И еще немного про перемещение и укачивание в vr

И еще немного про перемещение и укачивание в vr

В сознании многих людей ВР-очки все еще являются легко «линзами с мониторами перед глазами, где вместо мышки необходимо крутить головой». Кроме того бессчётные IT-эксперты еще не пришли к несложному факту, что VR — это полноценная новая платформа, которая требует совсем новых подходов в области выстраивания совокупности сотрудничества между компьютером и человеком, трансформации концепций управления в известных игровых жанрах и UI/UX в целом. Одним словом — платформа требует изучения, которое и ведется множеством разработчиков вот уже пара лет с момента появления Oculus Rift DK1.
Смотрите кроме этого: Смартфоны с 6 ГБ оперативной памяти возглавили рейтинг AnTuTu

Компания AnTuTu, являющаяся разработчиком одноимённого бенчмарка, опубликовала майский рейтинг самых замечательных смартфонов. Примечательно, что первые три места заняли устройства с 6 ГБ оперативной памяти, что есть новым трендом среди производителей. Лидирующие позиции заняли Vivo Xplay 5 Elite, LeEco Le Max 2 и ZUK Z2 Pro.

Необходимо подчеркнуть, что все смартфоны трудятся на базе четырёхъядерного процессора Snapdragon 820.В пятёрку фаворитов кроме этого вошли Xiaomi Mi5 и Samsung Galaxy S7 Edge.

Одним из наглядных примеров уникальности платформы есть неприятность свободного перемещения в виртуальной реальности и связанный с ним эффект укачивания (motion sickness). Давайте все же еще раз разберем его чуть подробнее.Мысль возвратиться к данной теме появилась по окончании того, как в нескольких статьях и докладах встретилось упоминание неприятности, но с весьма необычными пояснениями обстоятельства ее происхождения (к примеру, что неприятность связана со Ужасной равниной).Казалось бы, имеется игровой жанр, что легко создан для виртуальной реальности — шутеры от первого лица.

По крайней мере как раз они значительно чаще фигурируют в разных книгах, играх и фильмах про VR. Но на много пользователей классическая механика перемещения из FPS оказала совсем не весёлое чувство — они просто-напросто не смогут прогуляться по City 17 в Half-Life — их тошнит от этого в самом прямом смысле.Эффект motion sickness появляется в следствии сенсорного диссонанса (либо sensory conflict) — рассогласованности данных идущих от информации и зрительного канала, которую человек приобретает от вестибулярного аппарата.

Иначе говоря в то время, когда пользователь перемещается в виртуальной реальности, но не двигается в действительности объективной.Более наглядный пример — бессчётные качели и американские горки в виртуальной реальности, каковые некое время назад были весьма популярны. В конечном итоге, то, что подавалось, как следствие возможностей погружения в VR — крики пользователей, головокружение, сложность устоять на ногах — на деле есть самым хорошим примером нарушения всех вероятных гайдлайнов по разработке проектов под очки виртуальной реальности, каковые уже к тому времени были в полной мере организованы.

Возможно заявить, что в каком-то смысле все эти аттракционы и другие криво созданные на коленке демки поучаствовали в популяризации VR, вместе с тем они организовали стереотип, что укачивание есть фундаментальной проблемой новой платформы. А это не так.Саму проблему возможно поделить на три блока — хардварный, софтварный и личные нюансы.ОборудованиеНа уровне железа современные системы и стационарного и мобильного VR ушли на большом растоянии вперед собственных аналогов из 90х, которыми было легко нереально пользоваться.

Это относится и черт экрана и оптики, эргономики датчиков и возможностей трекинга. Само собой разумеется, еще имеется к чему стремиться и как улучшать пользовательский опыт (разрешение, поле обзора, трекинг зрачка и т.п.) — это может сказаться на ситуации с укачиванием, но уже на данный момент при верном выстроенной совокупности сотрудничества, возможно добиться хороших результатов в ответе неприятности для большинства пользователей.на данный момент имеется метод, что разрешает максимально сократить эффект укачивания — это полный трекинг тела, в то время, когда все сведенья, полученные от перемещения тела пользователя в реале, учитываются и воспроизводятся в виртуальной реальности.

С позиции потребительской версии, самый близка к этому совокупность трекинга Lighthouse для HTC Vive. Но у данной технологии (правильнее ее текущего форм-фактора) существуют собственные неприятности, накладывающие определенные ограничения по применению.Кроме этого существуют разные платформы для симуляции перемещения, но определенный скепсис по поводу их, как продукта для массмаркета я уже обрисовывал.Программная частьТут кроме этого отмечается значительный прогресс — в последнии месяцы тысячи разработчиков изучили возможности VR, не обошли стороной и проблему укачивания.Эмпирически было обнаружено пара ответов и организован последовательность рекомендаций, каковые разрешают существенно сократить неприятные эффекты и создать комфортное для большинства пользователей сотрудничество в VR. В прошлых статьях я показывал на эти приемы, но сейчас желаю разобрать их подробнее.Применение результата slow motion и работа с динамикой

В целом, чем более предсказуемы действиякамерыи окружения в VR, тем меньше неприятных эффектов будет появляться. Slow motion тут как запрещено кстати. Ко мне же возможно отнести отказ от любых резких движенийкамеры , каких-либо ускорений, эффектов размытия, тряски камеры либо тем более перехвата ее управления (взора) пользователя.Каждая капсула/кабина

Это необязательно кокпит космического корабля либо салон авто — мысль содержится в окружении пользователя статичным по отношению к нему пространством (возможно кроме того легко на уровне GUI это обыграть). Это возможно, к примеру, шлем космического скафандра либо как в этом примере элементы каркаса джетпака:

Размещение около пользователя и на переднем замысле по пути его перемещения статических объектов оказывает помощь сгладить неприятные ощущения, все делается более предсказуемым около него, появляется и синхрон между сидящим юзером в реале и кроме этого статичным аватаром в виртуальной «кабины», которая уже со своей стороны, находится в движении.различные стилизации и Телепортация дискретного перемещенияТут все достаточно разумеется — нет визуализации смещения, нет и неприятности укачивания при смещении. Телепортация есть на данный момент одним из самых действенных способов редуцирования неприятного результата, поскольку она просто-напросто в принципе убирает обстоятельство его происхождения.

Перемещение в точку направления взглядаВ главном дезориентацию приводят к боковым смещениям влево–вправо либо вверх-вниз, т.е. перемещение перпендикулярное направлению взора пользователя. Но в случае если пользователь будет двигаться в том направлении, куда он наблюдает, то неприятные эффекты смогут быть уменьшены.

Само собой разумеется, этот метод, как в принципе и все остальные далеко не универсален и может использоваться лишь в тех случаях, где подобная система перемещения возможно уместна.Визуализация траектории перемещения

В случае если нет резких трансформаций направления перемещения (как на американских горках, где полотно дороги тот же самый визуализатор), то это в полной мере рабочий вариант — мы видим куда движемся и это не верно напрягает, как при отсутствии понимания траектории перемещения. Похожий прием употребляется при перемещении аватара с камерой от третьего лица — вначале движется персонаж, задавая направление перемещения, позже с некоей инерцией в сторону перемещения аватара начинает двигаться и камера пользователя.Частичный либо полный отказ от визуализации телаЭтот момент касается, не столько перемещения, сколько схожего диссонанса — конфликта восприятия себя самого в VR, что, как думается (!), кроме этого может вызывать не весьма приятные ощущения либо эффект погружения в виртуальную среду.В хорошей неврологии имеется понятие схема тела.

Благодаря схеме тела мы имеем представление о его динамических чертях, текущем положении его частей и можем планировать перемещения. Благодаря схеме вы имеете возможность дотронутся пальцем кончика носа с закрытыми глазами.И по сей день, в случае если речь заходит о пользовательском опыте от первого лица, то многие разработчики отказываются от визуализации тех частей тела, каковые запрещено тречить в пространстве в реале, дабы не создавать рассинхрон между положением и реальным положением пользователя его виртуального тела.Личные аспектыА это то, что находится вне контроля создателей самих VR-разработчиков и устройств ПО.

Кроме того, что настоящее размещение пользователя может различаться от виртуального (в реале человек лежит, а в виртуале стоит на ногах), существуют определенные личные физиологические изюминки — заболевания, которые связаны с нарушением координации перемещения, легко простое переутомление, недосыпание, наличие гриппа — нюансы, каковые нереально осуществлять контроль на стороне разработчика, но каковые усиливают эффект укачивания. В итоге, имеется легко предрасположенность к простому укачиванию — в случае если человека укачивает, в то время, когда он едет в салоне автомобиля, то возможно высказать предположение, что софтварное ответ по сокращению неприятного результата в VR через создание виртуальной кабины ему вряд ли окажет помощь.

Но разработчики смогут (и должны) приложить максимумальные усилия со своей стороны, дабы сократить неприятные эффекты до вероятного минимума.Неприятность с укачиванием, как и ряд других специфичных моментов демонстрирует не только неповторимые отличия VR-устройств от хороших интерфейсов, но и говорит о том, что в случае если раньше разработчикам сервисов и игр необходимо было разбираться в поведенческой и социальной психологии, психологии и социологии восприятия, то в задачи создателей проектов для VR входит изучение и последних достижений и неврологии в области изучения сознания. Так как сейчас для выстраивания качественной совокупности сотрудничества с виртуальной средой необходимо осознавать не только то, как человек принимает окружающий мир и других индивидов, но и как он принимает сам себя в этом либо виртуальном мире. И это станет очень актуально, в то время, когда (либо для сомневающихся — в случае если) разработка виртуальной реальности перейдет в область массмаркета.

Случайная статья:

PLAYSTATION VR — Игры, Борьба с укачиванием, Впечатления.


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.