Нейробиология против виртуальной реальности

Нейробиология против виртуальной реальности

Весьма многие с надеждой ожидают расцвета разработки виртуальной реальности (ВР). Но, не обращая внимания на появление дешёвых очков ВР, бум в развлекательной индустрии не начался. Обстоятельство кроется в изюминках строения отечественного тела, правильнее, ответы нужно искать в области нейробиологии.
Смотрите кроме этого: "Нокиа" выпустилакамерувиртуальной действительности

Nokia представила новый гаджет, предназначенный для опытной съёмки видео для виртуальной реальности, сообщает издание Supreme2.ru. Камера Ozo снимает видео посредством восьми оптических сенсоров, а звук записывает через такое же количество встроенных микрофонов. Посредством камеры виртуальной реальности возможно не просто видеть снимаемое видео, но и редактировать материалы этого видео.

По словам данной компании, камера Ozo предназначена для съёмок в киноиндустрии, а не для простого пользования.

Для начала разрешите задать вопрос: что вам ближе, виртуальная реальность либо дополненная? Сравните эти два видео.Пре-альфа космического симулятора EVE: Valkyre:

И демо-видео от загадочной компании Magic Leap, недавно поразившей всех вирусным роликом с карманным слоном:

Для кого-то данный вопрос раздастся столь же нелепо, как предложение выбрать между сыром и колбасой, уж весьма различные разработки. Но в полной мере возможно, что эти технологии может объединить одно неочевидное свойство. Обращение о том, как они будут комфортно восприниматься телом и человеческим сознанием.Попытки создания очков виртуальной реальности предпринимаются достаточно давно.

Но ни одна из разработок так и не была успешной. Очередной раунд уже привёл к появлению нескольких новых проектов, а поступления в продажу заблаговременно раскрученного Oculus Rift все уже устали ожидать. Засекреченный Magic Leap может преподнести весьма неожиданный сюрприз, в случае если разработчикам в самом деле удастся реализовать обещанное.Как видите, множество производителей обещают нам «вот-вот» россыпь разработок, каковые разрешат поднять развлечения на новый уровень.

Заядлому игроману имеется от чего капать в предвкушении слюной. Многие заблаговременно готовы забыть обиду будущим гаджетам маленькие лаги и не через чур высокое, прямо скажем, разрешение изображения. Но может статься, что неприятность подкрадётся совсем иначе. Точно большая часть из вас уже много раз наблюдали видео, в которых люди весьма эмоционально и позитивно реагируют на то, что видят в очках виртуальной реальности.

Но это совсем не свидетельствует, что в них человек перестаёт отличать виртуальный мир от настоящего. Нет, одурачить мозг этим нереально. Это только проявление эмоциональной вовлечённости, для которой нам кроме того не требуется фотореалистичное изображение.В сети мало информации о том, что чувствует пользователь, долгое время не снимавший очки ВР.

Не 15 мин., не 30, а пара часов. Увы, но имеется множество свидетельств того, что мозг не получается ввести в заблуждение картиной перед наушниками и глазами.Задержки как обстоятельство укачиванияОдним из броских последствий долгого применения очков ВР есть состояние укачивания. Фактически, многим для этого и очки не необходимы, достаточно поиграть в кое-какие игры от первого лица.

Главной причиной являются микрозадержки в трансформации изображения в ответ на отечественные действия. И в случае если на расстоянии нескольких десятков сантиметров от монитора это не верно заметно, потому, что нас «держит» периферическое зрение, то при с очками ВР, чьи дисплеи перекрывают практически всё поле зрения, восприятие изменяется. Более того, при пользовании очками задействуется и вестибулярный аппарат, так что микрозадержки воздействуют на отечественный мозг куда посильнее, чем при игре за компьютером.

В очках ВР они могут быть около 20 миллисекунд. Это совсем незаметно в «классических» играх, но тут уже очень плохо воздействует на самочувствие пользователя. Действительно, очень многое ещё зависит от личной чувствительности. Кого-то будет мутить при 3 миллисекундах, а кто-то будет весело играться и при 150.

Аккомодация мышц хрусталика и глазного яблокаЯвление, привычное подавляющему практически всем пользователей компьютеров. По окончании многочасового смотрения в монитор появляются разные неприятные ощущения в глазах, делается тяжелее фокусироваться на дальние расстояния. В этом нет ничего необычного —мускулы, управляющие глазным яблоком и хрусталиком сделаны из того же материала, что и все остальные мускулы тела.

Попытайтесь забрать длительное время и гантель держать её на весу на вытянутой руке. В то время, когда терпеть не будет сил, вспомните о собственных глазах, которым вы не даёте отдыха по паре часов.Но это не самое увлекательное при с очками ВР. Куда любопытнее явление «разрыва шаблона». Допустим, вы смотрите на виртуальный горизонт, и мозг ожидает, что глазного яблока и мышцы хрусталика будут трудиться соответствующим образом.

Но физически-то вы смотрите на объект, находящийся в нескольких сантиметрах перед глазами. Прекрасно, пускай в паре метров, благодаря оптической совокупности очков. Но в любом случае, на подсознательном уровне вы осознаёте, что смотрите не куда-то вдаль, а прямо перед собой.

Во многих случаях это может привести к неприятным ощущениям в глазах и головной боли.Добавьте к этому ещё один момент: в жизни мы принимаем всё окружающее пространство резким лишь вследствие того что в отечественных глазах имеется «автофокус», положение сведения хрусталиков и точка глаз всегда меняются. Но дисплеи очков показывают нам резким лишь то, что задумано разработчиками. И как бы вы ни старались рассмотреть более далёкие либо ближние предметы, они будут оставаться размытыми.

Это также доставляет определённый неудобство.Действительно, разработчики из Magic Leap обещают решить эту проблему благодаря разработке «светового поля», лёгшей в базу фотокамер Lytro. Но как им это удастся, сложно кроме того предположить. Поживём — заметим.Поле зренияКак известно, эффект присутствия во многом достигается благодаря задействованию периферического (бокового) зрения.

Как раз информация с границ секторов обзора отечественных глаз разрешает мозгу «чувствовать» себя как раз тут, «ощущать» окружающее пространство. Причём периферическое зрение более чувствительно к перемещению попадающих в него объектов. Более того, кроме того информация от него идёт в мозг по отдельному каналу, параллельно с «главным» видеопотоком. По одной из версии, эта особенность разрешала выживать отечественным далёким предкам в условиях недружелюбной дикой природы.

Одновременно с этим повышенная чувствительность налагает более высокие требования к точности симуляции, поскольку периферическое зрение тесно связано с отечественной свойством ориентироваться в пространстве. Исходя из этого вовсе не хватает сделать дисплеи пошире. Кроме другого, нужно исключить мерцание изображения на периферии.Ориентация в виртуальном пространствеПредставим, что удалось всецело решить проблему микрозадержек.

Увы, но этого окажется не хватает для решения проблемы укачивания пользователей. Для создания ощущения присутствия серьёзна не только скорость обработки изображения очками, но и соответствие физических перемещений отечественного тела происходящим на экране трансформациям. Если вы «наклоняетесь» и смотрите на собственные виртуальные ноги, сидя наряду с этим в кресле, то появляется «несовпадение форматов».

Так как мозг ожидает напряжения соответствующих отклика и групп мышц вестибулярного аппарата, подтверждающих изменение положения в пространстве. А вы сейчас всего лишь отклонили пальцем джойстик.Иными словами, для полноценного ощущения себя в другом пространстве — виртуальном — нужно полностью копировать все нужные для этого перемещения. В случае если в игре вам нужно пробежать километр, то его нужно будет пробежать и в действительности, с очками на лице. Не очень так наиграешься, правильно?

Обойти это возможно лишь посредством сюжетных ухищрений, скажем, применяя телепорты либо «сажая» игрока в кресло виртуального транспортного средства. Но это будет очень очевидная уловка. Как вариант, возможно применять особые тренажёры по образу беговых дорожек, но разрешающих поменять направление перемещения.

Вот лишь данное устройство делает всю совокупность громоздкой и ещё более дорогой, и накладывает определённые ограничения.В общем, не следует до тех пор пока ожидать виртуальной революции. Не просто так всегда сдвигается дата выпуска коммерческой версии Oculus Rift, а очки ВР от вторых производителей хоть и поступили в продажу, но не подтвердили высоких ожиданий пользователей. По сути, они остались товаром для немногочисленных энтузиастов.

Иначе, наличие всех вышеописанных нейробиологических сложностей не свидетельствует, что на технологии виртуальной реальности пора ставить крест. Чем больше мы сталкиваемся с подобными препятствиями, тем лучше понимаем работу людской мозга. И возможно, в будущем накопленный опыт разрешит, наконец, создать разработку убедительной ВР.

Случайная статья:

Дебаты: Является ли Вселенная «Компьютерной Симуляцией?» Участник и модератор Нил Деграсс Тайсон


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.