Двое из ларца
Начальная мысль сделать всё, как в Diablo 2 — лишь больше и лучше, дорого обошлась разработчикам из Ascaron. Свидетельством этому может служить тот факт, что начальная версия игры 1.0.0.2 выросла в существующую сейчас 1.66, а в ближайшее время — и в 1.7 (речь заходит о западных предположениях; локализованная Князь тьмы появилась с номером 1.5.5.2 и… накрепко застопорилась в развитии).
Перекройке и латанию за последние полгода подверглось практически всё: функционирование двух дюжин спецприёмов и заклинаний каждого из храбрецов, ролевая система (выглядящая в Sacred этаким айсбергом, вырастающим из волн), процесс и содержание исполнения квестов… Только к началу лета в Ascaron утихомирили созданный ими начальный хаос, перейдя, наконец, к более либо менее концептуальной шлифовке мелочей. Тех самых мелочей, каковые принципиально неторопливая Blizzard, полирует до блеска ещё в релизе.
В итоге, не будем о грустном: авторы Sacred практически добились желаемых результатов, и игра прекратила злить откровенными неточностями игрового процесса, разрешив нам, наконец, совершенно верно определиться с её не сильный местами (по сравнению всё с той же Diablo 2). Их выяснилось на удивление мало — всего три: несбалансированная боевая совокупность, несбалансированная ролевая система, несбалансированная экономическая совокупность.
Мелочи, наподобие нехорошего метода поиска пути, не через чур эргономичного интерфейса и маловразумительной озвучки (либо это происки локализаторов?), мы в расчёт не берём. Практически…
По щучьему веленью…
Как мы знаем, баланс — это то, что заставляет нас играться с интересом: во-первых, на любом этапе развития и, во-вторых, при любом случайно сложившемся либо искусственно созданном раскладе тех либо иных факторов. Из этого получается, что отсутствие баланса вовсе не свидетельствует, что играться будет не весьма интересно. Отнюдь!
Отсутствие баланса свидетельствует, что авторы решили (правильнее не решили — оно само так оказалось) переложить задачу созидания интересности со собственных на геймерские плечи.
Покажу на примерах — о чём это я. Допустим, в игре дают через чур много денег, и геймер может приобрести практически всё сходу. Так не берите это самое всё сходу. Либо — среди раскидистого дерева разработок, прочих изобретений и открытий нашлась веточка, семимильными шагами выводящая нас к супероружию. Не ходите по данной веточке. Умело сложенное воедино оружие даёт эффект термоядерной бомбы, освобождающей от гнёта монстров целые континенты?
Не складывайте оружие умело. Пользуйтесь старыми кухонными ножами — и игровой процесс, преобразовывающийся, было, в жидкую кашку, снова загустеет и начнёт задорно долбить вас по голове.
В Sacred, наверное, сошлись воедино фактически все хорошие случаи дисбаланса…
Экономическая совокупность. Фундамент её — деньги. Деньги в Sacred это то, что имеется неизменно. Кстати, аналогичной бедой страдает большинство игр в стиле Diablo.
Включая саму Diablo. И не смотря на то, что тратить, благодаря упрочнениям кузнеца (об этом — ниже), их имеется куда, неприятности это не решает — цены мизерные. Присовокупив же к местной инфляции возможность увеличения околоторговых умений…
К счастью, у авторов хватило ума сделать деньги абстрактными цифрами личного счёта, в противном случае бы история с мощёнными золотом тротуарами повторилась.
Ролевая система. Держа геймера на маленьком поводке явного недочёта баллов развития (1 балл при получении нового уровня на развитие черт и 1-6 баллов — на развитие умений) при избытке вариантов их вложения, ролевая система неосмотрительно добреет в части изучения волшебных заклинаний/спецприёмов, чьё видимое обилие не должно никого смущать: имеется приёмы (заклинания) очень полезные, имеется — легко лишние. Рассказы авторов о том, что, де, при умелом применении каждое заклинание и каждый приём одинаково полезны, в противном случае, как откровенной ложью, назвать запрещено.
Боевая совокупность. Тут в Sacred всё непросто. С одной стороны, обилие сокетных (другими словами, имеющих штатные места под впайку драгоценностей и рун) вещей и сокетного оружия, доступность кузнечных работ (кузнец может не только вставлять драгоценности и руны в сокеты, но и извлекать их оттуда) и лавок торговцев (торговцы-соседи из Порто-Валлум — любовь окончательно), высокие доходы и низкие цены превращают процесс экипировки в медленную модернизацию всего и вся.
Медленную, но неуклонную, готовую, в случае если приложить хватает усилий, всегда давать совсем фантастические плоды.
С другой же стороны, нас ожидает непрекращающееся восстановление вырезанных с корнем вражеских ватаг, нагло растущих в силе вместе с храбрецом, но наряду с этим приносящих всё меньший опыт. Да, с течением времени убивать фауну какой-либо определённой местности делается легче (сказываются бессчётные личностный рост и модернизации экипировки), но до безотносительной лёгкости игра не допускает геймера ни при каких обстоятельствах.
Итог соединения перечисленных выше сторон легко предсказуем: кроме того если вы принципиально наплевали на сюжет, решив очень долго окучивать маленькую делянку анкарийских просторов, бесперспективность этого занятия погонит вас вперёд.
За высокими горами, за широкими долами…
Самое ужасное то, что в первых рядах всё будет по-ветхому: большое количество недорогих сокетных вещей из магазинов, дорогостоящий хлам в карманах монстров, дюжина замечательных колец в загашнике — на случай приобретения многосокетной мегавещицы, исполнение побочных квестов, миллионный счёт в банке, однообразные монстры, из-за изюминок собственного поведения сливающиеся в биомассу, кони — стремительные и не весьма, живучие и невезуче-мёртвые, однообразные деревушки, хутора и городки. Лес, речка, степь, пустыня… О том, что вы делаете что-то разумное, сея хорошее и вечное, вам будет информировать только мини-карта, преобразовывающаяся из тёмного квадрата во в полной мере миленькие пейзажи.
Именно она — мини-карта — и есть сутью игры Sacred. В случае если в Diablo 2 нам было весьма интересно набирать уровни, убивать монстров и добывать трофеи, для чего приходилось идти вперёд, то в Sacred самое занимательное — это идти из обжитых и надёжных мест в те дали, куда не сунется ни один обычный храбрец. И как раз для этого — для того, дабы продвинуться ещё мало вперёд, перевоплотив тёмную мглу в многоцветный ландшафт, — мы вынуждены убивать монстров, делать задания, модернизировать оружие у кузнеца, грамотно взращивать храбреца и другая, другая, другая…