Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития

Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития

В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной действительности. Тяжело за всем этим уследить, а ещё более тяжело упорядочить эту обрывочную данные из новостей. Исходя из этого я решил в одной статье свести все главные моменты, касающиеся данной отрасли.

Так как в ближайшие лет пять, новости из данной сферы будут оказаться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Не считая юных энтузиастов за виртуальную и дополненную действительность всерьёз взялись и наибольшие ИТ-предприятия.

Но обо всём по порядку…
Смотрите кроме этого: Как бы смотрелся мир в HoloLens

Гарнитура Микрософт Hololens нежданно раскрыла преимущества AR, но мир, в котором дополненная действительность стала бы неотъемлемым элементом нашей жизни, возможно не столь радужным. Кейчи Мацуда, кинорежиссёр и начинающий разработчик, снял маленькое видео, в котором воссоздан обычный сутки дамы в AR-мире. Кроме явных преимуществ таковой мир не лишён последовательности неприятностей — как явных, так и менее очевидных.

Определения, сходства и различияДля начала определимся с терминологией. Наблюдаем Википедию:Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; потом — ВР) это созданный техническими средствами мир (субъекты и объекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.

Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — вероятный.Дополненная действительность (Augmented Reality, AR, расширенная действительность, улучшенная действительность и т.д.; потом — ДР) — итог введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в первой половине 90-ых годов XX века.

Уже тогда эксперты данной компании закрепляли на голове маленькие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.Главной целью виртуальной реальности есть создание собственного цифрового мира максимально похожего на отечественный (хотя бы по физическим показателям), но данный мир однако есть смоделированным компьютером (либо вторым устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же действительность только накладывает элементы неестественной действительности на отечественное окружение. Виртуальная реальность взаимодействует только с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.Также, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; потом — СР) действительность — объединение виртуальной и дополненной действительности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на отечественное окружение.

Обычный пример смешанной действительности — функция Google переводчика, которая в настоящем времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.Резюмирую:Дополненная действительность накладывает вспомогательные объекты на отечественное окружение. Смешанная действительность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их.

Виртуальная реальность создаёт собственное окружение, не взаимодействуя с внешним миром.История возникновенияНачнём с далёкого 1901 года, в то время, когда автор Фрэнк Баум (создатель чудесной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) поведал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх настоящей жизни.Время шло и лет через 50 мысль Фрэнка отыскала воплощение в машине «Сенсорама», которую на данный момент бы назвали арт-проектом. Устройство воображало из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим прочими эффектами и креслом, но широкого интереса не позвало и о нём скоро забыли.В начале 60х начинает оказаться и развиваться компьютерная графика.В 1960 эксперты Boeing Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые совокупности машинной графики, которую сейчас принято именовать компьютерной.

В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем производят первую компьютерную игру «Spacewar».В первой половине 60-ых годов двадцатого века американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».Приблизительно сейчас Станислав Лем, в одной из собственных книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать реальность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от обычной действительности, но подчинялась бы вторым законам?».В первой половине 60-ых годов двадцатого века Дженерал моторс представила совокупность автоматизированного проектирования DAC-1, созданную совместно с IBM.В том же году группой математиков под управлением Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель перемещения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, делая разработанную программу ответа дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).И в том же 68-м, стало возмможно выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.Возвратимся на несколько лет назад и раздельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда.

Во второй половине 60-ых годов двадцатого века вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку совокупностей для управления полётами ночью. Совокупности складывались из инфракрасныхкамери приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление стало называться «удаленная действительность» (Remote Reality).

Доктор наук Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.Приблизительно одвременно с этим, в конце 60х компьютерный живописец Майрон Крюгер вводит понятие неестественной действительности.Ещё через десятилетие — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Университете была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, разрешающая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, благодаря которой возможно было передавать в компьютер информацию о перемещении руки.

Устройство стало называться «Перчатка Сейра».В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения звуковой компьютера и гитары и передавала на последний информацию о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя.

Устройство называющиеся Nintendo Power Glove выпустила NES. Но, широкого распространения оно не взяло.

Следующий громадный скачок, оказавший влияние на развитие ВР, случился в конце 80х-начале 90х.Во второй половине 80-ых годов XX века второй основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и большое количество ещё кто Джарон Ланье вводит, фактически, сам термин «виртуальная реальность».В 1991 анонсируется комплект Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.В первой половине 90-ых годов двадцатого века Пол Милгром и Фумио Кисино обрисовали континуум «виртуальность — действительность» — пространство между виртуальностью и реальностью, между которыми расположены дополненная действительность (ближе к действительности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но небольшое количество и высокая цена дешёвых игр не разрешили ему стать популярным.1995 Nintendo производит игровую консоль Virtual Boy.

Но и она проваливается. Красно-тёмное изображение на экране продолжительно наблюдать легко нереально, исходя из этого приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, дабы глаза имели возможность отдохнуть. Затем ещё выходило большое количество шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль.

Тема виртуальной реальности была занимательна и обсуждаема. Но, не обращая внимания на это (по всей видимости из-за громких провалов шлемов ВР) практически 10 лет не оказалось никаких увлекательных разработок в данной сфере.

В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.Сейчас на рынке представлен богатый выбор очков и шлемов ВР, возможно отыскать как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):Так и просто «народные» очки, куда нужно вставлять телефон — Гугл Cardboard VR BOX III 3*Имеется кроме того самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.Про новый виток развития неестественной действительности и о современных разработках мы поведаем в следующей статье.На этом всё, об неточностях и ошибках, отысканных в тексте лучше писать в ЛС. C вами был несложной сервис для выбора сложной техники Dronk.Ru.

Помните подписываться на отечественный блог и канал на YouTube, будет ещё большое количество занимательного.p.s.* — вы имеете возможность вернуть до 5% стоимости приобретения, получая товар по этим ссылкам. Подробнее: dronk.ru/cashbackДругие отечественные публикации:Компания Onda и ее планшеты — возможно ли доверять «китайцу»?Обзор бюджетного 8 планшета Chuwi Vi8 Plus на Windows 10 за $88Обзор замечательного планшета ниссан микра ниссан микро10 на полноценной Win10 за $180Семь актуальных коптеров до $20, каковые возможно положить в карманКомпания Xiaomi.

Дешевле без ущерба к качеству уже не бываетChuwi Ilife V5 — робот-пылесос за 99$ либо как перевоплотить ежедневную уборку в развлечениеОбзор граверного лазера NEJE либо перспективная бизнес модельP.S. А ещё у нас прямо на данный момент проходит розыгрыш умного браслета от Xiaomi.

Случайная статья:

01 — Введение в VR. Виртуальная, дополненная и смешанная реальность


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.