Виртуальная реальность. текущие барьеры популяризации

Виртуальная реальность. текущие барьеры популяризации

Сравнительно не так давно Палмер Лаки задал в твиттере вопрос — чем отличается настоящий мир от виртуального? И сам же кратко ответил — в количестве данных. Забавно. То, что мы всегда воспринимаем, то достаток настоящего мира около нас, в определенном смысле также виртуально, симулируется отечественным мозгом, благодаря данным, взятым от органов эмоций.

Изначальная задача данной симуляции — выживание. И эта симуляция не имеет возможности сравниться с тем невообразимым количеством информации, всем тем океаном электромагнитного излучения, что содержит объективная реальность, которую нам полностью не познать.
Смотрите кроме этого: Виртуальная реальность на МКС

Виртуальная реальность применяют в медицине, дабы продемонстрировать симптомы заболевания либо в лечебных целях, в образовательных целях — а также для обучения вождению, и в космосе. На фотографии космонавт на борту МКС применяет очки виртуальной реальности для тренировок с установкой для маневрирования и перемещения в открытом космосе.Ноутбук Lenovo как часть очков виртуальной реальности симулирует полет в открытом космосе посредством реактивного ранца SAFER — Simplified Aid for EVA Rescue.

Что же касается подмены одной симуляции на другую, то в скором будущем мы вряд ли заметим полное погружение за счет нейроинтерфейсов, каковые имели возможность обойти отечественную сенсорную совокупность, взяв доступ сходу к мозгу. Это дело хоть не отдаленного, но будущего. До тех пор пока нас ожидает новая ступень погружения в виде очков другой периферии и виртуальной реальности, которая «обманывает» (не смотря на то, что это слово тут не весьма уместно) как раз отечественные сенсоры.

И по сей день кроме того это выглядит фантастикой, что не страно, поскольку несколько десятков лет назад это ей и являлось — устройства были громоздкими, поразительно дорогими и слабопроизводительными. И никому не нужными, в случае если сказать о потребительском рынке. Сейчас же обстановка быстро изменяется.Я наблюдаю на ВР, как на естественный виток машинного интерфейса — и-развития технологий — новую ступень расширения людских возможностей.

Но скепсис некоторых довольно будущего виртуальной реальности понятен. Солидные деньги вливаются в сферу без наличия рынка сбыта, не смотря на то, что информационный шум продолжается уже пара лет. на данный момент ведется множество разработок «на опережение», кроме того сами устройства еще находятся в стадии создания и, дабы разработка была принята потребителями, обязан сложиться целый ряд требований, и потребуется дать добро кое-какие значительные вопросы.

И они куда сложнее и увлекательнее, чем думается изначально. Попытаемся их обозначить.Маленькое отступлениеВся статья — это размышления на тему потребительского рынка виртуальной реальности.

Что необходимо, дабы пользователи захотели массово брать вр-очки, дабы они стали таким же привычным элементом современного мира, как компьютер либо телефон.Все размышления и эти вопросы в меньшей степени относится к b2b сегменту, где уже на данный момент происходят увлекательные трансформации с приходом виртуальной реальности.ВР широко применяется в рекламных активностях, в сфере аттракционов (развлекательных парков), корпорации кроме этого присматриваются к виртуальной реальности с позиции совокупностей обучения персонала, других областей и тестирования. Не отстает и государственный сектор.Мы это видим в настоящем времени, отечественная студия VR-AR Lab в b2b сегменте занята на рынке рекламы.

Мы уже работали над широким спектром проектов с применением ВР для многих больших брендов. В на данный момент присутствует и последовательность интерактивных развлекательных аттракционов, и участие в создании эскейп-румов с применением виртуальной реальности в Лос-Анджелесе. И мы занимаемся продуктовой разработкой, видя, что все обрисованные ниже вопросы смогут быть разрешены уже в скором будущем.Первые вопросы потребителяА что это за очки?

Для чего они мне? Что они мне дадут?Не обращая внимания на то, что многие слышали что такое виртуальная реальность, мало кто осознаёт о чем в конечном итоге обращение. Люди должны четко осознавать, что они берут и для чего.

Это вопрос популяризации ВР среди аудитории потенциальных клиентов, вопрос донесения в несложной и понятной форме информации о преимуществах виртуальной реальности.Специфика тут в том, что это полностью не растолковать словами либо посредством видео.Лишь испытав на себе, человек сможет осознать что такое виртуальная реальность и почувствовать на что она способна.И обращение уже не о двухминутных демках. Пользователь обязан на базе этих впечатлений захотеть приобрести устройство.

Ответом думается организация в точках продаж качественных стендов, на которых будут демонстрироваться проекты, максимально раскрывающие возможности ВР для пользователей. И это не просто варианты американских горок, каковые на данный момент вольно скачивают предприимчивые обладатели стоек с компьютерами в торговых комплексах. Необходимы проекты, благодаря которым пользователь поверит, что это устройство ему вправду необходимо.

Потенциальному клиенту требуется доказать, что это не просто периферия за круглую сумму, что речь заходит о совсем новом формате взаимодействия и развлечений с компьютерной совокупностью в целом.удобство и Технические характеристики использованияПочему картина замылена, что это за “пиксели”? Мне жмет. В данной области все еще имеется вопросы — на экране потребительской версии не должно находиться зерна, необходимо, дабы регулировка изображения была несложна и понятна с первого взора.

Устройство должно комфортно сидеть и быть достаточно легким, дабы не напрягать голову. По окончании часа в DK2 эти вопросы кажутся более значительными, чем на первый взгляд.Разработчики это знают, достаточно сравнить впечатления пользователей от Gear VR в сравнении со второй версией Oculus Rift. Это видно и по анонсу новых очков от Oculus.какое количество возможно просидеть в вр-очках, пока это не начнет напрягать пользователя?

Кроме эргономики тут ключевую роль будет играться ПО, к примеру, подогнанная под специфику применения сессионность. Как маленькие игровые сессии в играх для мобильных устройств, учитывающие то, как употребляются телефоны.

Но для всего этого требуются статистику, полученные на базе применения продукта.Требования к железуТак и должно тормозить?Оборудование, с которым трудятся очки, должно быть достаточно замечательным, дабы давать приемлемый fps и отвечать вторым требованиям. Одновременно с этим оно должно быть доступно для приобретения либо уже быть в наличии дома у широкого круга потенциальных клиентов. СтоимостьСколько?!И сами очки должны иметь адекватную цену, как и сопутствующая их периферия.

на данный момент через чур много противоречивой информации о стоимости потребительских предположений различных производителей.Очки смогут восприниматься рядовыми пользователями, как часть периферии компьютера, приставки либо телефона, а не полноценная новая платформа. И это будет оказывать влияние на их чувство относительно стоимости устройства.ФрагментацияНа этот момент ведется разработка сходу нескольких платформ со особенностями и своими характеристиками.

Уже высказываются опасения, что пользователи в море информации о вероятных вариантах для приобретения. Но так ли большое количество вр-устройств? Без шуток на данный момент возможно разглядывать лишь Oculus Rift, HTC Vive, Сони Morpheus и представителя мобильного сегмента — Samsung Gear VR. Будущее Fove и OSVR более туманна. В случае если отбросить бессчётные аналоги Гугл Сardboard, то больших игроков, каковые имели возможность бы организовать около собственного продукта полноценную экосистему, практически больше и нет.

И что касается остальных, то тут вероятнее отражается специфика текущего этапа — отсутствие единых стандартов, процессы поиска, попытка выбить инвестиции, простое применение тренда для промо-целей. В области стандартов для девелоперов, кстати, работа кроме этого ведется.Вопрос периферииОдних лишь очков не хватает для обычного сотрудничества в виртуальном пространстве.

Совокупности трекинга рук наподобие Leap Motion в текущем собственном виде применять сложно, в перчатках (предположительно) продолжительно не поработаешь, да и процесс их надевания возможно разглядывать, как повышение порога входа. Управление перемещением посредством Virtuix Omni и аналогов вызывающе большие сомнения с позиции широкого распространения из-за массивности оборудования.Весьма интересно попытаться контроллеры от Oculus и Vive, каковые позиционируются, как части продуктовых предположений и, наверное, это самое адекватное ответ для ВР на текущем этапе развития разработок.Отдельная тема — совокупности трекинга свободного перемещения в пространстве.Тут, к примеру, громадный интерес вызывает совокупность Lighthouse от Valve.

HTC Vive позиционируется как раз как полноценная совокупность сотрудничества в ВР, выделяясь среди остальных больших игроков.Но свободное перемещение подразумевает наличие свободного пространства в доме пользователя (подобные вопросы уже обозначались на протяжении выхода Kinect).Все что говорилось выше про ценообразование и фрагментацию актуально и в вопросе периферии.Новые паттерны взаимодействияПредставление о том, что хорошие шутеры станут тем игровым жанром, что популяризует виртуальную реальность, не оправдались сразу же по окончании выхода Oculus Rift DK1. Появляющийся сенсорный диссонанс от несоответствия виртуального перемещения тела и положение тела в реале, сделал практически неосуществимым игру в хорошие FPS для большинства пользователей.

Для этого требуется громадная синхронизация виртуального и настоящего тела, к примеру, применение Virtuix Omni либо трекинг свободного перемещения пользователя в пространстве наподобие Lighthouse, о которых шла обращение выше. Либо переработка использование и механики игры разных приемов на уровне управления и визуального ряда, каковые могу нивелировать неприятные ощущения.И это лишь маленький пример из огромного вороха вопросов процесса погружения, поиска и взаимодействия комфортных ВР-механик, VR UI/UX в целом, на что накладывается фактор наличия либо отсутствия той либо другой периферии,.Казалось бы, что с момента первой версии очков от Oculus прошло уже 3 года.

Но в конечном итоге это легко забавный срок, на протяжении которого задачи, которые связаны с взаимодействием и погружением в виртуальной среде, только обозначились.на данный момент они всячески решаются как с позиции железа, так и на уровне ПО (1, 2, 3).Больше контентаЗачем брать устройство, в случае если с ним нечего делать? Производители очков делают упор на развлечениях, значит очки должны предоставлять как следует новый уровень игрового и зрительского опыта.

Количество предложений — тайтлов — должно быть достаточно разнообразным, дабы пользователь решил о приобретения и мог продолжительное время наслаждаться разнообразием развлекательного контента.Видно, что разработчики платформ это всячески поддерживают — Сони открыла собственную студию для эксклюзивных игр для Сони Morpheus, Oculus VR интересуется ВР-фильмами, и планирует финансировать свободных разработчиков…Эксклюзивы и на данный момент…Но это все хорошо лишь на старте. Громадные игроки должны начать разрабатывать эксклюзивы и высокобюджетные проекты, каковые привлекут аудиторию.

И обращение не про вр-режимы в известных тайтлах. И не про пара громких проектов, что на данный момент разрабатываются в сотрудничестве с обладателями платформ для сопровождения запуска (EVE: Valkyrie и т.п.). Нужна линейка полноценных игровых продуктов, намерено заточенных под виртуальную реальность, максимально раскрывающих возможности новой платформы.Будет ли это на старте продаж потребительских предположений очков? Не факт.

ААА проекты стоят через чур громадных денег, дабы их издатели и разработчики так рисковали. Вероятнее, появится некий момент ожидания, анализа реакции и прощупывания потребителей появляющегося рынка. И лишь на базе этих данных будет принято рациональное ответ о запуске разработки проектов.

Не смотря на то, что, само собой разумеется, кто-то может позволить себе играть на тут и перспективу, а кого-то будут финансировать обладатели платформ.Вопрос сфер применения ВРДостаточно ли заострять внимание только на развлекательном сегменте для популяризацию платформы среди аудитории? Что на счет неигрового применения виртуальной реальности? В случае если с b2b сегментом тут обстановка довольно ясна, то в b2c тема пока не раскрыта в достаточной степени.

В этом случае речь заходит о стратегии позиционирования платформы со стороны самих разработчиков устройств, а не яркой разработки продуктов.У Facebook и Oculus VR имеется определенные замыслы на это, а что на счет остальных проектов устройств?Каналы дистрибуцииПомимо обилия контента и наличия устройства, требуются каналы его дистрибуции. У Vive и Morpheus уже имеется опыт в данной области — Steam и PlayStation Network. Oculus предстоит создавать собственный личный магазин — Oculus Home.

Но взглянуть на их замыслы по сотрудничеству с Микрософт и замыслы Facebook довольно самой ВР.Что касается задач, то необходимо сделать эргономичным использования и процесс покупки ПО независимо от того, надеты ли очки на пользователя либо нет. Тут имеется большое количество занимательных моментов довольно VR UI/UX. Требуется сделать так, дабы пользователь, взаимодействуя с оболочкой библиотеки и магазина проектов, снимал шлем как возможно реже.

Поразительно занимательная и столь же непростая задача.Итак, потребитель обязан, принимая ответ о покупке нового типа устройства, придти к тому, что тот пользовательский опыт, развлекательный потенциал и полезность, что ему предлагают, соотносится с сопутствующей спецификой и ценой его применения. Для этого все вопросы, обрисованные выше, должны быть разрешены в той либо другой степени.

И вот уже совсем не так долго осталось ждать (в конце этого — начале следующего года) мы заметим, окажется ли виртуальной реальности мгновенно поменять само представление пользователей о сотрудничестве с компьютерными совокупностями, переведя его на как следует другой уровень. Все шансы для этого имеется.

Случайная статья:

[TS4] Реальность #46 | Эрл


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.