Обзор xbox one: все домашние развлечения в одном устройстве

Обзор xbox one: все домашние развлечения в одном устройстве

Обзор Xbox One | CPU Xbox One: реализация AMD Jaguar µArch

Знакомая архитектура CPU

Выбирая CPU для Xbox One, Микрософт опять склонилась к архитектуре x86, как и в первом поколении Xbox. Но сейчас компания сделала выбор в пользу AMD. В то же самое время Сони кроме этого обхаживала AMD. Выражаясь фигурально, оба соперника в итоге появились в одной постели, но, благодаря политике неразглашения, не смогли застукать друг друга.

В то время, когда компания AMD поглотила ATI в 2006 году, она дала обещание представить интегрированные графические платформы в сочетании с ресурсами x86. Это заняло какое-то время, но мы смогли замечать первый хороший итог в виде платформы AMD Brazos для устройств с ультранизким энергопотреблением. Кроме того в случае если учесть , что это был значительный рывок вперёд если сравнивать с медленным Atom’ом, кроме того E-350 на базе архитектуры Zacate не отличался громадной графической мощью.

Спустя некое время был представлен процессор на базе дизайна Llano, что предназначался по большей части для настольных совокупностей и владел энергопотреблением от 65 до 100 Вт. Но всё равняется эти показатели были весьма далеки от тех, каковые мы желали замечать.

Кроме того современные APU на базе Richland не снабжают таких показателей, на каковые способны хорошие CPU а также дискретные видеоплаты среднего уровня, но AMD воспользовалась опытом, дабы создать модульную архитектуру с CPU верного размера и ресурсами GPU, дабы создавать более подходящие для определённых задач процессоры. Как раз таковой был создан для Микрософт Xbox One.

В базе APU AMD на базе дизайнов Temash и Kabini (о них мы поведали в статье AMD Kabini: Jaguar и GCN совместно в 15-ваттном APU-процессоре) лежит архитектура CPU Jaguar, отличающаяся высокой энергоэффективностью. Этот дизайн есть эволюцией прошлого поколения Bobcat, архитектура которого послужила базой для уже упомянутого E-350 и смогла составить борьбу Intel Atom.

Jaguar повторяет многие характеристики Bobcat, к примеру, кое-какие структурные изюминки кэша, свойство декодировать две инструкции и похожий блок предсказания ветвления, но наряду с этим додаёт последовательность усовершенствований, о которых мы уже писали в собственных статьях, — они приведены в слайдах на данной странице. Протяженность конвейера FPU возросла на одну стадию, не смотря на то, что это содействовало увеличению тактовой частоты.

Jaguar имеет неспециализированный кэш L2 количеством 2 Мбайт, распределённый между четырьмя ядрами, и 16-кратную ассоциативность. Кэш L2 разбит на четыре банка памяти по 512 Кбайт любой, но наряду с этим они динамически распределяются между ядрами, а не являются отдельными для каждого ядра, как было до этого. Как Xbox One, так и Сони PS4 имеют восемь ядер на базе архитектуры Jaguar.

Но так как Jaguar поддерживает четырёхъядерные конфигурации, консоли нового поколения применяют два модуля, в которых неспециализированный кэш L2 достигает 4 Мбайт.

В случае если сравнивать с ответами, каковые свойственны для сферы настольных ПК, архитектура Jaguar относительно несложна. Каждое ядро занимает на кристалле площадь в 3,1 мм?. Кроме того в случае если на кристалле восемь ядер, площадь кристалла образовывает лишь 24,8 мм2. Это весьма действенная архитектура, благодаря которой Jaguar может трудиться в SoC с высокой степенью паралеллизма, в особенности в случае если сравнить с более сложным графическим компонентом.

В случае если верно запрограммировать устройство, Микрософт может обеспечить высокую степень многозадачности, поскольку Xbox One может в один момент трудиться в таких приложениях, как соцсети, Skype и Kinect, не оказывая значительного влияния на игру.

По словам некоторых экспертов отрасли, применение ресурсов CPU в консолях нового поколения достигает 85-95% благодаря последовательности оптимизаций, осуществлённых для масштабирования в игровых движках Frostbite 3. Похоже, сообщество разработчиков прилагает всё больше упрочнений для программирования многоядерных архитектур, что может оказать хорошее влияние и на сегмент ПК.

Первые комплекты разработчика Микрософт содержали ядра х86 частотой 1,6 ГГц. Для коммерческих платформ частота была увеличена до 1,75 ГГц. Не смотря на то, что комбинация менее замечательной архитектуры с не очень выдающимися частотами не додаёт Xbox One мощности, большое количество внимания было уделено параллелизму.

Причём не только на уровне структуры CPU, но и при частичной разгрузке вычислительных задач на графический процессор. Сохраняем надежду, что именно в данной области попытки AMD довольно неоднородных архитектур (HSA) возымеют эффект.

Обзор Xbox One | GPU Xbox: на базе GCN

Не смотря на то, что Микрософт и Сони применяют архитектуру AMD Graphics Core Next в консолях нового поколения, количество шейдеров в консоли от Микрософт соответствует таковому в GPU Bonaire, что лежит в базе десктопной видеоплаты Radeon HD 7790.

Сони, иначе, разумеется, применяет производное от AMD Pitcairn ответ (которое употребляется в Radeon HD 7800). Уже было большое количество сообщено о сравнении этих двух их возможностей и карт. Но тот факт, что разработчики запускают кое-какие игры на Xbox One на более низком нативном разрешении, чем у PS4, а после этого масштабируют вывод, определённо наводит на идея, что GPU консоли от Сони более замечательный.

Но производительность графики консолей не обязана соответствовать рынку графических карт для ПК.

Более стремительная консоль не всегда в первых рядах, и Sega – живое этому подтверждение.

Кроме этого имеется последовательность больших различий между десктопными GPU и аппаратной начинкой Xbox One. К примеру, у Bonaire 14 вычислительных блоков. Как нам известно, любой вычислительный блок имеет четыре векторных блока, а любой векторный блок содержит 16 шейдеров.

Это возможно прибавить к 896 потоковым процессорам AMD, трудящимся на частоте 1 ГГц при Radeon HD 7790. Мы кроме этого знаем, покопавшись в PS4, что Сони желала применять в собственном GPU восемь асинхронных вычислительных процессоров. У GPU AMD для массового рынка их два.

Конечно, выбор таких специальных архитектур не происходит просто так.

GPU Xbox One характеризуется наличием 12 вычислительных блоков, 768 потоковых процессоров и частотой, которая недавно была повышена до 853 МГц. Микрософт кроме этого публично заявила, что часть ресурсов GPU будет зарезервирована для обеспечения работы Kinect и операционной среды ещё перед тем, как мы успели отметить различия в пропускной свойстве памяти консолей.

Микрософт оснастила SoC Xbox One 8 Гбайт простой четырёхканальной памяти DDR3-2133.

Совокупная шина 256 бит снабжает пропускную свойство 68,3 Гбайт/с, что значительно меньше, чем у PS4 (176 Гбайт/с). Но у Микрософт, выясняется, был туз в рукаве. Как это уже было реализовано в Xbox 360, Микрософт разносит эти 32 Мбайт на четыре части по 8 Мбайт с шиной 256 бит.

Минимально показатель пропускной свойстве образовывает 109 Гбайт/с, не смотря на то, что в спецификациях Микрософт указаны и пики в 204 Гбайт/с.

Не обращая внимания на менее замечательный GPU, AMD смогла создать для Xbox One достаточно впечатляющий в техническом смысле SoC. Его площадь образовывает внушительные 362 мм?, что практически приближает его к размерам GPU Tahiti на видеокарте Radeon R9 280X – его площадь образовывает 352 мм2, и это лишь графический процессор! Они оба созданы для игр нового поколения.

Обзор Xbox One | Геймпад Xbox One: последовательность значительных улучшений

Геймпад

Геймпад Xbox One – это пример естественной эволюции геймпада Xbox 360, что нам неизменно весьма нравился. Он так был нам по душе, что стал отечественным выбором кроме того для игры на ПК, в то время, когда клавиатура и мышь не весьма эргономичны. Новый геймпад так же комфортно лежит в руке, но наряду с этим ощущения во всех отношениях кроме того лучше.

Тяжело растолковать, из-за чего, но это вправду прекрасно доработанный дизайн. В отличие от геймпада Xbox 360, у геймпада Xbox One нет выпуклого резервуара для батареек либо видимых отверстий для винтов. Обе перемены обеспечили больший комфорт при применении.

К сожалению, мы не сможем сходу применять новый геймпад на ПК. Так как он подключается к Xbox One через Wi-Fi Direct, ожидать обещанной совместимости с ПК нужно будет ждать до 2014 года.

Геймпад Xbox One

В прошлом поколении у геймпада были отдельные режимы подключения (проводной и беспроводной). Сейчас геймпад Xbox One всецело переходит в проводной режим любой раз, в то время, когда его подключают к консоли через кабель micro-USB. В таком состоянии контроллер отключает собственные передатчики и проводит все операции ввода-вывода через кабельное соединение, что существенно снижает задержку.

Новинкой в геймпаде есть улучшенная совокупность импульсов. левый и Правый триггеры имеют встроенные моторы, несущие ответственность за вибрацию и снабжающие чувство отдачи. Мы смогли оценить работу гейпада в шутерах, где триггеры вибрируют при выстреле любой раз, и в гонках, где чувство от текстуры поверхности передаётся игроку.

Если не учитывать ощущения от импульсных триггеров в игре, они трудятся более мягко. В противоположность им, передние кнопки дают такое же чувство, как и в прошлом поколении, а аналоговые джойстики для громадных пальцев имеют более шероховатую и удобную для захвата поверхность. Единственная перемена, к которой нужно будет привыкнуть, – это переименованные в Вид (View) и Меню(Menu) кнопки Назад (Back) и Пуск (Start).

На практике в игре они, вероятнее, будут выполнять те же функции, просто нужно будет запомнить новые заглавия. Получается радостно: как и Windows 8, Xbox One от Микрософт пробует избавиться от кнопки Пуск.

самые значительные усовершенствования в сравнении с прошлым поколением Xbox постигли четырёхпозиционную кнопку-крестовину. Микрософт пара раз в течение всего цикла продаж Xbox 36 пробовала дорабатывать данную кнопку, но все эти усовершенствования блекнут если сравнивать с тем, что было сделано в новом поколении. В том месте, где до этого кнопка была неточной и неподатливой, четырёхпозиционная кнопка Xbox One совершенно верно реагирует на самые лёгкие касания.

Тогда как геймпад DualShock 4 у PS4 имеет встроенный аккумулятор, в первый раз представленный в DualShock 3, Микрософт применяет для заряда тот же принцип, что и в геймпаде Xbox 360, – две батарейки AA. есть ли это удобным для пользователя – спорный вопрос. Как и при с блоком питания, ответ Микрософт предполагает более эргономичную замену, тогда как у Сони оно более элегантно.

Наряду с этим перезаряжаемый аккумулятор в геймпаде DualShock 4 – это невыдающаяся черта, поскольку существует комплект Play Charge, благодаря которому в геймпад консоли от Микрософт возможно поставить перезаряжаемые батарейки. Мы применяли комплект из батареек Sanyo Eneloop AA.

Получается, что для продолжительных игровых сессий более ветхий на вид геймпад Xbox One имеет собственные преимущества. Разряженный геймпад DualShock 4 нужно будет подключить к консоли, тогда как в Xbox One легко необходимо поменять батареи и продолжать игру.

Как мы смогли убедиться с Xbox 360, гарнитура Микрософт подключается к нижней части геймпада Xbox One. Порт для подсоединения кабеля не имеет обратной совместимости, но, по словамMicrosoft, предлагает улучшенное уровень качества звука.

Случайная статья:

Полный обзор Xbox One X


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.