Введение
Жанр | Пошаговая стратегия с элементами ролевой игры и тактики |
Издатель за границей | Ubisoft |
Издатель в Российской Федерации | Nival Interactive
1С |
Разработчик | Nival Interactive |
Требуется | P4-1500Mhz, 512 Мбайт ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2400+ МГц, 1024+ Мбайт ОЗУ, 3D |
Мультиплеер | LAN, I-net, на одном компьютере |
Как бы вы ни были неблагожелательно настроены к новым Heroes of Might and Magic V (потом — HMM 5), игре всё равняется удастся вас приятно поразить. Само собой разумеется, в этом имеется маленькая вина затянувшегося авитаминоза, заставившего нас обходиться без настоящих Храбрецов целых шесть лет. Но кроме того в отрыве от разгорячённой эйфории фанатских весов, HMM 5 не может быть оценена в противном случае, как непременно успешное восстановление культовой серии.
В этом, фактически, и содержится основная сложность рецензирования проекта от Nival. Всё, что имеется в игре превосходного, так или иначе, относится к сложно вербализируемой сфере настоящей воздуха Храбрецов: литературная база сюжета, неспециализированная стилистика оформления, нюансы дизайна карт, музыка, внутренняя логика происходящего на экране, особенности протекания тактических битв…
Но немногочисленные недочёты, сконцентрированные на сугубо игровом слое HMM 5, описываются весьма легко — логично, многословно, совершенно верно. В следствии, казалось бы, объективный анализ новинки, задуманный, как непременно хороший, но — с честным перечислением претензий, перерастает в едкий пасквиль, где преимуществам достаются избитые неспециализированные фразы, а недочётам — точечные болезненные пинки.
Исходя из этого, дабы хоть как-то адекватно продемонстрировать, что это такое — HMM 5, нужно поступать строго напротив: телеграммной скороговоркой упоминать минусы и не жалеть эмоций и слов на художественное выписывание всего хорошего, что подарили нам люди из Nival и Ubisoft.
Калейдоскоп грезы
В то время, когда схлынет первая волна неприятия новинки, традиционно появляющаяся при переходе от одной серии эпопеи к второй, стоит без промедлений обратить внимание на становой хребет Heroes of Might and Magic — связку храбрец-расы-и-войско-города.
Уже подзабытое чувство цельности восприятия, которому так и не обучилась HMM 4 и без того и не получила полностью HMM 3, тут ощущается практически кожей. Первым шагом к гармонии стала, непременно, графика. При всём почтении к внутренней механике третьей части — вылизанной так, что завидно становилось кроме того преферансу и шахматам — наружность игры примера 1999 года ни при каких обстоятельствах не вызывала в моей душе хорошего отклика.
Все эти псевдореалистичные создания, порождённые 3D-редактором, лес защитного цвета, по-армейскому неприметные замки… Через пара лет совершенно верно такая же графика (по стилистике) внезапно оживёт в руках Джона Кармака и назовёт себя DooM 3.
Храбрецам же категорически не следовало быть похожим DooM (либо на видеоклипы ранних Modern Talking) — возвращение HMM 5 к истокам эстетики Heroes of Might and Magic в варианте второй мультяшной части, а кое-где — и гипермультяшной первой, воспринимается как персональный праздник. броские цвета текстур переливаются сказочным ковром королевства.
На нём раскиданы аккуратные домики, чья архитектура, с одной стороны, запланирована на то, что геймер приблизит камеру и разглядит каждое брёвнышко, любой холмик, а с другой — на то, что главные события игры будут проходить при большом удалении. Тут же громоздятся громады и горы замков, полигональная блочность которых разрешила им смотреться в соответствии с уровнем развития. И монстры.
Шикарно смоделированные монстры, умудряющиеся совмещать эпичность и фантастический облик с торжественной, практически лубковой, незамысловатостью. Пузатые крестьяне, резвые конники всех флагов и рас, замогильные бестии, не стыдящиеся собственной дефицита полигонов и протухшей плоти в самых критических местах. И, само собой разумеется, великаны.
Драконы, Титаны, сатаны… И вот тайная: чем ирреальней образ существа, тем более убедителен его вид, тем яростней его перемещения.