Sli и crossfire: micro-stuttering и масштабирование

Sli и crossfire: micro-stuttering и масштабирование

Как трудятся CrossFire и SLI?

Как трудится распределение нагрузки и что такое Alternate-Frame Rendering (AFR)

AFR — это самая довольно часто применяемая разработка совместной работы нескольких видеоплат. Как можно понять из заглавия, обработка кадров производится всецело на различных картах. Для ровной и плавной работы требуется, дабы карты были загружены приблизительно поровну, и дабы они владели аналогичной либо аналогичной производительностью.

Совмещение двух видеокарт различной производительности приведёт к плачевным итогам. Обстоятельство не в том, что в таком режиме работы более замечательная карта будет трудиться медленнее; это очень распространённое вывод есть неверным. Легко нагрузка делается не сбалансированной и приведёт к сбоям.

Давайте взглянуть на упрощённую схему работы связки двух видеокарт. Карта №1 обрабатывает первый кадр, параллельно карта №2 обрабатывает второй кадр. Потом карта №1 трудится с третьим кадром, а карта №2 — с четвёртым.

Изображения передаются на дисплей через буфер карты №1, к которой подключен монитор.

Совокупность замечательно трудится , пока нагрузка на обе карты однообразна. Кроме того при применении связки из двух карт, ограничения при буферизации и передаче данных будут весьма твёрдыми. Вывод графики — неизменно неприятность для таких совокупностей.

Что такое micro-stuttering?

Давайте посмотрим, как обрабатываются последовательности кадров. В реальности совершенный баланс недостижим и совокупность не имеет возможности создать сценарий работы из, скажем, 30 кадров, так что в большинстве случаев мы видим такую картину:

Это итог обработки пакета данных за одну секунду геймплея Metro 2033 связкой из двух видеоплат Radeon HD 6850. Мы выбрали оборудование и этот сценарий, поскольку они дают частоту смены кадров именно около 30 в секунду. Считается, что именно при таком показателе эффект micro-stuttering проявляется особенно заметно.

По графику видны важные трансформации в миллисекундах на кадр при переходе от одного к второму. На круговой диаграмме изображён целый период в одну секунду. Как легко подметить, часть кадров задерживается (заикается, stuttering).

И, не смотря на то, что частота смены кадров остаётся высокой, эффект всё равняется дает о себе знать.

Это возможно сравнить с похожим эффектом автомобильного двигателя. Возможно представить разгон 6-цилиндрового двигателя до 30 миль в час: в случае если один из цилиндров неисправен, это будет чувствоваться, не смотря на то, что скорость не уменьшится.

В то время, когда заметен эффект micro-stuttering?

Неизменно. Воздействие таково, что практически высокая частота кадров будет восприниматься как низкая, к примеру, 30 FPS возможно воспринять как 20-25 FPS. Это не хорошо, в особенности в случае если знать о том, что человеческий глаз способен подмечать различия в кадрах кроме того при 60 FPS.

Это одна из обстоятельств, по что мы предпочитаем проводить тесты на более высокие значения FPS. Как ни страно, кроме того при значениях FPS больше 40, эффект micro-направляться остаётся заметен.

Случайная статья:

What is Micro Stutter as \


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.