Интервью с elemental games

Интервью с elemental games

Космические рейнджеры 2. Доминаторы

Совсем сравнительно не так давно в сводном игровом обзоре Русский космос: Космические рейнджеры и The Kreed мы говорили о вышедшем в конце прошлого года проекте Космические рейнджеры от владивостокской компании Elemental Games, завоевавшем, согласно точки зрения многих российских игровых изданий, звание Лучшей отечественной игры 2002 года.

Непременно, столь популярная игра не имела возможности остаться без продолжения, и 22 сентября 2003 года издательство 1С официально подтвердило ходившие уже более месяца слухи об усиленной работе над ним разработчиков из Elemental Games. Релиз Космических рейнджеров 2. Доминаторов запланирован на первый квартал 2004 года, но первую данные о будущем проекте отечественные читатели смогут взять уже на данный момент, причём — из первых рук.

Связавшись с разработчиками на следующий же по окончании официального анонса сутки, мы попросили их дать сайту THG.ru маленькое интервью и раскрыть отечественным визитёрам пара секретов создания Космических рейнджеров 2…

Со стороны Elemental Games в беседе участвовали Дмитрий Гусаров, председатель совета директоров компании, и Илья Плюснин, помощник председателя совета директоров.

Дмитрий Гусаров — слева, Илья Плюснин — справа.

Интервью

THG.ru: Поведайте о вашей компании. Как она появилась, кто входит в её штат, откуда показались те либо иные сотрудники, кто они?

Илья Плюснин: В отечественном офисе в городе Владивостоке на данный момент трудятся 9 штатных сотрудников (а ещё имеется внештатные авторы музыкальных композиций и игровых квестов со всей России, с Украины и из Белоруссии). Все мы живем во Владивостоке и объединились в Elemental Games благодаря отечественному неспециализированному рвению к созданию компьютерных игр.

Непременно, любой отечественный сотрудник владеет нужными профессионализмом и талантом в собственной профессии, не смотря на то, что ранее все мы трудились в регионах, совсем не связанных с созданием игр. К примеру, Дмитрий Гусаров преподавал в Институте программирование, Александр Язынин был веб-дизайнером, а я трудился криэйтором в рекламном агентстве и веб-дизайнером. Весьма интересно кроме этого то, что все мы до момента отечественной совместной работы в Elemental Games создавали маленькие компьютерные игрушки.

Кто-то — легко для себя, а кто-то действительно пробовал выходить со собственными наработками на более широкую аудиторию.

THG.ru:Поведайте мало о появлении у вас идеи уникальной игры Космические рейнджеры. Что подтолкнуло вас к её созданию? Какие конкретно игры, книги либо фильмы повлияли на процесс её разработки в основном?

Какие конкретно люди помогали вам в работе над ней?

Дмитрий Гусаров: Большое количество мыслей было почерпнуто из фильмов саги Звёздные войны (имеются в виду ветхие части, на протяжении появления идеи Космических рейнджеров эпизодов I-II ещё не существовало). Часть рас была позаимствована из сериала Вавилон-5. К данной космической опере у нас, по большому счету, весьма трепетное отношение: все мы грезим взглянуть Вавилон-5 от начала до конца, среди них и не продемонстрированный у нас в Российской Федерации 5-й, последний сезон.

Может, кто-нибудь подарит нам его с переводом (радуется)?

Илья Плюснин: Будем весьма рады подарку. А дарителя включим позже в титры игры. Вот представьте: Особенная признательность человеку, подарившему нам все части Вавилона-5 — Пупкину Василию Борисовичу из Сыктывкара.

Дмитрий Гусаров: Ещё хочется отыскать в памяти фильм Кин-дза-дза — абсолютный шедевр отечественной кинопродукции. Из него мы забрали наименование транклюкатор.

Илья Плюснин: Из книг, не считая важной литературы, оказавших влияние на разработку, возможно назвать произведения Роберта Шекли, Орсона Скота Карда, Айзека Азимова, Гарри Гарисона…

THG.ru: Многими игровыми изданиями уникальная игра Космические рейнджеры была признана Лучшей отечественной игрой 2002 года. Совсем, кстати, заслуженно: известно о громадном количестве поклонников вашей игры и о очень хороших отзывах о ней со стороны огромного числа несложных геймеров. Но у нас в Российской Федерации термины популярная игра и денежно успешная (прежде всего — для её авторов) не всегда являются синонимами.

Почувствовали ли вы в денежном смысле, что создали лучшую отечественную игру 2002 года?

Дмитрий Гусаров: Сейчас мы сохраняем надежду почувствовать это ещё более полно, для чего прилагаем все силы. Первую часть мы делали чтобы реализовать себя: трудились продолжительно, но слаженно, и в то время, когда заметили итог, то остались довольны. Для второй части мы собрали громадную опытную команду, которая идёт к заветной цели семимильными шагами.

Случайная статья:

Elemental Gaming FNM 3/25/16 Player Interview 3


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.