Конференция gdc 2010, день третий. разнообразие или разделение?

Конференция gdc 2010, день третий. разнообразие или разделение?

Масштабирование Civilization V

Сравнительно не так давно Firaxis и 2K Games заявили о том, что новейшая игра в известной линейке Civilization, в частности Civilization V, находится в разработке. Игра, по всей видимости, станет важной перезагрузкой серии, в подходе к битвам её возможно разглядывать как развитие ещё одной хорошей игры для ПК — Panzer General. Будет разрешён лишь один юнит на шестиугольник, а переход с квадратов на шестиугольники серьёзно поменяет темперамент перемещений.

Помимо этого, ресурсы, такие как лошади либо железо, смогут поддержать лишь один юнит. Так что производство десятков либо сотен юнитов для rush-атаки станет уже неосуществимым.

Другие трансформации касаются появления неспециализированных затрат на науку (вместо обмена теми либо иными разработками), и добавление личных профилей глобальной стратегии для каждого фаворита, управляемого компьютером. Игра так же, как и прежде будет поддерживать многопользовательские режимы hot seat, игру по email, через LAN и Интернет. Помимо этого, планируется поддержать продвинутую совокупность добавления модов.

Ограничение по одному юниту на шестиугольник не свидетельствует, что бюджет на анимацию у игры сократился. Любой юнит представлен несколькими анимированными объектами (что-то типа взвода), у каждого из которых ограниченное число здоровья. Так что графический движок также был значительно улучшен.

Один из самые интересных семинаров был кроме этого совершён Intel, на нём выступил Ден Бейкер (Dan Baker), ведущий живописец Civilization V. Он подчернул, что графический движок Civilization IV был сильно привязан к CPU, и у большинства совокупностей наблюдалось важное падение частоты кадров, в то время, когда число юнитов на экране приближалось к сотне.

Исходя из этого команда разработчиков Firaxis отказалась от ветхого графического движка, и Бейкер принимал участие в создании нового графического движка с нуля. Мысль было в том, дабы сделать движок интеллектуально-многопоточным, а не просто многопоточным. Новый графический движок разделяется на большое количество небольших задач, каковые будут более действенно применять возможности многоядерных CPU. Этому содействует новая архитектура обмена сообщениями, в которой основной игровой движок общается с графической системой через сообщения. Для сообщений возможно выставлять приоритет, оптимизировать их порядок и без того потом.

Что весьма интересно, одно из главных открытий было в том, что необходимо всецело отказаться от выделения памяти. По окончании для того чтобы шага CPU начал тратить значительно меньше времени на ожидание памяти. Помимо этого, API DirectX 11 также даст важные преимущества для пользователей, даже в том случае, если у них не установлена видеокарта класса DX11. Сам по себе данный API намного лучше поддерживает многопоточность, исходя из этого кроме того пользователи железа DX9 и DX10 возьмут прирост производительности с DirectX 11.

Вскрытие: Uncharted 2

Неизменно весьма интересно находиться на вскрытии игр. Вы имеете возможность посмотреть за ширму студии разработки. Крайне полезно взглянуть, сколько интеллекта и творчества требуется, дабы выпустить вправду хорошую игру.

Ричард Лемарчанд (Richard Lemarchand), один из ведущих игровых дизайнеров блокбастера для Playstation 3 называющиеся Uncharted 2: Among Thieves, поведал аудитории об упрочнениях, каковые ушли на разработку игры. В целом, требовалось создать игру, которая будет ощущаться геймером как полнометражный фильм-экшин. В случае если продажи и приветствие критиков являются показателем, то Лемарчанд и команда Naughty Dog достигли успеха.

Одна из главных целей была в том, чтобы сюжет развивался в зависимости от действия персонажей, а не по сценарию – это не весьма типично для аналогичного типа игр в стиле экшин. Этап предпроизводства занял около шести месяцев, итогом стал финальный макро-дизайн игры. В случае если многие игровые разработчик создают громадную библию игры, довольно часто именуемую проектной документацией, макро-дизайн – это легко таблица, причём довольно малая. В макро-дизайн входит неспециализированный обзор уровней, встреч, персонажей и врагов.

Одна из увлекательных технических изюминок заключалась в применении оптимизированного вручную кода для процессора Cell в графическом движке. Практически, в отличие от многих игр для PS3, Uncharted 2 применяет Cell SPU для вершинной и пиксельной обработки, а остальные шейдеры выполняются на RSX GPU, созданном Nvidia.

На протяжении разработки игры показалась ещё одна функция, в большой степени обусловившая успех: это продуманные эпизоды, каковые команда Naughty Dog предпочла если сравнивать с кратковременными событиями (QTE, quick time events), преобладающими в схожих играх. Эти эпизоды проигрываются схожим образом, не смотря на то, что любой раз имеется кое-какие отличия, в итоге игра оставляет в памяти запоминающиеся встречи с персонажами. Но на это потребовалось больше времени и ресурсов, чем планировалось изначально, в следствии чего от разработчиков потребовалось многие дни напряжённой работы, дабы выпустить игру.

Вскрытие: Borderlands

Изначальную версию шутера/ролевой игры от первого лица Gearbox возможно было назвать Halo плюс Diablo. Воздействие происходит на планете Pandora, наряду с этим Borderlands создала в основном шутер от первого лица, но содержащий кое-какие элементы ролевой игры через сочетание различных линеек умений для каждого из персонажей, и много тысяч различных видов сконструированного оружия, каждое с различными особенностями.

Игра сначала подразумевалось весьма реалистичной, в стиле шутера Gears of War – данный период Брайан Мартель (Brian Martel) из Gearbox назвал коричневым. Коричневый цвет не только отражал неспециализированный визуальный последовательность игры, что был схож с Gears of War и Fallout 3, но и характеризовал подход к игре – развлекательный, но пара обычный шутер.

Неприятность была в том, что не смотря на то, что игра ощущалась прекрасно, различные игровые совокупности трудились прекрасно, но чрезмерно напряжённое воздействие не соответствовало реалистичному неприукрашенному виду. Исходя из этого было решено поменять дизайн . В итоге игра взяла новый вид – мультяшное затенение текстурных карт, которое поменяло визуальные ощущения от игры. Причём это изменение было сделано где-то на 3/4 срока разработки.

Подобное значительное изменение в большинстве случаев ведет к задержке выхода многих игр, но разработчики и художники Gearbox трудились в поте лица. В то время, когда от коричневого вида было решено отказаться, самой игры и дизайнеры уровней были с развязанными руками – они имели возможность додавать сумасшедшие новинки. К примеру, у воина оказалось свойство лечить собственных союзников, стреляя по ним.

Выстрел из дробовика давал мало здоровья, а выстрел в голову из снайперской винтовки всецело вылечивал цель. Анимация, в особенности анимация смерти, сейчас реализовывалась на наибольшем уровне, с немыслимыми эффектами – к примеру, неприятель имел возможность растаять в лужу грязи. Показались и различные чудные виды оружия, к примеру смертельный ножик для разрезания пиццы.

Как отметил один из живописцев Gearbox, изменение визуального стиля игры не только разрешило ей выделиться из толпы повседневных реалистичных шутеров, но разрешило разбить кандалы правдоподобности.

Случайная статья:

Большая пресс-конференция Владимира Путина 2017


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.