Выбираем графический ускоритель: руководство thg

Выбираем графический ускоритель: руководство thg

Введение

На первый взгляд, приобретение новой видеоплаты — дело нехитрое. В итоге, практически в любом компьютерном магазине возможно встретить всевозможные модели любых категорий по производительности и цене. Одновременно с этим, широкий ассортимент постоянно затрудняет выбор.

Вам нужно принимать к сведенью множество факторов, дабы подобрать совершенную модель на максимально долгий срок.

В статье мы разглядим все критерии, каковые нужно учитывать при покупке и выборе видеокарты. Важность того либо иного критерия зависит от ваших целевого использования и персональных вкусов карты. К примеру, некоторым пользователям требуется видеовход, исходя из этого для них эта функция есть критичной. А для других она по большому счету не имеет значения. Дабы оказать помощь вам определиться, мы привели кроме этого краткий перечень разработок, применяемых в графических картах настоящего и прошлого.

Мы разбили отечественное управление на шесть громадных разделов, каковые покрывают все ответственные факторы. Само собой разумеется, дать приоритет тому либо иному критерию очень сложно, поскольку у каждого пользователя вкусы и свои предпочтения. Мы отображаем только отечественные личные предпочтения. Кстати, отделить один критерий от другого часто бывает очень сложно, исходя из этого не удивляйтесь некоторым обоюдным пересечениям.

  1. сфера применения;
  2. технологии;
  3. качество и производительность картины;
  4. цена;
  5. набор и производитель функций;
  6. место приобретения.

Сфера применения

Независимо от того, для чего вы станете применять собственный ПК: играться, заниматься офисной работой, редактированием фото либо просмотром видео, вам потребуется видеоплата. Но значимость её производительности в большой степени зависит от сферы применения! Сейчас карты больше всего различаются по производительности в 3D и видео, и по качеству картины.

Первое, что вам нужно будет сделать при выборе совершенной видеоплаты, — выяснить главные применения ПК. В случае если солидную часть времени вы трудитесь с офисными приложениями (офисные документы, электронные таблицы) либо с другим 2D-программным обеспечением, то не нужно обращать особенное внимание на 3D-производительность карты.

Одновременно с этим, будущие операционные совокупности типа Микрософт Longhorn будут применять трёхмерный графический интерфейс пользователя, исходя из этого 3D-производительность делается серьёзной кроме того для тех, кто не будет применять 3D-приложения. К примеру, кроме того несложная 3D-версия интерфейса Longhorn под кодовым заглавием Aero будет, вероятнее, потребовать от видеоплаты полной помощи DirectX 9 и 32 Мбайт видеопамяти.

А следующей ступени интерфейса Aero Glass будут нужны помощь DirectX 9 и 64 Мбайт видеопамяти!

Само собой разумеется, до появления Longhorn на ваших компьютерах ещё остаётся много времени. Да и тогда новая ОС будет поддерживать 2D-интерфейс для ветхих совокупностей. Дополнительную данные о Микрософт Longhorn вы имеете возможность взять тут.

Между поколениями чипов и разными картами существуют различия в графической производительности.

Но 2D-производительность современных графических процессоров достигла столь большого уровня, что упомянутые различия никак не сказываются на простых задачах, скажем, под той же Windows XP. Приложения типа Word, PowerPoint, Photoshop либо Acrobat не будут трудиться ощутимо стремительнее на high-end графической карте. Исходя из этого производительность видеокарты сейчас оценивается всецело по 3D-приложениям.

Современные игры типа Doom 3 весьма требовательны.

Потому, что отличие между современными графическими картами отмечается как раз в 3D-производительности, именно на неё и направляться обращать внимание, если вы планируете играть на ПК. Кроме того если вы станете играться не довольно часто, на графической карте лучше не экономить. Так как игры — это однако досуг, что не нужно ухудшать дёрганым изображением либо низкой детализацией.

Сэкономите через чур много — и получите разочарование вместо удовольствия.

Весьма ответственна 3D-архитектура видеоплаты, другими словами, к какому поколению 3D-стандартов она относится. В большинстве случаев поколение карты определяют по помощи номера версии API Микрософт DirectX 3D, что систематично обновляется. Мы ещё возвратимся к данной теме чуть ниже.

Ну, а до тех пор пока направляться упомянуть, что для игр текущего поколения хватит большинства DirectX 8-совместимых графических карт — не смотря на то, что они, само собой разумеется, будут показывать себя не столь прекрасно в совсем свежих и будущих играх типа Doom 3, S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life 2.

Если вы собираетесь заменить не только видеоплату, но и материнскую плату, то, быть может, имеет суть присмотреться ко встроенным графическим ядрам. Но направляться не забывать, что производительность аналогичных ответов, в лучшем случае, дотягивает до самых медленных раздельных карт.

В следствии встроенная графика вряд ли подойдёт геймерам. Но если вы уделяете главное внимание офисной работе и монтажу видео, то её будет достаточно.

Недавно многие компании решили обосноваться в цифровом доме.

Основным достоинством аналогичных ответов есть возможность ПК проигрывать разные форматы видео и звука. И тут, снова же, направляться учитывать видеокарту. В принципе, любая карта способна выводить видео, но различные модели отличаются нагрузкой на центральный процессор и качеством картины. В случае если, например, нагрузка на процессор при воспроизведении видео большого разрешения HDTV будет через чур большой, то вы получите заметные подёргивания картины.

Графические процессоры отличаются ещё и цветовыми разрешениями, и функциями типа масштабирования и деинтерлейсинга. В следующем разделе мы подробнее их разглядим.

Технологии

За прошедшие пара лет графические процессоры эволюционировали из несложных 3D-ускорителей, талантливых делать заблаговременно заданные и оговорённые задачи, в настоящие процессоры, каковые возможно программировать.

Разработчики игр взяли возможность разрабатывать собственные 3D-эффекты, прямо как создатели опытных приложений по 3D-рендерингу. Запрограммированные 3D-эффекты были названы шейдерами.

По сути, шейдер есть математическим определением либо описанием результата.

К примеру, в случае если камень в игре обязан смотреться мокрым, то для данной цели будет трудиться шейдер, что будет осуществлять эффект отражения, освещения и т.д. Графический процессор делает шейдер для расчёта результата в настоящем времени.

В прошлом реализация мокрого камня предусматривала замещение уникальной текстуры камня второй, которая имела псевдо-отражения, создавая иллюзию блеска.

Само собой разумеется, подобное ответ не смотрелось реалистично. Сейчас же подобные эффекты создаются с большим уровнем реализма. В общем, программы-шейдеры разрешают добавить реализм к любой игре, не смотря на то, что из-за их сложности мы упомянем только базисные нюансы.

Как мы уже обсуждали раньше, ответственным причиной при выборе видеокарты есть помощь того либо иного поколения DirectX. Дело в том, что с каждым поколением DirectX возрастала сложность, с которой смогут выполняться расчёты шейдеров.

Исходя из этого давайте внимательнее разглядим поколения DirectX.

Разработка DirectX

Поколение DirectX 7

3D-движок игры Battlefield 1942 имеет ядро DirectX 7. Разработчики много из него выжали благодаря весьма умелому применению текстур, но игровой мир через чур статичен. То же динамическое освещение, например, попросту нереально.

Ещё одной популярной DX7-игрой есть Counter Strike.

Такие игры, как Quake 3 (OpenGL), Unreal а также относительно молодая Battlefield 1942, относятся к поколению DirectX 7. Практически все эффекты в этих играх реализованы через простые текстуры. Не считая освещения и трансформации (TL), на картах DX7 ничего запрограммировать не удастся. По сути, кроме того не все графические процессоры этого поколения поддерживают TL. Отметим встроенное ядро Intel i865G либо ST Micro Kyro II.

Поколение DirectX 8

Unreal Tournament 2003 применяет пара эффектов шейдеров DirectX 8. Исходя из этого игра выглядит намного лучше прошлых, да и игровой мир думается более живым.

С возникновением DirectX 8 графические процессоры стали по-настоящему программируемыми. Тут направляться упомянуть две области, в частности: пиксельные и вершинные (другими словами геометрические) вычисления через шейдеры. DirectX 8 поддерживает пара моделей пиксельных шейдеров (SM), каковые снабжают различный уровень программируемости (PS 1.0, 1.1 и 1.2 входят в DirectX 8, а PS 1.4 был добавлен к DirectX 8.1). Сначала программы-шейдеры имели маленькую сложность, но она всё возрастала с возникновением новых моделей шейдеров.

Что касается вершинных шейдеров, то DirectX 8 и DirectX 8.1 поддерживают лишь одну модель: Vertex Shader 1.0.

Поколение Direct X 9

FarCry стала первой игрой, неизменно применяющей шейдеры. Благодаря разработкам DirectX 9 поверхности выглядят весьма реалистично и реагируют на трансформации освещения, отбрасывают реалистичные тени и тому подобное.

Игровое окружение выглядит весьма быстро.

Современным 3D API Микрософт есть DirectX 9, снабжающий ещё больше свободы в программировании шейдеров, чем DirectX 8, не говоря об сложности и увеличении длины шейдеров. К тому же, тут показалась модель с помощью вычислений с плавающей запятой, что разрешило делать более точные расчёты.

Сейчас на рынке потребительских 3D-видеокарт господствуют ATi и nVidia, и модели этих компаний снабжают различный уровень точности вычислений. В случае если графические процессоры ATi поддерживают 24-битную точность вычислений, то карты nVidia снабжают как 16-битную, так и 32-битную точность работы с плавающей запятой (и кое-какие другие форматы). Правило тут простое: чем выше точность, тем более сложные возможно делать вычисления. Требуемая точность зависит от типа результата, что необходимо создать, — далеко не все эффект применяет всю дешёвую точность.

DirectX 9 кроме этого ввёл пара моделей пиксельных шейдеров. Сперва показалась уникальная модель SM 2.0, к которой позднее добавились SM 2.0a и 2.0b. SM 3.0 представляет собой совсем свежее добавление и новое, показавшееся вместе с DirectX 9.0c. Сейчас SM 3.0 поддерживают лишь процессоры линейки nVidia GeForce 6xxx.

Если вы хотите взять дополнительную данные о разных предположениях DirectX и моделях шейдеров, то мы рекомендуем следующие сайты (на британском):

  • Введение в DirectX 8:
  • Программирование шейдеров для DirectX 8:
  • Введение в DirectX 9:
  • Shader Model 3.0:
  • Обзор Микрософт DirectX:

Принципиально важно подметить, что не нужно целиком и полностью оценивать видеокарту лишь по версии DirectX, которую она применяет. К примеру, шейдеры DirectX 8 смогут реализовывать многие эффекты, каковые способны поставить на колени кроме того самые современные карты. Разработчики игр пробуют применять самые низкие предположения DirectX, дабы максимально увеличить целевую аудиторию. Требуемые вычислительные ресурсы зависят, в основном, от сложности шейдера, а не от его версии. Наконец, все карты обратно совместимы. Совместимость вперёд обеспечивается лишь для вершинных шейдеров, каковые смогут вычисляться центральным процессором ПК, — таковой вариант, само собой разумеется, не отличается высокой скоростью.

Два скриншота одной и той же сцены из игры FarCry; один на GeForce 4 Ti (DX8.1), а второй — на GeForce 6800 (DX9).

Не забывайте, что не смотря на то, что многие карты начального уровня совместимы с DirectX 9, они не могут дать приемлемую частоту кадров из-за низкой вычислительной мощности (подробнее об этом — в следующем разделе). В некоторых случаях совместимость с DirectX 9 только частичная. Самым характерным примером есть новый чипсет Intel i915G с интегрированной графикой.

Не смотря на то, что он и поддерживает Pixel Shader 2.0 (это разрешает заявить о совместимости с DirectX 9), все вычисления вершинных шейдеров переносятся на CPU, увеличивая его загрузку.

OpenGL

По окончании DirectX, следующим 3D API по популярности есть OpenGL. В действительности он появился намного раньше DirectX, да и поддерживается громадным числом операционных совокупностей. А DirectX, к сожалению, ограничен лишь платформами Микрософт.

Подобно DirectX, API OpenGL всегда обновляется, а спектр возможностей расширяется. Как и DirectX, данный API поддерживается фактически всеми современными 3D-картами. Более того, в OpenGL возможно реализовать все новейшие 3D-функции через так именуемые расширения OpenGL.

Довольно часто производители графических процессоров самостоятельно вводят расширения в драйверах для определённых эффектов, каковые смогут быть задействованы в приложениях либо играх. Два тяжеловеса индустрии ATi и nVidia снабжают весьма хорошую помощь OpenGL, так что жаловаться не приходится. Но обстановка не столь радужна при продукции XGI и S3, которым имеется, что улучшать.

Не обращая внимания на доминирование игр под DirectX, сейчас много игр выходит и для OpenGL. Среди них — узнаваемые заглавия от id Software; причём, многие разработчики применяют их движки для собственных игр. Среди новых и самые требовательных OpenGL-игр возможно назвать Doom 3. Карты nVidia показывают себя в данной игре самый прекрасно, а за ними следуют модели ATi.

Игра будет трудиться и на картах XGI, в случае если приложить кое-какие упрочнения и снизить уровень качества. Что касается S3, то эта компания выпустила под Doom 3 особый драйвер.

Дополнительную данные об OpenGL возможно обнаружить сайте opengl.org.

Другие операционные совокупности

В случае если уйти от Микрософт Windows, то обстановка пара усложняется. 3D-производительность карт под Linux значительно отличается от Windows. Обе компании, ATi и nVidia, производят под Linux драйверы.

Дополнительную данные о Linux и графических картах возможно взять на следующих сайтах (на британском):

  • ATI Linux Drivers FAQ
  • HOWTO: Installation Instructions for the ATI Proprietary Linux Driver
  • NVIDIA Linux Advantage PDF
  • NVIDIA Linux Driver Forum @ NVNews

Драйверы под Linux возможно скачать на сайтах ATi и nVidia.

Случайная статья:

Графические планшеты ♥ Мои гп ♥ Как выбрать гп?


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.