Devgamm moscow 2016: как спасают разработчиков

Devgamm moscow 2016: как спасают разработчиков

Сейчас существования КРИ — конференции разработчиков игр — DevGAMM воспринимался некоторыми как «КРИ-заменитель». Не совсем верная оценка, поскольку концепции, программы и публика этих конференций отличались. КРИ была про лекции для ветеранов индустрии, английские эпосы о геймдизайне от ССР, бизнес-малочисленные проекты и атмосферу от более-менее больших разработчиков.

очень же посвящался инди на стадии «день назад закончили демку», лекциям обо всём на свете для новичков, рок’н’путёвке и рольному духу в судьбу для молодых разработчиков.

Смотрите кроме этого: Как делают игры, либо трансляция DevGAMM Moscow 2016

Как выжать из современных движков все возможности и издать собственную игру на популярных платформах, от iOS до Xbox One? Как именно возможно грести миллионы через Windows Store? В чём залог успешного релиза в соцсетях и из-за чего одни продукты становятся бестселлерами, а другие идут на дно?

Прямо на данный момент DevGAMM Moscow 2016 поведают, как создаются успешные проекты.Взять подробную инструкциюУзнать ответы на поставленные вопросы и рассортировать данные по полочкам окажут помощь на конференции разработчиков и издателей игр DevGAMM Moscow 2016.

КРИ скончался, публика разбежалась. Но свято место пусто не бывает, что мы иувидели на DevGAMM Moscow 2016 — игровой конференции для разработчиков, издателей, журналистов и тех, кто сохраняет надежду стать кем-то из них. Стоило организаторам DevGAMM определиться с форматом, добавить фирменного лоска — вуаля!

Если сравнивать с 2014 и 2015 годами на DevGAMM Moscow 2016 случилось большое количество трансформаций. Видно, что организаторы совершили большую работу по всем фронтам. Число номинантов на DevGAMM Awards возросло с 72 до 112. Вечеринки купили соответствующий индустрии размах, так что опыт совместной организации DevGAMM и Riot Games признан успешным — уж больно большое количество восхищений позвало устроенное ими возлияние в честь Диониса.

Увеличилось количество солидных заграничных гостей, наподобие дизайнера и композитора Firewatch Криса Ремо либо директора эфира Twitch Джона Карнейджа. Тематика выступлений расширилась, а направленность на определённую аудиторию изменилась.

Лерика Маллаева, DevGAMM

«Честно согласиться, это был отечественный лучший DevGAMM за всю историю конференции! Мы весьма гордимся, что нам удалось совершить воистину интернациональный ивент. Сейчас было больше издателей и больше платформ.

Приятно осознавать, что Nintendo Europe в первый раз приехали благодаря нам. Отечественная цель — соединить разработчиков СНГ с издателями и платформами всей земли. И первые шаги мы для этого сделали».

Раньше большинство лекций предназначалась для введения новичков в тренды, суровые реалии и механики игрового рынка. На его восприятие накладывало отпечаток то, что многие ведущие были русскоговорящими. Обстановка начала меняться в последние два года, и хвала инди-всевышним за это.

DevGAMM отправилась на пользу постепенная смена парадигмы с отечественного клуба разводчиков «индюшек» на ориентированную на интернациональный рынок конференцию для разработчиков, и поглазеть-потусоваться.

Вместо пары узкоспециализированных выступлений да дюжины пособий «геймдев для чайников» на DevGAMM2016 гостей ожидала куда более занимательная и нужная программа. Специальные технические лекции сменялись вводными для новичков, а они уступали место речам о чём-то неспециализированном. Пять комнат с лекциями, идущими параллельно с десяти часов утра до шести вечера — организаторы сделали всё, дабы у гостей не было времени кроме того для похода на RJ Games за прекрасным чаем.

Профильные лекции мы честно прослушали и переварили. К примеру, Энди Хесс из Epic Games в течение трёх часов говорил о работе с Unreal Engine и всячески подкалывал сотрудников из Unity. Он говорил о тонкостях, перспективах и подводных камнях, а немногочисленные люди около кивали с важными лицами. Вместе с багажом нужных знаний Энди привез с собой свежую VR-демку Bulletrain для Oculus Rift. Настоящим эксклюзивом стали прототипы моушен-контроллеров Oculus Touch, каковые возможно было оценить в боевых условиях.

Определённо это стало одним из самых броских VR-впечатлений за продолжительное время.

Сергей Галёнкин, Epic Games

«Мы весьма довольны участием в DevGAMM. Было превосходно заметить столько гениальных разработчиков из Восточной Европы, многие из которых уже применяют Unreal Engine для собственных проектов. Мы впечатлены уровнем русских игроделов и качеством организации конференции.

В первый раз на моей памяти у нас не было ни единой накладки».

Раздельно отметились Микрософт с подборкой практического управления по iOS и лекций из разряда «Unity 5.3 для виртуальной реальности и HoloLens». На них выступали люди с явным знанием дела, да и неспециализированная раскрепощённость послеусловных зарубежных конференций положительно сказалась на тоне общения. Публику они собирали скромную, что логично: так как костяк визитёров DevGAMM 2016 составляли инди-разработчики и сочувствующие им.

Но собрали у экранов внушительную аудиторию благодаря прямым трансляциям.

Люди бы и рады оценить всю важность выступления того же Стефана Ли из 6waves на тему издания мобильных тайтлов в Азии. Да вот беда — многие из присутствующих не определились кроме того с форматом собственной игры, так что премудрости общения с издательством их тревожили в последнюю очередь. откровения и Советы ветеранов успешных сотрудников по инди-цеху — иное дело.

Постмортемы по Punch Club от Никиты Кулаги с Алекса и позиции разработчика Ничипорчика от лица издателя очевидно удались. На протяжении собственных выступлений лекторы сообщили большое количество дельных вещей. Никита Кулага поведал о громадном количестве неточностей, допущенных разработчиками, и сложностях с их исправлением. Алекс Ничипорчик, сорвав покровы с истории запуска Punch Club, поведал о серии неудачных демонстраций и необычном стечении событий.

Игра, чья разработка многих лишила сна, собрала миллион за 10 дней, а не привела студию к логичному провалу. Показ одного и того же запуска проекта с различных сторон принес инди-адептам куда больше пользы, чем «минутка самолюбования» на полу от Джона Карнейджа.

Режиссёр прямых трансляций Twitch Джон Карнейдж разложил по полочкам всю сущность и прелесть собственной платформы с позиции разработчиков. Но кроме того обладателей самого низкого уровня, т. е. «разработчиков» с обнажёнными идеями, ожидало лёгкое разочарование. Лекция-то по идее посвящалась тому, что стоит/не следует делать для подготовки стрима игры и на протяжении его проведения. Как вести себя со стримерами? С какой стороны подступаться к Twitch со своей маленькой, но гордой «индюшкой»?

Для чего по большому счету это нужно? Джон осветил не все вопросы, но поделился полезным опытом трансляций от именитых студий, каковые уже успели отметиться на Twitch. Рассказ о том, как зрители помогали разработчикам отловом и советами неточностей прямо на протяжении стрима стал приятным откровением.

Но от бывшего продюсера Destructoid условный инди-творец из Смоленска ожидал откровений про малую сцену, до громадного охвата так как ещё дорасти нужно.

Джон Карнейдж, Twitch

«Поездка в Москву была незабываемой, я ещё в обязательном порядке возвращусь. И российское сообщество разработчиков — одно из лучших, среди которых мне доводилось посещать. Все отлично относятся друг к другу.

Я видел, как громадные издатели общаются с мелкими студиями. Такое не довольно часто встретишь, и именно это хочется видеть чаще. Команда DevGAMM проделала превосходную работу, и сама выставка была лучше моих самых храбрых ожиданий».

Откровения выдавал и Сергей Галенкин из Epic Games, но тут обстановка сложнее. Изначально должен был выступать Филипп Вебер — основной дизайнер квестов The Witcher 3 из CD Project Red. Его лекция имела огромную сокровище для всех присутствующих, но злые люди не дали разработчику визу, и выступление грезы осталось в мечтах же. К счастью, организаторы DevGAMM не растерялись — и попросили помочь Сергея Галенкина.

Пускай он и не открыл тайн мироздания, но, по собственной традиции, очень грамотно и доходчиво поведал о серьёзных для любого разработчика вещах.

Леонид Сиротин, напротив, шокировал юную публику, соответствуя заглавию лекции «А ты правда продюсер?». Он правда продюсер, и уже давно, так что старожилов игрового рынка в зале было не видно, но у его новичков шаблоны трещали звучно.

В частности, сидящая по соседству женщина рассказала голосом печального агнца собственному товарищу о том, что не знала о существование продюсеров в игровой индустрии. Она-то считала, что мир делится на «гордых индюшатников, презренных их хозяев и рабов — издателей». DevGAMM — место, где исполняются грезы либо лишают неви… фантазий.

Крис Ремо, композитор и дизайнер Firewatch из Campo Santo, сделал да и то, и второе. Ремо поведал о обстоятельствах, каковые подвигли его сотрудников сделать Firewatch игрой от первого лица. Применять механикиFPS в размеренном приключении, вдохновившись Deus Ex и Half-Life. Одних слушателей Крис Ремо вдохновил на великие свершения, если судить по бурной жестикуляции и активным перешёптываниям. Вторым же уничтожил жизнь — уж больно понурой к концу лекции была часть аудитории.

Так оно и происходило в течение двух дней. Розовые грезы разбивались о жёсткую действительность, идеи перетекали в замыслы, а компании выручали целые проекты.

Вне лекционной части DevGAMM 2016 всё было куда менее драматичным, но столь же запоминающимся. На стенде VR Arena возможно было забрать пластиковый автомат, обмотаться датчиками и нацепить Oculus Rift. А после этого узнать, что сотрудник по работе — орк какой-то, а не человек. В случае если к таковой виртуальной реальности мы идём, нас конкретно ожидает яркое будущее.

На фоне для того чтобы амбициозного проекта мобильные шлемы от Fibrum смотрелись очевидно скромнее. Но на стенде Nekki публику развлекали турниром по амбициозному Shadow Fight 3.

Сергей Бабаев, Nekki

«Для меня конференция более чем оправдала ожидания. Я обожаю зайти в место, где сконцентрирована энергия тысяч людей, зарядиться ей, отыскать занимательных сотрудников и приватно пообщаться в верных местах. С этим у DevGAMM исторически всё в порядке, и с каждым годом делается лишь лучше».

Прекрасно, что большие компании устроились далеко от суеты, поскольку организация пространства для «индиков» была так себе. Места мало, людей большое количество. Учитывая, что игры изменялись каждые три часа, взглянуть что-либо и уж тем более поиграть было затруднительно. С одной стороны, ответ поменять проекты для мотивации интереса и поддержания публики выступающих выкладываться на полную — хорошее ответ, которое хочется заметить на следующем DevGAMM.

С другой — амбиции требуют пространства. К счастью, это один из немногих минусов.

Преимуществ у DevGAMM 2016 выяснилось куда больше. Гармоничный выбор тем, лучшие за историю конференции вечеринки, организация в целом, качество и скорость работы — и, очевидно, шоу. Пускай PlayChat выдался не самый успешный, Game Lynch начисто выбил воспоминания о нём. Пять специалистов индустрии устроили фееричное сражение, где проигравший выпивал рюмку огненной бодяги. Зал плакал от восхищения и потребовал продолжения банкета.

Публика громогласно требует увеличить эту секцию, и представить Game Lynch сходу в нескольких форматах.

Столь же успешным стало ответ о второй церемонии награждения. В большинстве случаев дело ограничивалось DevGAMM Awards в конце второго дня, но сейчас раздавать подарки от спонсоров и организаторов начали уже в первые сутки на GamesJamKanobu. Мини-концерт с композициями известных инди-проектов не впечатлил из-за корявости выполнения, а вот церемония была хороша. Ведущие в костюмах разыгрывали забавные сценки, чем укладывали зал на лопатки.

Хорошее завершение тяжёлого дня, полного встреч по бизнесу, утомительных хождений и лекций по залам и стендам.

Дэн Дэ Роха, Toxic Games

«DevGAMM порадовал в текущем году форматом, хорошей линейкой спикеров, эксцентричной церемонией и хорошими вечеринками награждения. В сочетании с возможностью отправиться в Москву и обмениваться опытом с громадными разработчиками, издателями и платформодержателями — это непременно, ивент, которым я остался доволен».

У DevGAMM 2016 были недочёты, но простительные. Конференция заметно прибавила в выхлопе и масштабах для простых смертных и мастодонтов индустрии. Лекций стало больше, их тематика расширилась, а крен в сторону новичков провалился сквозь землю.

Неспециализированная организация выросла в качестве, что положительно сказалось на оперативности работы. Замена Филиппа Вебера Сергеем Галенкиным тому подтверждение. Увеличилось количество интерактивных развлечений, но хотелось бы больше, а очень отметившихся стоит как-то награждать.

DevGAMM, непременно, имеется куда стремиться, имеется что улучшать, но уже на данный момент они лучшие в собственном сегменте.

Карина Лавушкина, DevGAMM

«Кроме того организаторы остались довольны конференцией, не смотря на то, что такое случается очень редко. Для нас данный DevGAMM стал самым лучшим, и мы наконец-то достигли того, к чему шли с зарождения конференции восемь лет назад».

 

Создатель текста: Ян Трифонов

Источник: 4pda.ru

Случайная статья:

DevGAMM Moscow: галопом по разрабам


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.