Российская анимация xxi века: интервью со студией nikitova games

Российская анимация xxi века: интервью со студией nikitova games

Русский анимация XXI века

Русский анимационная школа фактически с момента собственного появления заняла высокое место среди национальных школ мультипликационного мастерства. Будучи одной из сильнейших в Европе, русский анимация в годы собственного большого расцвета ничем не уступала американской, порождённой и взращённой гением Уолта Диснея.

Обрушившийся в 90-е годы на страну полномасштабный кризис, к сожалению, затронул и отечественную анимацию, полностью уничтожив творческие и денежные механизмы создания новых мультипликационных фильмов.

К счастью, Сейчас мы можем замечать медленное, но верное повышение количества показываемых широкой публике мультипликационных работ: Незнайка на Луне, Новые Бременские, Алёша Попович и Тугарин Змей — вот только самые заметные премьеры последних лет.

К тому же, к сожалению, стоит признать, что, не обращая внимания на явные удачи последнего времени, кризис больно ударил по русскому анимации: уход и тут из профессии огромного количества высококлассных живописцев, и распад мультипликационных студий, и фактический пропуск начала нового технологического цикла — создания полнометражных мультипликационных фильмов посредством редакторов трёхмерного моделирования.

Как мы знаем, компания Walt Disney официально заявила о сворачивании производства рисованных анимационных лент и полном переходе процесса в 3D.

Приблизительно к этому на данный момент идут и европейские студии.

А что же Российская Федерация? До недавнего времени оптимистичного ответа на данный вопрос не было. Но… Недавно студия Nikitova Games, с 2000 года трудящаяся на рынке игрового аутсорсинга, заявила о запуске проекта Pixar of USSR, в потенциале талантливого произвести в современной отечественной анимации настоящую революцию.

Досье на Nikitova Games

Компания Nikitova Games основана в 2000 году. Сначала она была позиционирована как фаворит среди игровых разработчиков, трудящихся на аутсорсинг. Вместе с партнёрами из бывшего СССР, каковые имели десятилетний опыт ведения аутсорсинга в области ИТ, Nikitova начала работу в области мультимедиа.

Компания проделала продолжительный путь от исполнения маленьких проектов для начинающих и неизвестных компаний до отметки фактически партнёрской работы с мировыми фаворитами индустрии.

За 5 лет собственного бурного развития Nikitova Games выстроила успешные и долгосрочные отношения с фаворитами мирового игрового рынка, включая половину компаний-участников IDSA. Сейчас компания трудится со многими партнёрами по аутсорсингу в Восточной Европе, России и Украине и имеет доступ к пулу ресурсов в пара сот людей.

Арт продакшн:

  • создание компьютерных фильмов (Full Motion Video Production);
  • 3D- и 2D-анимация персонажей (3D and 2D Character Animation);
  • 3D-моделирование персонажей и текстурирование (3D Character Modeling and Texturing);
  • услуги рендеринга, монтажа и эффекты (Render Services, Video Editing and FX).

Мультимедиа-программирование:

  • разработка игр под ПК, PS2 и XBOX;
  • разработка мобильных приложений и игр;
  • программирование под Criterion/RenderWare;
  • расширенный программирование и дизайн Flash.

Второе:

  • полное управление распределёнными проектами;
  • арт и графический дизайн;
  • обработка звука и звуковой дизайн;
  • web-дизайн, включая совокупности back-end.

Интервью

Заинтересовавшись амбициозными замыслами компании в сфере анимации, мы решили забрать маленькое интервью у президента Nikitova Games Ольги Никитовой и арт-директора Сергея Илюшина.

Ольга Никитова.

THG.ru. Кратко поведайте о вашей компании. Как и в то время, когда она показалась, как развивалась, кто на данный момент в ней трудится?

Ольга Никитова. Начиналось всё с маленькой студии в 10 человек, в мелком тесном офисе на краю света.

На протяжении становления компании, управление поставило 2 глобальные задачи, к каким мы хотим попасть в отечественном развитии, это Pixar of USSR и The Game of Creation.

The Game of Creation. Мы думаем, что, играясь, человек может не только отдыхать и развлекаться, но и обучаться познавать себя, приобретать полезные уроки для того, чтобы по окончании нескольких сеансов игры у него оставалось хорошее чувство на душе; дабы по окончании игры ребёнок подошёл к маме и сообщил: Мама, я тебя обожаю.

Pixar of USSR. Мы деятельно используем возможности аутсорсинга для получения опыта и освоения новых разработок при помощи работы с мировыми фаворитами в производстве 3D CG-фильмов. Таковой путь даёт нам возможность стать конкурентоспособным игроком как на отечественном, так и на зарубежных рынках.

THG.ru. Над какими известными играми либо какими-либо вторыми продуктами вы трудились? В чём конкретно заключалась эта работа?

Ольга Никитова. Специфика отечественной деятельности содержится том, что мы трудимся в режиме аутсорсинга. Другими словами, разрабатываем игры и отдельные компоненты игр для западных компаний (EA, Activision, Midway…), а позже эти игры выходят и в Российской Федерации, и за границей под именем этих компаний.

К примеру, последнее отечественное достижение, это работа над созданием фактически всех уровней, персонажей и анимаций для игры компании Midway — Gauntlet: Seven Sorrows (над игрой кроме этого трудятся такие узнаваемые в индустрии личности как Джошуа Сойер/Joshua Sawyer и Джон Ромеро/John Romero), которая попадёт на прилавки магазинов в октябре 2005 года. Из последних проектов возможно кроме этого выделить работу над разработкой парка машин для NFS Underground 2 (Electronic Arts, 2004) и всех типов строений для Battlefield 2 (Electronic Arts/Dice, 2005).

Need for Speed Underground 2.

Случайная статья:

\


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.