Стереотипы, заблуждения и vr

Стереотипы, заблуждения и vr

Я не являюсь аналитиком и по сей день не буду пробовать обосновывать «выстрелит» либо нет разработка виртуальной реальности, организовав около себя полноценный потребительский рынок в ближайшие N лет и сделав очки таким-же простым элементом людской судьбе, каким на данный момент есть компьютер либо игровая приставка.Но дело в том, что в русском (да и не только) блогосфере, среди представителей игровых и металлических СМИ, и IT-экспертов сформировался необычный комплект заблуждений и стереотипов довольно VR. Я бы желал указать на последовательность неточностей в утверждениях разных прогнозистов. И вот самые довольно часто видящиеся.
Смотрите кроме этого: HTC не имеет возможности давать слово выпуск ежемесячных обновлений безопасности

В августе этого года в первый раз стало известно о самой масштабной уязвимости Stagefright в истории ОС Android, которая разрешала хакерам получить доступ к данным 95% всем существующих устройств на базе данной ОС. В свете этих событий Гугл и ряд других компаний, включая Samsung и LG, обязались производить ежемесячные обновления безопасности для собственных устройств. К сожалению, обладателей смартфонов от HTC ожидают неутешительные новости.

1. Это же легко экран перед глазамиНаиболее наглядно возможности погружение посредством виртуально реальности показывают клинические исследования медицины. Существуют документальные подтверждения (а также эти с МРТ) уменьшения болевых ощущений при помещении больных с ожогами тела в виртуальные пространства (окружение холодом — ледяные пещеры, снегопад и т.п.).Отличие между экраном монитора и вр-очками существует.

В первом случае человек наблюдает на виртуальное пространство через рамку экрана, во втором, он конкретно находится в виртуальной среде, в то время, когда зрительный канал всецело заполнен только виртуальностью. Это и формирует новый уровень погружения. А расширив возможность сотрудничества в VR контроллерами ввода и системами трекинга, пользователь приобретает неповторимый опыт, что в принципе не смогут передать другие существующие платформы.

Неповторимый опыт от применения платформы возможно взять при наличии соответствующего контента. И вот тут появляется занимательная обстановка.

2. Контента мало, а тот что имеется не вызывает интересаВ главном вывод об отсутствии увлекательного контента, как и неспециализированное чувство о технологии, делается на базе применения картонной/пластиковой мобильной гарнитуры либо стационарного Oculus Rift DK1-2 (т.е версии для разработчиков) и разных демок и “аттракционов”, которых за три года было создано огромное количество. Это чувство имеет не сильный отношение к тому, что будет предлагаться потребителю в итоге.

Но оно перекладывается на будущие консьюмерские версии устройств. А ведь основных представителей стационарного VR — потребительских предположений очков от Oculus, HTC/Valve и Сони — еще кроме того нет в открытой продаже, как и заявленного контента, созданного намерено под них.

Этот контент и обязан раскрыть потенциал платформы — но к этому неповторимому опыту на данный момент фактически ни у кого нет доступа — его возможно было взять только на профильных выставках либо в студиях разработчиков, каковые обладают соответствующими девайсами. Т.е. по сути дела, мы имеем обстановку вида «не наблюдал, но осуждаю».

И с этим похоже ничего не сделаешь, пока потребительские предположения и ПО не окажутся в открытой продаже и не покажутся уже полноценные обзоры.В продвижении VR в целом имеется такая сложность — полностью преимуществах виртуальной реальности не растолковать словами либо посредством видео. Лишь испытав на себе, человек сможет осознать что такое виртуальная реальность и почувствовать на что она способна.3.

Сами игровые разработчики не знают данный VRСейчас много команд ведут разработку коммерческих проектов намерено под потребительские предположения устройств (у Сони заявлено под 100 проектов с помощью PlayStationVR, эти по эксклюзивам для Oculus и Vive кроме этого имеется в сети), а до этого пара лет тысячи энтузиастов изучили возможности платформы и формировали новые паттерны сотрудничества в виртуальном пространстве. Чаще же всего высказывания об отсутствии пониминии платформы возможно слышать именно от представителей игровой индустрии.

Думаю связанно это с тем, что в большинстве собственном все изучения в рамках бизнес-задач и текущая продуктовая разработка в сегменте есть в основном венчурным бизнесом либо находится под крылом обладателей платформ, т.е. подобным не все смогут разрешить заниматься, поскольку работа идет в отсутствии рынка сбыта (это в меньшей степени относится к мобильному VR). Главная масса игровых разработчиков не торопится на до тех пор пока слабо понятную им малоизвестную платформу и ожидает первых результатов продаж главных представителей сегмента.

Но это, само собой разумеется, не мешает делать далеко идущие прогнозы об успехе либо провале разработки на рынке.4. Это лишь для развлечения, весьма узкая сфера применения — только бог ведает, где использовать VRЭто логическое продолжение пункта 3. Сфер применения и в рамках b2c и в b2b существует множество.

Но в отличии от еще несформированного b2c сегмента VR уже употребляется, к примеру, в корпоративном секторе, рекламных активностях, и в далеком прошлом ведутся исследования медицины и психотерапии.Для получения большего понимания о сферах применения VR и AR возможно познакомится с выводами из недавнего отчета Goldman Sachs5. Это дорого, никто не купитСмотря что означает «это».

Перед большими игроками стоит занимательная задача — доказать, что разработка виртуальной реальности есть не просто периферией (новый тип “экрана”, аналог джойстика, гаджет для компьютера и т.п.), а полноценной новой платформой с неповторимым контентом для нее. на данный момент кроме того в сознании IT-экспертов очки являются заменой монитора. И технически так и имеется — это устройство ввода-вывода.

Но тут имеет суть сказать о VR в контексте продукта, а это уже связанно с его стратегией и позиционированием продвижения. То, как большие игроки будут подавать собственный продукт аудитории во многом выяснит обстановку на старте продаж и отношение к цене со стороны потребителей в частности.

HTC, к примеру, изначально выбрали премиум сегмент, нацелившись на аудиторию с определенным уровнем достатка (снова же, на этапе запуска), а Сони вероятнее рассчитывают на собственную пользовательскую базу и уже на базе этого будут выстраивать ценовую политику. На восприятие цены кроме этого будет воздействовать и уровень качества контента — эксклюзивов, сопровождающих запуск продаж.6.

Подобное уже было и не взлетелоТе устройства, каковые в свое время были в продаже, имеют весьма не сильный отношение к тому, чем есть VR-разработка на данный момент. Это относится и характеристик, эргономики, производительности компьютеров того времени, вопросов совокупности доставки контента, амого контента и той же самой стоимости устройств.

7. Очки неудобные, тяжелые, продолжительно не посидишьОпять же, значительно чаще речь заходит о перекладывании прошлого опыта с какого-нибудь DK2 на консьюмерские версии, к каким мало у кого имеется доступ.8. Это вредно для глазНасколько мне известно, нет ни одного изучения, которое бы это подтверждало.

В данной статье доступно рассказывается про одно из самых основных заблуждений относительно влияния VR на зрение — размещения экрана прямо перед глазами.Кроме того, уже изучаются возможности лечения неприятностей со зрением посредством разработок виртуальной реальности.9. Меня укачиваетНеожиданная неприятность, о которой мало кто подозревал — хорошие шутеры от первого лица, к примеру, Half-Life были фактически неиграбильны в виртуальной реальности из-за появляющегося головокружения.

Происходит это из-за рассинхронизации того, что мы видим на экране перед глазами и тех данных каковые приобретаем от отечественного настоящего тела.Многие имели возможность испытывать эти неприятные ощущения на кустарных проектах и на первых предположениях очков либо низкопроизводительных телефонах. Но за пара лет разработчики придумали множество способов сгладить проблему перемещение на софтварном уровне.

Размещение пользователя в кабине либо легко обозначение ее каркаса, отказ от смещениякамерывлево-вправо и перемещение в точку направления взора, перемещение через телепортацию из точки точку, визуализация траекторий перемещения и более экстравагантные методы и т.п.Задача на данный момент состоит лишь в том, дабы применять взятую экспертизу в новых проектах, следуя рекомендациям, и поиске новых способов комфортного сотрудничества в виртуальной среде.10. Конкуренции нет, Facebook задает правила, это не хорошо для рынкаЭто заблуждение.

Уже на данный момент имеется важная борьба между Oculus/Facebook, HTC/Vive и Сони. Борьба идет за внимание пользователя к новой платформе, а не просто к консоли либо ПК, исходя из этого Сони, создавая шлем под PS4, все равно есть прямым соперником для HTC и Oculus, поскольку при верной стратегии на рынке, сам шлем может стать предлогом приобрести приставку, а, к примеру, не боле замечательный компьютер.Многие на данный момент уверены в том, что именно как раз Сони сможет стать фаворитом в гонке в кратковременной возможности, как за счет цены на устройство (если оно будет в районе 400$), так и благодаря отсутствию необходимости апгрейда оборудования, которое имеется в наличии у потенциальных клиентов.11.

Это эскапизм, сетевое сотрудничество лишь отдалит людей друг от друга, мы все погибнем в виртуальностиСовсем сравнительно не так давно начали все чаще оказаться подобные дискуссии — предлогом стал узнаваемый пост и фото Марка Цукерберга, и новость Facebook о создании особого отдела изучения социального сотрудничества в VR.Это более сложна тема — влияние разработки на общества и общество на технологии. В этот самый момент очень просто скатиться в крайности, а именно это и происходит.

Говоря об эскапизме, возможно кроме этого жаловаться на то, что телефоны отдалили людей друг от друга, забывая, что на данный момент возможно за пара секунд связаться с человеком на втором континенте либо, к примеру, заявить, что фотоальбомы дома заставляют человека волноваться то, что было, отвлекая от стремлений к чему-то новому. Иначе у разработчиков новой платформы должно находиться познание, что их работа может оказывать влияние на судьбу общества.

Кто-то наблюдает на сетевое сотрудничество в VR, как на сохранения возможностей образов и расширение общения прошлого (к примеру, панорамные фото и видео). Кто-то уверен в том, что это приведет к эскапизму и большей изоляции. В аналогичных темах постоянно возникают полярные мнения. Но имеется один достаточно принципиальный момент — посредством текущей разработке нельзя достичь полного погружения в том виде, что строится в воображении, благодаря научной фантастике.

И еще много лет это не будет вероятно — несуществует не инвазивного (либо инвазивного) метода создать человеко-машинный интерфейс обойдя органы эмоций и получить доступ напрямую к мозгу, создав эффект полного погружения. В частности тогда уже встанут вправду острые и сложные вопросы как для разработчиков, так и для общества в целом.

Случайная статья:

Прохожие vs Денис Гусев. Стереотипы и заблуждения


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.