Кому выгодно?
Но, не всё так легко. Новая — очередная — Civilization нужна всем трём типам её геймеров.
Новички желали бы видеть очередную Civilization более реалистичной игрой с позиций эмуляции событий истории. Для этого, считают они, должно быть больше древо научных открытий, больше качеств цивилизационного развития, больше построек в городах, больше видов инфраструктуры развития области, более эластичная совокупность дипломатии, реалистичнее боевая совокупность (танк ни при каких обстоятельствах не погибнет от стрел лучника — это фраза из лексикона как раз новичка).
Меньше, хронологический калейдоскоп обязан давать максимально цветной, детализированный и реалистичный с исторической точки зрения рисунок.
Геймеры-владыки желали бы от новой Civilization, первым делом, большей вариативности. Пышнее древо наук? Пожалуй: но результаты открытий должны открывать пара вариантов развития и быть взаимно сбалансированы. Повышение применяемых в игровом ходе качеств цивилизации? Само собой разумеется: но за каждым из них обязана находиться выигрышная стратегия.
Больше строений, улучшений земли, больше боевых единиц. Непременно: в рамках эффективности для одной из стратегий, разрешающей гибко применять необходимые элементы, но не забивать голову ненужными подробностями и микроменеджементом. В целом, пользователь второго этапа желает, дабы для любого типа личности геймера существовал метод привести его народ к успеху. Не армейскому, так денежному. Не денежному, так культурному.
Не культурному, так научному. Его народ должен быть ЛУЧШИМ. И не имеет значения — в чём.
Русские должны гордиться, что у них больше всего территории, американцы — что они богаче всех, китайцы — числом населения, французы — культурой, немцы — дисциплиной, японцы — работоспособностью, иудеи — нобелевскими лауреатами…
Притворщик-индиец ни за технологии и какие богатства не хочет реализовать нам приграничный Бангалор.
Иначе, разработчики заинтересованы в выпуске новой Civilization никак не меньше геймеров. Действительно, цели у них пара иные.
Во-первых, создание очередного продолжения должно сделать идеи Civilization привлекательными для свежих, не привычных с творением Мейера, геймеров — по большей части через привлекательность для них первого этапа знакомства с игрой.
Во-вторых, продолжение Civilization — это хороший метод совершить работу над неточностями, подстроив механику игрового процесса под максимально продолжительное удержание геймеров-ветеранов во второй фазе взаимоотношений с игрой.
Наконец, в-третьих, выпуск новой Civilization на рынок — это попытка расшевелить сообщества хардкорных геймеров-цивиловедов через выдачу им самых действенных инструментов самодеятельного редактирования внутренностей игры и создание предельно привлекательных многопользовательских режимов.
С-IV: Всевышние, гении, 3D…
А сейчас, возможно, нам стоит принести собственные извинения за столь продолжительное вступление тем, кто и в новой, всецело трёхмерной Civilization IV привычно передвигает фигурки боевых и гражданских единиц посредством NumPad, а для постройки города либо упрочнения армии нажимает B и F, соответственно.
Приятели, мы понимаем, что всё написанное нами ранее вам известно.
Но мы уверены, что для понимания сторонними людьми тех параметров, по которым будет оцениваться Civilization IV на отечественном сайте, повторить это БЫЛО НУЖНО. А сейчас, приятели, присоединяйтесь — мы начинаем разбор…
Итак, Civilization IV — это первая Цивилизация выполненная на полигональном движке.
Об этом весело трубили разработчики, этим дерзко похвалялись появляющиеся в сети скриншоты. К счастью, на деле ничего смертельного не случилось. 3D в Civilization IV фактически не требует упоминания в мало-мальски важном обзоре, потому что вся его заслуга — в чуть более (нежели в большинстве случаев) цветастой картине, мягком превращении и масштабировании карты из карты мира в глобус.
Мужичок с бейсбольной битой, стоящий среди славного города Новгорода, обозначает, что неприятелю город просто так не сдастся!
Намного больше споров и разнообразных оценок заслуживает интерфейс Civilization IV, что у Firaxis оказался очень информативным, но — запутанным, перегруженным и неудобным. На экране всегда присутствует через чур много надписей, предупреждений, иконок и обозначений действия. Причём, все они переливаются различными цветами радуги, что кроме этого не содействует вычленению из неспециализированного потока нужных тут и по сей день сведений.
Ясно, что разработчики стремились дать нам максимум рычагов и информации влияния на развитие событий в собственной очень непростой игре. Но… интерфейс возможно было бы продумать и получше. Дабы у геймера не появлялось ощущения кабины самолёта, до потолка заваленной экономическими, геологическими, политическими и военно-тактическими картами — любая из которых пестрит особыми обозначениями.
Из внутренних трансформаций хорошего игрового процесса, что случились в Civilization IV, громаднейший интерес приводят к боевой системы и благоустройства городского и системы содержания. Как вы, возможно, понимаете, в Civilization IV авторы отказались от применения раздельных показателей атаки и защиты у боевых единиц. Вместо этого введён единый фактор силы, изменяемый и дополняемый личными атрибутами юнита, и растущий по мере комплекта бойцами новых уровней.
Дабы от аналогичных трансформаций бой не очень сильно сдал интеллектуально, разработчики сохранили для геймера возможность собирать отдельных юнитов в армии на одной клетке карты. Бой между армиями идёт по особым правилам, основное из которых формулируется приблизительно так: отрядом-защитником всей армии игра машинально выбирает юнит с самые полезными в обороне параметрами, но атакующая армия в качестве ударной единицы может выбрать юнит с параметром массового поражения.
При победе над защитником атакующие силы не только уничтожают его, но и наносят ущерб всем юнитам соперника. Так, разработчики толкают геймера гибко выстраивать собственные войска: где-то двигаться единой армией, а где-то разбивать её на пара отдельных боевых единиц.
Любая закорючка на экране имеет собственное значение и несёт какую-то нужную данные. Знать бы ещё — какую…
Городская судьба в Civilization IV также упростилась. Прежде всего, за счёт отмены бунтов (обиженные граждане просто не выходят на работу, уменьшая производительность, денежное благополучие либо роняя урожайность) и загрязнения внешней среды. Действительно, вместо последнего разработчики придумали здоровье населения — параметр, падение которого угрожает излишним потреблением хлеба.
От денежной части бюргерской судьбе прошлых серий в Civilization IV не осталось ничего: сейчас цена содержания города зависит не от количества выстроенных в нём строений, а от размера империи, количества городов в ней и от расстояния каждого города от столицы. Как говорят сами авторы, данный механизм расчётов придуман ими в качестве противоядия хорошей стратегии нескончаемой урбанизации, в то время, когда геймеру было выгодно строить немыслимое количество слабо развитых полисов.
Случайная статья:
Civilization IV Wonders
Похожие статьи:
-
4-4-2: Формула победы (four-four-two: touchline passion)
Введение Жанр Футбольный менеджер Издатель в Российской Федерации Бука Издатель SCiGames ЛТД. Разработчик Bubball Требуется PII-450, 128 Mb RAM, 3D…
-
Компьютерные клавиатуры ограничены по размерам и не смогут вместить всего многообразия знаков, каковые смогут потребоваться пользователям при работе….
-
Qualcomm: "формула-1", смартфоны и умные города
Весна началась с множества анонсов увлекательных устройств, в базе которых лежит платформа, созданная экспертами компании Qualcomm. Но смартфоны не…