие Крейга.
THG.ru: Ты, возможно, уже сталкивался с тем, что разработчики имеют разные подходы к степени реализма в собственных играх. Кроме того в случае если отталкиваться от качества и детализации текстур, каковые всесторонне совершенствуются в современных игровых движках, игры на базе этих движков, такие как Call of Duty, склонны нагнетать и повышать степень вовлеченности геймера в игровой процесс.
Проходя очередной уровень в Battlefield 3, возможно поймать себя на том, что мы смотрим за каждым своим шагом и собираем оружие, которое может понадобиться в соответствии с целью миссии. К какой степени реализма, по твоему точке зрения, направляться стремиться создателям компьютерных игр?
Крейг Сойер: Приветствую, рад внести собственный вклад. Что касается связи игрового стиля и реализма, то я предпочитаю разглядывать её в зависимости от ответа на вопрос Что это за игра?.
В случае если речь заходит о реалистичном окружении, употребляющимся для отработки боевых навыков, то я, само собой разумеется, искал бы правильные образы оружия и соответствующих тактических ответов для каждой миссии либо сценария.
В случае если вместо этого вам нужна игра только для наслаждения, что есть намного более распространённым случаем, то требование к реалистичности отступает на второй план, уступая место большой яркости и ощущениям от игры, включая множество разных вещей, не видящихся в действительности.
Итак, желаешь ли ты обучаться, дабы стать настоящим бойцом, либо мало поразмяться и пострелять? Оба варианта есть в праве на существование.
Как реалистичным будет смотреться игровое окружение, зависит от того, что ты сам ожидаешь от игры.
Крейг рядом с Дэвидом Йаффе (David Jaffe), директором Twisted Metal и God of War
THG.ru: Отсутствие фактора усталости кроме того в достаточно реалистичных шутерах от первого лица – вот что приводит к беспокойству. Большая часть игр разрешает совершить спринтерский бросок, после этого замедлиться до бега, и ты сразу же можешь стрелять, выполнять прыжки, а несколькими секундами позднее снова перейти к спринту. Это то, что направляться поменять в новом поколении компьютерных игр, либо же настоящие вещи не нужно принимать в расчёт?
В случае если наблюдать на вещи реалистично, разве возможно сразу после тяжёлого спринта поразить неприятеля, находящегося от тебя расстоянии в сотню метров?
Крейг Сойер: Я всецело осознаю разработчиков, каковые разрешают так много бегать в собственных играх. В итоге, в случае если вам нужно будет прислушиваться к настоящим ограничениям отечественных тел, темп игры быстро замедлится. Геймеры обожают скорость.
И, как следствие, понижение скорости до более настоящей во многих случаях сделает саму игру менее занимательной. Нам приходится учитывать тот факт, что геймер не находится в смертельной опасности. Его жизни и судьбам его братий по оружию реально нет ничего, что угрожает. Без данной настоящей опасности создателям компьютерных игр приходится взвинчивать скорость, сохраняя увлекательность и динамику действия, дабы компенсировать отсутствие смерти и настоящей ситуации жизни.
Смогу ли я попасть в цель на расстоянии 100 метров по окончании тяжёлого спринта? Да! Дабы развить данный навык, потребовалось много времени, и это не то, на что в равной степени способны все бойцы в реальности.
Так что я бы не стал ждать, что любой боец в игре сможет всегда осуществлять подобное.
Снайпер: ты или действен, или мёртв
THG.ru: Возможно, все геймеры не забывают сцену в Call of Duty 4: Modern Warfare, где ты действуешь от лица снайпера на верхнем этаже строения в Чернобыле. Как настоящий снайпер SEAL, ты можешь сообщить, как совершенно верно воспроизведён этот опыт?
Крейг Сойер: Для меня это был громадный ход вперёд в развитии реализма компьютерных игр. Я в первый раз видел её в Ираке. В то время, когда я зашёл в кают-компанию, кое-какие юноши проигрывали сцену с выстрелом снайпера. Я замечал, как они пробуют удержать перекрестие прицела на ветру и учитывать окружающие условия, дабы попасть в цель.
Я был поражён! Как настоящий снайпер, вы должны найти цель, выяснить её, зафиксировать границы её перемещений, оценить погодные условия, баллистику, а после этого сложить всё воедино, дабы выработать окончательное огневое ответ.
В условиях игры заставлять вас бороться со всеми этими факторами, возможно, было бы через чур сложно.
Не смотря на то, что, в случае если оценивать данную игровую сцену как тренировочный симулятор, то она создаёт чувство.
THG.ru: В современных многопользовательских играх неизменно имеется пара клоунов, которых геймеры именуют кемперами, сидящих в засаде и выводящих вторых игроков из игры, не вступая в бой. Это особенное наслаждение – негромко подкрасться в игре к кемперу и наказать его. Как настоящие опытные снайперы наподобие тебя справляются с антиснайперами, что им противостоят? Как хороши неприятели снайперов? Возможно ли их охарактеризовать лучше, чем стрелки, каковые сидят в засаде?
Крейг Сойер: в течении многих лет я встречал большое количество снайперов и знакомился с их оснащением и методами. Большая часть, возможно, были простыми юношами, каковые отчаянно пробовали вынудить трудиться снайперскую винтовку в боевой обстановке. Не смотря на то, что время от времени я сталкивался с теми, кто был местным специалистом либо специалистом, привезённым откуда угодно, дабы делать эту работу.
самая интересная кампания Снайпер против снайпера, о которой я поведаю, включала сербских и мусульманских снайперов на протяжении осады Сараево. Обстановка была очень неповторима, поскольку они боролись за одинаковый клочок почвы с одних и тех же позиций в течении нескольких лет. Я поставил задачу изучить каждое укрытие, где прятались снайперы, как сербские, так и мусульманские, чтобы выяснить, как была разыграна игра.
То, что я определил, поразило меня.
Одно из снайперских укрытий, разведанных Крейгом в Сараево.
Они делали собственные укрытия в противном случае, чем я видел где-либо ещё, и я возвратился с широким багажом знаний, каковые я почерпнул из собственных изучений. Один из самых необычных (и ужасных) моментов в данном конфликте пребывал в том, что, как выяснилось, кое-какие богатые европейцы брали маленькие отпуска, дабы учавствовать в конфликте в качестве снайпера, а всего пара дней спустя возвращались к себе к собственной простой жизни.
Аллея снайперов была участком тротуара в центре Сараево, где кроме того дама, которая за продуктами, не имела возможности избежать снайперской атаки. Это была ужасная кампания. Кроме того мелкие школьники были озлоблены за вещи, каковые случились тут 400 лет назад.
Учитывая неприязнь, которая культивировалась много поколений, схватка была на уникальность озлобленной, что проявлялось во многих вещах. Не каждый день видишь массовые захоронения и другие чёрные нюансы войны. Я считал, что фильм Снайперы (Shot Through the Heart, кроме этого видится в русском переводе как Выстрел через сердце) захватил неспециализированное чувство торговой марки хоррора, что выплеснулся наружу на протяжении данного конфликта.
Иудейское кладбище в Сараево, где снайперы сражались между собой
Не есть ли нехорошей вещью избыток реализма?
THG.ru: Что ты вычисляешь величайшим заблуждением о настоящих битвах, увековеченным в фильмах и играх, довольно и оружия, и рукопашного противостояния?
Крейг Сойер: О, я думаю, тут возможно очень многое упомянуть. Я бы заявил, что громаднейшее заблуждение содержится в отсутствии понятия команда в играх.
Я осознаю, из-за чего одиночная кампания – столь серьёзный компонент компьютерной игры, но это что-то очень сильно хорошее от действительности спецопераций. В реальности мы передвигаемся как прекрасно скоординированный отряд, действуя в унисон, дабы, проходя через страшные для жизни обстановки, один боец закрывал вторых. Вы не просто совершаете пробежку, делая по ходу перемещения те либо иные вещи. Необходимо учитывать значение команды и реальную роль. Это направляться сообщить прежде всего.
Второе великое заблуждение связано с пострадавшими и жертвами. Неотложная медпомощь – это то, с чем в реальности нам приходится всегда иметь дело. В то время, когда вы находитесь под интенсивным обстрелом, люди, в большинстве случаев, приобретают ранения, что свидетельствует важные травмы либо смерть.
Это не весьма радостный компонент боя, дабы додавать его в игру. В игровом симуляторе я бы придал данному компоненту самый большой приоритет, сразу после первичных навыков, как надрать сопернику задницу и победить бой.
Что касается рукопашного боя, он обязан смотреться намного реалистичнее, кроме того в компьютерных играх.
Я – боец. Я вырос на уличных драках, в турнирах, а после этого вправду освоил боевой стиль рукопашной схватки на войне. Исходя из этого опыта я могу заверить вас, что от одного удара ножом человек не упадёт кроме этого, как от выстрела в голову.
Тут совсем вторая история.
Больший выговор на командной работе – то, чего не достаточно современных компьютерным играм, по словам Крейга.
THG.ru: В действительности, тут имеется два различных ответы. Может ли игра оставаться занимательной, в случае если, к примеру, я был ранен в ногу и в значительной мере утратил собственную подвижность, пока не дополз до аптечки? Концепция повреждения, выраженного в процентах здоровья, представляется столь возмутительно нереалистичной, и нам хотелось бы выяснить, что в игре имело возможность бы дать лучшее представление о физических повреждениях и том, как они сказываются на боевой эффективности.
Крейг Сойер: Я бы также желал видеть какое-то перемещение в этом направлении. Бойцу на войне принципиально важно знать, как верно реагировать на неспециализированные травмы. Если вы не понимаете, что делать, то, в соответствии с законом Мёрфи, ваш брат по оружию в обязательном порядке истечёт кровью, что возможно было легко не допустить, вовремя оказав ему соответствующую медпомощь.
Наложение повязки, своевременное использование жгута, освобождение дыхательных путей и исполнение требований декомпрессии охватывают большинство боевых обстановок, где требуется незамедлительная медпомощь. Если вы понимаете, как и в то время, когда использовать эти базы, вы имеете возможность сохранить жизни многим из ваших братьев. Не смотря на то, что, в первую очередь, вам потребуется победить бой.
Не отлично пробовать спасти собственного товарища, если вы оба всё ещё находитесь под огнём.
Представление некоторых из этих идей в более реалистичной игре принесло бы пользу, будь это верно воплощено. Это ещё одна ответственная задача, которая стоит перед нами в реальности. Ещё одна вещь, которая разрешит осмыслить отличие между смертью и жизнью.
Я думаю, это следующий логический лаг в развитии армейских компьютерных игр.
Случайная статья:
Почему русских так боятся в США рассказал американский солдат ?
Похожие статьи:
-
Интервью с тимом свини из epic games: будущее игр и видеокарт
Запуск Linux на GPU — не такая уж и мечта THG.ru. В случае если ваше видение правильно, наверное, что видеоплаты заберут лучшее от CPU и GPU, графическое…
-
Игры в облаке: удобнее, доступнее, прогрессивнее, легче
Независимо от пола, возраста, социального положения и культурного бэкграунда подавляющему практически всем людей, хоть как-то привычных с играми, весьма…
-
Линейка игр для пк, представленных activision на e3
Vampire: The Masquerade — Bloodlines Принадлежащая Activision студия разработчиков Troika Games (узнаваемая геймерам по играм Arcanum и Temple of…