Создание дешевого, универсального, игрового контроллера для мобильных устройств

Создание дешевого, универсального, игрового контроллера для мобильных устройств

ПроблематикаВ 2010-2011 годах бурное развитие планшетов и рынка смартфонов, оснащенных сенсорным экраном, содействовало появлению прототипов и первых концептов игровых контроллеров для данных мобильных устройств. Необходимость их появления, определялась занимательными возможностями громадного сенсорного экрана, но наряду с этим, у для того чтобы экрана имеется большой недочёт – отсутствием тактильной отдачи, ответственной для правильного и стремительного сотрудничества с интерфейсом делаемого приложения. Эти чёрта управления особенно актуальны в играх, об управлении которыми и отправится обращение потом.
Смотрите кроме этого: Apple патентует солнечную панель для зарядки мобильных устройств

Патентное портфолио компании Apple увеличивается. В соответствии с последним данным, недавно оно пополнилось ещё несколькими новыми документами. Один из них обрисовывает новый фирменный аксессуар для мобильных устройств, в частности компактная солнечная панель, которая разрешит обладателям iPhone и iPad заряжать собственные гаджеты на природе.

 В патенте уточняется, что вместе с новым аксессуаром компания может внести кое-какие трансформации и в собственные устройства. В частности, в них обязана показаться особая совокупность управления едой.

Появляющиеся концепты довольно часто не получали логического развития в виду неосуществимости по той либо другой причине осуществлять собственные функции, главным мешающим причиной была сложность либо закрытость инфраструктуры сложившейся из совокупности аппаратной платформы, ОС, целевого приложения. Со временем, по логике сложившегося мира, уже существующие ЭВМ (мобильные устройства) начали обрастать периферией, трудящейся через интерфейсы, намерено созданные для данной цели – Bluetooth и USB.

Bluetooth и USBUSB интерфейс казался достаточно несложным ответом для сотрудничества с мобильными устройствами, но на заре отрасли, да и во многом на данный момент, размещение портов, каковые к тому же имели разные спецификации, ограничивалось только рамками воображения разработчика конкретного устройства. Исходя из этого подобные геймпады, в большинстве случаев, создавались для одной самая популярной модели смартфонов и имели возможность иметь совместимость с устройствами со схожим размещением портов, что происходило достаточно редко, и в случае если серийный порт в чем-то и побеждал у беспроводного соединения, то подобный недочёт сводил все преимущества на нет.USB стал нехорошим из двух зол, и уступил дорогу более универсальному Bluetooth.

Но светло синий Зуб не стал панацеей, установить сопряжение окажется с большинством планшетов и смартфонов, хоть и обеспечивать это вряд ли вероятно. Со своей стороны уже управление конкретным приложением требует целенаправленной подготовки для того чтобы приложения его разработчиком, причем подготовки для конкретного игрового контроллера либо их группы.

По словам разработчика одного из платных программных палок (с которым удалось связаться), создаваемых для устранения аналогичной несовместимости, важными за подобную обстановку стоит в равной мере вычислять Google и девелоперов игр. На мой взор, первые не дали качественного универсального инструмента сотрудничества между всеми частями совокупности, а вторые справедливо не видят смысла проведения работ для интеграции собственных приложений, для всех, либо самых распространенных игровых контроллеров.

Кстати говоря, если судить по отзывам и количеству загрузок о приложении, исправляющем нюансы совместимости Bluetooth геймпадов и игр, существование неприятности подтверждается. Не обращая внимания на моё любительское вывод, практически складывается непростая обстановка, аналогов которой так легко и не упомнить. Существуют пара частей совокупности, большинство которых систематично меняют собственные свойства:1. ОС, к примеру Android — систематично модифицируется.

2. Firmware производителей мобильных ПК, сторонние firmware от энтузиастов отраслина основе Android – систематично модифицируются 3. Аппаратная платформа мобильных ПК – систематично модифицируется 4. Аппаратная платформа игровых контроллеров – очень непостоянная часть. 5. Целевое игровое приложение – очень непостоянная часть.На мой взор, на фоне таковой ситуации достаточно не просто предложить пользователю вменяемый продукт.

Коммерческие попытки регулирования некоторых частей данной совокупности выглядят вызывающе большие сомнения, кое-какие из них уже благополучно «умерли ». В пример стоит привести увлекательную обстановку из мира Apple, а правильнее программы лицензирования устройств и ПО MFI. Как я осознал из дискуссии, развернувшейся на странице официального блога Gameloft, обладатели Iphone весело получали продукцию MOGA, дабы комфортно и увлекательно провести время за любимой игрой от Gameloft.

Но к их сожалению, одного из участников данной пирамиды что-то прекратило устраивать, и он отказался от продолжения сотрудничества, развалив всю структуру. Недешевый геймпад отказался трудиться с продолжением игрового повествования, позвав тем самым массу негативных чувств у пользователей.

В другом случае, разворачивается совсем необычная обстановка, в то время, когда, игровой контроллер ценой $40, совместим с игровыми приложениями лишь одного разработчика, и лишь на одной платформе, немудрено что сейчас цена непопулярного продукта упала в 6,5 раз. Неприятность совместимости USB и Bluetooth контроллеров не теряет актуальности. Мнения в отзывах о продукции, имеющейся в популярных интернет магазинах, делятся примерно пополам между большими и минимальными оценками.

Целевые форумы переполнены сообщениями о проблемах в настройке существующих устройств, в ближайшее время не видно инструментов для успешного преодоления сложившихся трудностей.Не на последнем месте стоит вопрос цены сложной электронной начинки имеющейся периферии, мировые цены на устройства с приемлемым качеством, имеют разброс стоимостей от $70 до $300, китайские «no name» аналоги экстремально недороги, $10-20, но владеют еще большей нестабильностью. Элементы управления, взаимодействующие через экранПроблему комфортного сотрудничества с игровыми приложениями пробовали решать радикально вторым методом, самый известный продукт, созданный для данной цели, именуется «Fling» и является накладкой на стекло смартфона, его главная задача целе-указание.

Позднее подобные устройства начали комплектоваться накладными функциональными кнопками, трудящимися по тому же принципу, но несущими ответственность за какое-либо одно воздействие. Главным недочётом аналогичного способа ввода стало то, что на смартфонах происходит перекрытие подавляющей части экрана.

Менее значимой проблемой есть не через чур эргономичный и комфортный метод крепления к стеклу, помимо этого взаимодействовать с таким ответом было вероятно лишь двумя громадными пальцами – большое одновременное сотрудничество лишь с четырьмя ключами. Эти недочёты были так значительны, что не разрешили взять продукту громадное распространение, не обращая внимания на его грандиозные преимущества: 1. Полная кросс-платформенность, возможность управления любым приложением делаемом на любом мобильном ПК, под управлением любой ОС, единственное требование к аппаратной части это проекционно-ёмкостной экран.

2. простота использования и Цена решения для пользователя.Поиск другого решенияРассмотрев два кардинально различных метода ввода информации для ПК оснащенных сенсорным экраном, мои симпатии упали в сторону более несложного сотрудничества посредством накладных элементов. Основной недочёт это метода, был сильным раздражителем, подтолкнувшим к идее о создании инструмента ввода, объединяющего сильные стороны всех перечисленных выше разработок.Первым шагом стала идея о наделении накладных клавиш прозрачными особенностями либо их важное уменьшение с целью повышения видимой площади экрана.

Но кроме того при уменьшении многократно (до 3-5 мм) они не пропадут с экрана всецело, также пальцы, находящиеся в проекции экрана и мешающие обзору, уменьшить не удастся. Обостряется и неприятность надежного крепления уменьшаемых кнопок к экрану, пострадают и тактильные ощущения. Для решения снова появившихся неприятностей потребовалось сформулировать новые требования:1.

Вместе с уменьшением кнопок, требуется их перенос в незадействованные главными отображаемыми событиями территории экрана. К примеру, при горизонтальном положении: правая, левая и нижняя кромки экрана, примерно 3-5 мм от рамок. 2. Кнопки не должны конкретно фиксироваться на экране ввиду отсутствия техвозможности надёжного их крепления.2.1.1. Потребуется шасси, разрешающее надежно фиксировать кнопки на местах без утраты их функционала.

3. Верхняя поверхность кнопки, предназначенная для касания пальцем, должна иметь комфортный размер. Все тактильные особенности таковой кнопки должны пребывать в привычной для пользователя территории комфорта.Механический вариантПодобные не хорошо совместимые требования потребовали радикального ответа, которое и показалось.

Это решение стало первой главной идеей – механическая передача сотрудничества методом совокупности тяг либо гидропривода, это разрешило бы полностью добиться соответствия новым требованиям. К примеру, на том же шасси, на котором планировалось разместить экранные кнопки, возможно поместить всю механическую совокупность и вынести функциональные приводящие клавиши достаточно на большом растоянии от экрана, что разрешило бы придать устройству форм-органы и фактор управления полноценного геймпада.Казалось бы, неприятность решена и наряду с этим достаточно весьма интересно, но и в данной идее были очевидны недочёты.

При применения тяг, требовалась довольно высокая надежность совокупности. Четкая передача команд на интерфейс приложения несовместима с наличием кроме того минимальных люфтов, разбалтывания, вытягивания, износа рабочих узлов. Сложно представить компактную узкую механическую совокупность, которая устояла бы под натиском интенсивной продолжительной нагрузки, создаваемой эмоциональным пользователем.

А также при создания надежной, и наряду с этим экономически оправданной, механической совокупности, она потребует внушительного корпусного количества для её размещения, что не хорошо совместимо с современными эстетическими и эргономическими веяниями в примерной отрасли смартфоностроения.Не хотя бросать заманчивую идею механической передачи сотрудничества, по окончании размышлений было решено, что самый подходящим вариантом есть действия и гидроцилиндр, где пользовательская кнопка служила бы частью силового привода. А кнопка сотрудничества с экраном размещалась бы на штоке поршня, размещенного в поршневой полости, находящейся на противоположном финише гидролинии довольно пользовательской кнопки.

Ввиду того, что подобной системе для работы не нужно громадное давление, гидролинии будут занимать минимум количества и смогут быть расположены как угодно, наряду с этим покажется возможность разместить органы управления геймпада любым образом, что разрешит добиться большого сходства с электронными собратьями. Работа таковой совокупности весьма несложна: нажимая на кнопку, мы заставляем несжимаемую жидкость, расположенную в замкнутом канале, влиять на поршень, что совместно со штоком и расположенной на нем кнопкой, создаёт возвратно-поступательные перемещения, произвольно совершая нажатия на экран. Ёмкостной вариантНедостатков в аналогичной концепции стало еще меньше, но они не провалились сквозь землю совсем.

В этом случае недочёт был всего один, но именно он стал для данного варианта фатальным. Сущность недочёта содержится в том, что при работе с устройствами, оснащенными ёмкостными экранами, потребуется наличие достаточной электрической ёмкости у объекта, взаимодействующего с экраном для срабатывания сенсора.

В разглядываемой рабочей схеме объект сотрудничества через чур мелок для обладания достаточной ёмкостью, не достаточно её будет и в электрической связке с совокупностью шток-поршень. Так, обрисованной схеме недостаёт единственного параметра – работоспособности. Мысли о наделении экранной кнопки приемлемой ёмкостью были связаны только с усложнением конструкции, уменьшением надежности. Появляющиеся варианты были вызывающи большие сомнения, всё тонуло в тумане бесперспективности.

Мешало и отсутствие понимания электродинамической природы предметов их совокупностей, среди них и складывающихся из сред, находящихся в различных агрегатных состояниях и хороших по составу.Не имея продуктивного ответа, пребывав в раздумьях о наделении малого предмета физическими особенностями громадного, об электрической природе окружающего мира, в частности электрической ёмкости, и показалась вторая главная мысль. Изначально, базой для размышлений, являлась наэкранная кнопка примерно 3-4 мм в диаметре, с практически таким же пятном контакта, выполненной из проводящего материала, намного более мягкого, чем среднестатистическое стекло экрана.

Такие требования никак не вязались с приемлемой емкостью. Другими словами, не владея ею, не было бы отличия, в каком положении находится кнопка: касается ли она стекла (пользовательская кнопка надавлена) либо находится чуть выше него (пользовательская кнопка в свободном положении), сенсор не имеет возможности её выявить в любом случае.

Подобный нюанс делает ненужными все узлы, несущие ответственность за перемещение наэкранной кнопки, пускай она остаётся в контакте со стеклом неизменно, значительным моментом тут есть только её ёмкость. И, поскольку ранее, мы взаимодействовали с сенсором мобильного ПК методом касания, другими словами внесением в чувствительную для электродов сенсора область достаточно габаритного электропроводящего, соответственно ёмкостного предмета, то на данный момент нужно делать то же самое, но уже по отношению к тому предмету, что закреплен на экране.

В случае если этот предмет владеет определенной протяженностью в пространстве, то сотрудничество с любой его точкой, приведет к действию на сенсор мобильного устройства. Грубо говоря, мы осуществляем перенос сотрудничества с ёмкостным предметом в сторону от экрана, делая одно из вышеописанных требований — так трудится стилус.

Дальше — больше, для сотрудничества протяженного объекта закрепленного на экране, с каким или вторым ёмким объектом не обязательно объединять их пространстве, достаточно создать между ними электропроводный участок. Вырисовывается достаточно несложная электрическая схема: плоский электропроводящий контактный элемент для крепления на экране с выводом, идущим на один из контактов кнопочного выключателя.

Вторым своим контактом кнопочный выключатель связан с достаточно ёмким предметом для срабатывания сенсора. Произвольно, посредством кнопки, коммутируя контактный элемент, закреплённый на экране, с ёмкостью, мы приводим к срабатыванию сенсора в необходимый для нас момент, тем самым воздействуя на интерфейс приложения. Первый прототипНастало время первых прототипов, становятся видны нюансы разработки.

По поводу них, нужно сообщить следующее: существует зависимость от положения элементов интерфейса целевого приложения, но в принципе эта неприятность не такая важная, и вариантов её решения существует масса. Учитывая подобное ограничение, было подобрано не через чур сложное игровое приложение для выяснения возможностей создаваемого устройства.

Превосходно подошла игрушка Muffin Knight, занимательный платформер, персонаж которого имел возможность выполнять только четыре действия: бежать вправо либо влево, конечно стрелять и прыгать. Целый игровой интерфейс имел возможность по умолчанию подвергнуться любой кастомизации, что и предопределило этот выбор. Для опробований был куплен LG Optimus Black (P970), шасси для удержания смартфона было произведено из пенопласта — очень практичный, дешёвый и лёгкий в обработке материал.

В качестве ключей выступили кнопки SSMPBS-R/R. Ключа было всего четыре, этого хватало для управления упомянутой выше игрой. В качестве ёмкости был выбран отрезок алюминиевой фольги размером 123х63 мм, по окончании ламинации скотчем, отрезок столь внушительных габаритов расположился в ложе для смартфона. Контактные наэкранные элементы изготовлены из холоднокатаной отожжённой листовой стали толщиной 0,2 — 0,4 мм, габариты 10*7 мм.

Практически все эти предметы имеется у каждого под рукой, а сборка конструкции в один момент удерживающей телефон и содержащей обрисованные подробности не займет большое количество времени. Мало повозившись, ожидаемый итог был достигнут. Рыцарь удачно делал мои указания по изничтожению и сбору кексов неугодной живности!Второй прототипУстройство трудилось, но было совсем непрезентабельным. Пришла пора воспользоваться, в то время еще не собравшей сегодняшней популярности, разработкой 3D печати.

Применяя Aut. Inventor, мало-мальски изученный к тому времени, организовал проект уже значительно более похожего на геймпад устройства. Обратившись в местную студию, занимавшуюся прототипированием и макетированием, для меня изготовили все нужные подробности, из которых по окончании неудачной покраски было собрано то, что хоть как то может именоваться прототипом.

В качестве подробностей так же были использованы клавиши бюджетного игрового контроллера, а контактными элементами послужили наконечники дисковой формы ёмкостных стилусов Dagi. Наконечники были прозрачными и выполнены из полимера, исходя из этого прекрасно доходили для данной роли. Емкость в виде латунной пластины разместилась в ложе для смартфона, её частью выступила кроме этого громадная контактная площадка, являвшаяся вторым неподвижным контактом кнопочного выключателя, неспециализированным для всех ключей.

Подвижные контакты кнопок были жестко смонтированы на теле самих кнопок, и соединены с выводами контактных наэкранных элементов. Для четкого управления требовалось, дабы контакты экрана пребывали в надежном соединении с последним, но наряду с этим, при снаряжении устройства, контактные элементы не повреждались бы и не повреждали сам смартфон, загружаемый в геймпад. Дабы соблюсти оба требования, в конструкции геймпада были предусмотрены два подпружиненных рычага.

При снаряжении геймпада смартфоном, на каждой из половин устройства нужно было поочерёдно надавить кнопку, связанную с рычагом, дабы поднять контактную группу над уровнем экрана, после этого её необходимо было легко отпустить, дабы пружина надежно зафиксировала контакты. С целью проведения опыта снова был использован Muffin Knight, и без того как для управления этим приложением нужно было сотрудничество лишь с четырьмя элементами интерфейса, контактных элементов было так же четыре. Разводить все клавиши наряду с этим не было необходимости.

НюансыПодробнее направляться поболтать о тонкостях разработки. Во-первых, это выбранный способ действия на экран. При обдумывании схемы устройства, при создании прототипов, столкнулся с тем, что кое-какие электронные компоненты, а правильнее кнопочные выключатели (к примеру, тактовая кнопка), не смогли делать собственный функционал.

Подобные проблемы вынудили задуматься, а должны ли по большому счету они трудиться в схеме основанной не на применении электрического тока, тока проводимости, при котором заряженные частицы двигаются в макроскопических тел, т. е. электроны через кристаллическую решетку металла. Сделав вывод, что аналогичного тока в схеме нет, и быть не имеет возможности, поскольку взаимодействуют между собой фактически однообразные материалы, находящиеся в однообразных физических условиях, было решено, что подобные компоненты просто не должны, и не будут трудиться.

При физическом сотрудничестве двух тел, происходит изменение, обезличивание их личных электромагнитных черт. На протяжении такового сотрудничества, будет наблюдаться совсем второе электромагнитное поле. Другими словами в нашем случае нужен ключ, содействующий наилучшему сотрудничеству полей при его активации.

Это породило достаточно увлекательный вопрос, а существует ли по большому счету подобная компонентная база?Во-вторых, в рамках рассмотрения нюансов, напомню о зависимости от положения элементов интерфейса целевого приложения, данное ограничение являлось очень значительной проблемой. Ответов у данной неприятности пара.Первое из них — это возможность кастомизации элементов интерфейса, заложенная заблаговременно при создании приложения.

Другими словами уже на данный момент много приложений совместимы с устройствами, выполненными по аналогии с обрисованным прототипом. Второе — это прямое сотрудничество с разработчиками игровых приложений, с целью создания опционального интерфейса полностью совместимого с геймпадом. По этому поводу желаю обратиться к компетентным читателям – «Как несложнее, произвести перестановку элементов интерфейса, чем подготовить игровое приложение для сотрудничества с Bluetooth геймпадом?».

Третий вариант — создание универсального ПО, для сотрудничества в качестве посредника с любым приложением, на базе уже существующих аналогов, к примеру, GKM Touch и Game Controller 2 Touch PRO. Данный вариант самый оптимален, как сообщалось выше уже удалось пообщаться разработчиком одного из этих приложений. По итогам общения стало известно, что возможность создания приложения для ре-координации точек срабатывания сенсора в полной мере существует.

Это предоставит шанс управления фактически любым приложением, среди них и не игровым. В итоге, комплекс мер по второму и третьему варианту обязан обеспечить наилучшую возможность игры на мобильных устройствах посредством создаваемого игрового контроллера.ПатентованиеИдея думается очевидной, весьма простой. Возможно, как раз исходя из этого она не пришла в голову умелых экспертов компаний, направлением работы которых есть mobile accessories.

Когда показалась идея о том, что удалось придумать вправду, что-то перспективное, было издано постановление о защите данной идеи. Получение первого патента на эту разработку, растянулось на 22 месяца, из-за тонкостей применяемых терминов было нужно два раза отвечать на запросы специалистов ФИПС, очень сильно поменять формулу, балансируя на грани соответствия описанию.

Обстановку спасли практически пара слов последнего, благо эта часть заявки была достаточно детальной, поскольку обрисовывала не что-то абстрактное, а в полной мере себе действующее устройство. Исходя из этого, нужным советом для всех претендентов будет не скупиться на слова.При подаче второй заявки, в следствии поиска совершённого поверенными, всплыл английский патент 2013 года, обрисовывающий отвергнутую мной разработку механической передачи сотрудничества.

Этот документ оптимальнее подошел для противопоставления как ближайший аналог, но о продуктах на базе данной разработке я не слышал. Кроме этого при подготовке данной заявки, удалось создать достаточно широкую и занимательную формулу. В этом случае всё прошло без сучка, без задоринки, запросов от экспертизы не было. И спустя 16 месяцев, в ноябре 2015 года, пришло ответ о выдаче патента.

Данное ответ содержало увлекательный момент: в отчете о поиске в полной мере закономерно обнаружился прошлый патент моего авторства. Это порадовало осознанием того, что разработка начинается.

На данный момент готовятся еще три заявки на базе вышеописанных идей, вырисовывается в какой-то мере новое направление развития техники.По первому патенту была подана интернациональная заявка, которая на данный момент уже находится на национальной стадии, из-за нехватки средств была выбрана лишь одна страна – США. на данный момент проходит экспертиза по существу, и в скором будущем нужно подать ответ на показавшиеся у специалиста вопросы.

По второму патенту кроме этого подана интернациональная заявка, срок перехода на нац. фазу по которой – декабрь 2016 года. Надеюсь, что по данной и последующим заявкам перечень государств будет значительно шире.Стоит кратко упомянуть о том, что имеется пара патентов американского происхождения, обрисовывающих схожую разработку, но не известно почему обделенных вниманием со стороны всех специалистов связанных с заявками, каковые подавались мной.

На базе одного из этих изобретений, его создатель пробовал продвигать очень специфичный продукт, очень сильно отличающийся своим форматом от того что обрисовано в данной статье. Из-за собственной специфичности продукт не стал популярным, и из-за чего сотрудник выбрал как раз такое направление мне не ясно.РынокПроблемы отрасли уже были обрисованы выше, но я не затронул рыночную часть вопроса. К сожалению чистых информации о количестве реализованных геймпадов нет, как и другой статистики связанной с этими продажами.

Оценить обстановку хотя бы в какой-то степени оказывает помощь статистика рынка мобильных игр, планшетов и смартфонов, вторых аксессуаров. Кроме этого важен тот факт, что игровые аксессуары для мобильных устройств выпустили практически все большие игроки в отрасли периферии и кое-какие производители мобильных ПК. Думается, вряд ли подобные шаги были беспочвенны. Цифры и факты, касающиеся перечисленных отраслей, потрясают.

Совсем сравнительно не так давно большие вендоры начали продвижение умных часов и фитнес браслетов, но время идет скоро, этот рынок сформировался. По данным от Gartner, выручка с продаж этих аксессуаров составит $28,7 млрд. к концу 2016 года. Показался и рынок дронов, X-коптеров и другого.

Собственную полезность данной группе товаров еще предстоит доказать, но самое необычное то, что уже на данный момент появляется отрасль, предлагающая устройства и различные системы по защите от появления этих самых дронов в нежелательных местах!Что касается конкретно игроков и игровых приложений, то тут дешева самая разнообразная статистика. Выделю главные моменты: 1. Количество мобильного игрового рынка в 2015 году достиг $34 млрд. Согласно данным App Annie.2.

Согласно расчетам, в 2016-м году количество мобильной игровой индустрии достигнет $41,5 млрд., 3. Приблизительное количество игроков согласно данным за 2014 год 1,35 млрд. человек. Источник — Newzoo и AppLift 4. За прошедший год производителями были отгружены рекордные 1,43 миллиарда смартфонов.

Согласно данным IDC 5. По результатам недавнего опроса на 4pda, на вопрос «Пользуетесь ли вы игровыми аксессуарами для смартфона/планшета?» 42% от проголосовавших ответили, что, либо уже пользуются таковыми, либо собираются начать ими пользоваться, всего проголосовало 2383 человек.РазвитиеНа сегодняшний момент перед проектом стоит масса задач. Первостепенная из них — это малая серия умелых устройств, отвечающих всем современным требованиям по функциональности и дизайну.

Пожалуй, практически такой же важностью владеет следующая задача — создание ПО. Предстоит и работа по расширению пакета интеллектуальной собственности. На всё это потребуются средства, хоть и не громадные, но сейчас отсутствующие.

Совокупность готового ПО, уникального дизайна, идей для которого имеется масса, и, наконец, хорошей рыночной цены, разрешит отыскать проекту важных инвесторов. Со своей стороны это разрешит в малейшие сроки выйти на рынок и поменять индустрию мобильного гейминга!

Случайная статья:

Геймпад для андроид! Джойстик с aliexpress — тест игр на смартфоне!


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.