Всем привет!Технологии дополненной и виртуальной реальности с каждым месяцев все посильнее популяризируются а также начали физически входить в нашу жизнь. К примеру, более чем у 5 миллионов человек уже имеется Гугл Cardboard, картонные очки для погружения в виртуальную реальность посредством сотового телефона.
Компьютерные шлемы виртуальной реальности пока только в режиме предзаказов, но известно что Oculus Rift 350 000 человек предзаказало, а HTC Vive предзаказали 15 000 лишь за первые 10 мин. по окончании открытия предзаказов. какое количество сейчас их оформлено можно только предпологать. Но это все сведенья по миру, а что же творится на рынке виртуальной реальности в Российской Федерации?
Вот именно об этом в видеоролике про развитие отечественной виртуальной реальности, а под катом подробная расшифровка для тех, кто не обожает наблюдать видео.
Смотрите кроме этого: Qualcomm берёт курс на виртуальную реальность
Qualcomm объявила выпуск комплекта инструментов Snapdragon VR SDK. Как мы знаем, процессор Snapdragon 820 поддерживает VR-технологии, и компания ведёт активную работу в этом направлении. С новым SDK скорость рендеринга изображений в трёхмерном пространстве возрастёт на 50%, будет добавлена совокупность коррекции качества графики и улучшен процесс сбора информации с датчиков.
В SDK разработчики уделить время схемам управления едой: VR-приложения с применением SDK экономнее расходуют ресурсы, сохраняя частоту и высокую производительность кадров в секунду.
Про развитие и популяризация разработок виртуальной реальности в Российской Федерации говорят Роман Поволоцкий (узнаваемый продюсер игровой индустрии), Олег Юсупов (организатор мероприятия по дополненной и виртуальной реальности «MixAR»), Максим Чижов (со-основатель клуба виртуальной реальности Virtuality Club) и я. Первым обсуждаем, что представляет собой на данный момент виртуальная реальность в Российской Федерации с позиций игровой индустрииСейчас больше все это похоже на какую-то креативную фазу, в то время, когда все компании, каковые имеют в оперировании успешный продукт и деятельно наблюдают на эту нишу, по причине того, что всем ясно, что она будет развиваться в ближайшие минимум 5 лет, в противном случае вероятнее, в течение 15-20 лет устойчивый рост. И, в принципе, это все знают, как да и то, что платформы еще как такой нет, другими словами на данный момент имеется какие-то попытки создать индустрию VR и по сей день любой продюсер в игровой индустрии вспоминает о том, какой бы проект он желал сделать.
на данный момент, это главный энергоемкий процесс, в котором происходит осознание этого контроллера, так же, как когда-то Apple выпустило собственный iPhone, и мы заметили новую технологическую платформу, на которой возможно делать игры, каковые раньше было нереально делать. Мы взяли вместо манипулятора мыши механизм тачскрина и он здорово поменял по большому счету игры. на данный момент мы уже видим огромное количество вариантов реализации игровых продуктов при помощи жестового управления.
Да и то же самое на данный момент происходит с рынком VR, все деятельно наблюдают и пробуют осмыслить адаптацию собственных собственных продуктов, или придумать какие-то новые проекты. Имеется компании, каковые уже начали бюджетировать разработку. В ближайшие 3 года никто не ожидает огромного количества устройств дома, но, однако, к моменту популяризации самого гаджета все желают уже на руках иметь контент, что разрешит получать деньги.
Исходя из этого, на данный момент все будут в таком состоянии изучения «RD», все исследуют и разрабатывают. По крайней мере, те, у кого имеется на это деньги. К примеру, компания «2RealLife» занимается изучением данной области, «Nekki» занимается изучением, «Mail.ru» также деятельно наблюдает в этом направление. Имеется сильное вывод, что фактически все игровые компании заинтересованы в присутствии на этом быстрорастущем рынке.
Это похоже на также самое, что первый сотовый телефон, его первые продажи стали органическим драйвером того контента, что был представлен и данный феномен все увидели и изучили. Все ожидают приблизительно того же самого в VR, и все желают сделать некоторый игровой продукт, что разрешит раскрыть вот эти технологические особенности данной платформы и завоевать сердца поклонников и быть в последовательности тех пионеров, каковые, фактически и покоряют данный мир.
Ну и, помимо этого, в самом слове «виртуальная реальность» имеется большой суть — это целая действительность и нужно осознавать, что, в то время, когда человек надевает данный шлем на голову, он прежде всего желает заметить некоторый новый experience, что, вероятнее, будет связан с каким-то exploration, в то время, когда ты сможешь взаимодействовать с этим пространством. Ты заметишь что-то новое, то, чего ни разу не видел, и это конкретно организует полностью новую индустрию.
Была платформа — ПК, затем консоль, она применяла телевизор — также двухмерное изображение, позже показалась игровая платформа в браузере — это огромное количество веб-игр, позже социальная платформа, она все до сих пор в двухмерном пространстве. Позже показался смартфон, позже показался планшет и все это время мы говорили о двухмерном представлении, а на данный момент мы говорим о трехмерном представлении и люди, каковые занимаются производством графики и анимации, они само собой разумеется ожидают взрывной рост этого всего, по причине того, что одно дело, вы делаете двухмерную действительность, которая будет выражена в смартфоне, совсем другое дело — вам как игровой компании предстоит создать некую воздух, в которую пользователь будет погружаться.
Это конкретно будет означать какие-то завышенные требования к графике, завышенные требования к анимации, к рефлексу, к фидбэку от игрового пространства. Это кроме того звука коснется, не говоря уже о каких-то тактильных гаджетах, каковые при со планшетами и смартфонами не имеют никакого смысла. Разве что я видел startup, что разрешает дергаться устройству при получения урона. Это вот максимум, что было.
Тут мы говорим про полное погружение и, вероятнее, все отечественные органы эмоций будут задействованы технологически и мы, возможно заметим, что-то, о чем на данный момент кроме того фантазировать рано, по причине того, что на данный момент мы видим самое-самое начало и это здорово.Позже про популяризацию разработки в РоссииПопуляризацию делим на пара вариантов. Во-первых, это создание мероприятий, онлайн встречи, подкасты, телепередачи, контент, аналитика. К сожалению, нет аналитики русского рынка.
Но имеется все другое. Подробнее в данной статье. С позиций мероприятий, делаются конференции, к примеру «МixAR» — бесплатная конференция, которая собрала за сутки в 2015 году 3000 человек.
Следующая будет в сентябре 2016. В конференции приняло участие 40 компаний, среди которых были и ведущие страны мира, «Wikitude» — один из фаворитов мобильной дополненной действительности, «AREA» — альянс по внедрению системной дополненной действительности в индустрию. Отечественный главный партнер и вендор разработок, компании Микрософт и Intel.
На конференции было 27 компаний-экспонентов: стратапы и диджитал-студии, большие компании и вендоры, и было три этажа погружения. Делаются и мероприятия для пользователей виртуальной реальности, ближайшее будет 24, 25, 26 июня — громадный игровой фестиваль «CyberMoscow» с территорией посвященной виртуальной реальности — и его организацией занимается Роман Поволоцкий. Он говорит Мы сходу делаем фокус на том, что оно консьюмерское и мы мало иначе к этому подходим.
Игровые компании на данный момент, первым делом, занимаются изучением пользовательского опыта и исследуют ту креативную часть, которая разрешит контент делать в таковой форме, которая будет иметь успех. Другими словами, вот как «Angry Birds» в свое время раскрыл какие-то функции iPhone, так и игровые компании, продюсеры игровых компаний, и я а также, занимаются изучением: какого именно типа жанры, какие конкретно сеттинги, какие конкретно игровые механики, какие конкретно экономические и бизнес-модели применять?
Возвращаясь к теме фестиваля, само собой разумеется, мы сделаем в том месте громадную VR-секцию, она будет не единственной, у нас хватит важный выговор на киберспорте, и мы желаем раздельно упор сделать на образовательную часть, по причине того, что, много людей на данный момент страдает, по причине того, что желает заниматься играми, но не знает как. И я пологаю, что все знают, что в ближайшие 5-10 лет будет лишь рост на рынке труда в этом направлении и живописцы, и программисты будут пользуются спросом.
Отношение к играм со стороны кинематографа, приблизительно такое же как было в 1910 году у театра по отношению к кинематографу. Другими словами, в принципе, все знают, что на данный момент игровая индустрия уже более капитализирована чем кино, но однако имеется еще какие-то остаточные процессы, каковые должны сойти на нет сами собой.
Но я пологаю, что мало кто уже наблюдает телевизор, поскольку 10 лет назад и, в случае если имеется свободное время, человек уже берет в руки смартфон: посидел в Facebook, почитал, посидел в Instagram, ну и фактически позже отправился играться. И мы, само собой разумеется, изучением все эти процессы, по причине того, что всем ясно, что в скором будущем будет лишь растущий тренд по количеству вовлеченных пользователей и по количеству денег, вовлеченных в эту индустрию.
И специально для этого мы создали концепцию отечественного фестиваля, которая состоит с одной стороны в дешаблонизации образа геймера, что есть ребёнком с синяками под глазами. Это само собой разумеется уже не так, обороты большие. Много миллионов долларов – обороты в киберспорте. Это же касается VR, мы желаем взглянуть весьма пристально на то, как пользователи реагируют. Мы желаем взять как раз потребительский фидбэк и взглянуть, какие конкретно жанры, какие конкретно сеттинги будут пользоваться успехом.
Мы желаем укомплектовать эту секцию максимально хорошо, чтобы были представлены все вероятные варианты того, что имеется на данный момент на рынке и как-то постараемся это систематизировать. Мы желаем стать тотализатором этого процесса, в котором на выходе мы возьмём сегментацию и заметим, как консьюмеры на это реагируют. И само собой разумеется, мы сделаем сводную аналитическую статью на эту тему и будем более понятным образом ориентироваться в данной среде. Ну и само собой разумеется, ожидаем всех слушателей.
Мероприятие планируется в парке Сокольники во втором павильоне. Мероприятие будет проходить 3 дня и все три дня будет весьма занимательная программа. Для того чтобы рода мероприятия — это катализаторы, не имеет значения, это В2В либо В2С, но мы желаем также стать катализатором этого процесса. Ну и само собой разумеется, со своей стороны могу добавить, что бизнес-среда весьма деятельно к этому подготавливается.
В случае если на опытную тему уже говорить, то на данный момент все это находится в фазе предпродакшена и прототипирования, в то время, когда никто не рассчитывает на доходы. Все знают, что платформа еще не представлена дома, ни у кого нет понимания, как это будет смотреться через 5 лет, исходя из этого на данный момент мы находимся в креативной фазе, в то время, когда это полностью дикий рынок и вероятно все. Исходя из этого, это таковой вот плод, что завлекает внимания огромного количества людей.
У нас имеется собственные догадки по этому поводу. Громадная отличие между виртуальной реальностью и планшетом и, первым делом, эта отличие в паттерне сотрудничества с этим устройством. В случае если мы берем в руки смартфон, то мы ожидаем чего-то, но наряду с этим мы не перестаем коммуницировать с окружающими, мы не выпадаем из окружающего пространства. При с виртуальной реальностью предполагается, что мы всецело выпадем.
Мы с сотрудниками довольно много общались на эту тему и заключили , что, возможно, первым делом, мы говорим о какой-то самоизоляции из окружающего пространства, которое будет провоцироваться или самолетами, в то время, когда я сижу и тесно взаимодействую с каким-то человеком, что еще и, не дай Всевышний, не очень приятно как-то пахнет. В общем, вы осознаёте, изоляция в виртуальную реальность будет стимулироваться прежде всего, какой-то обстановкой. Мы видим это в самолетах, мы видим это в автомобилях.
В скором будущем мы заметим полностью автоматизированные средства доставки нас из точки А в точку Б, мы будем уже достаточно свободны, чтобы полчаса, а кто-то и час иметь возможность погрузиться в пространство. кто-то это будет делать, само собой разумеется, из дома. Но, вероятнее, первичный массовый паттерн, вероятнее, будет в для того чтобы рода машинах, в то время, когда наблюдать на одну и ту же картину неизменно уже не весьма интересно, а вот взять какой-то новый опыт в ходе перемещения, вероятнее будет весьма здорово.
По поводу всего остального, я на это наблюдаю весьма скептически, по причине того, что это больше похоже на какое-то родео и это больше относится, возможно, к какому-то неповторимому опыту, что мы желаем взять. Мы приходим в кино, нам весьма интересно взглянуть что-то новое, что мы раньше ни при каких обстоятельствах не замечали. Тут также самое и в этом имеется, как я вижу, главная неприятность VR.
В том, что пока не хочется в том направлении возвратиться. Другими словами, ты надел шлем, что прошел через 100 человек, у тебя имеется кое-какие не весьма приятные ощущения от того, что он уже не весьма чистый и не весьма гигиеничный. Кроме этого, картина не весьма качественная, все это ясно, но, однако, все деятельно на это наблюдают и мы а также.
С позиций бизнеса, возможно, каждая большая компания на данный момент готова ориентировать бюджет, исходя из этого, слушателям я советую верить в себя, верить в то, что тот контент, что они на данный момент готовят, он в обязательном порядке отыщет собственного пользователя и просто необходимо задуматься о технологических особенностях платформы и постараться создать некоторый экспириенс, что разрешит с интересом возвращаться. Мое личное вывод содержится в том, что, в то время, когда мы говорим о виртуальной реальности, мы предполагаем, что это все-таки действительность, это какие-то объекты, с которыми я интерактивно могу взаимодействовать и так изучать эту новую действительность, изучать это новое пространство.
Быть может, деформировать его, быть может, оставлять в том месте следы, вероятно коммуницировать в этом пространстве со собственными сотрудниками либо с сотрудниками в рамках каких-то производственных мощностей, чтобы мы трудились в другой творческой территории, в которой вероятно это все делать стремительнее. С позиций эксплуатации, само собой разумеется, всем весьма интересно взглянуть на сервисную часть — это вот то, что мы с Олегом обсуждали.
Другими словами, в отличии от смартфона, что есть точкой доступа к интернету — это интернет в кармане и ясно, из-за чего он пользуется таким успехом, по причине того, что у него понятна сервисная модель. При с VR таковой модели нет, кроме того, в действительности не всем комфортно это надевать на голову, еще и неясно для чего. И я советую обратить внимание на сервисную часть и поразмыслить как именно упростить человеку жизнь.
В этом случае игры все-таки во втором эшелоне, а в первом находится архитектура, объекты мастерства, каковые разрешат скоро творить в этом пространстве и действенно взаимодействовать как раз в нем.Еще поболтали о разработках и о русских разработчиках в сфере виртуальной реальностиПока что все ищут контент и все находятся в креативной фазе и в фазе прототипирования, в то время, когда любой контент есть прототипом, другими словами, нет какой-то продуктовой канвы, как при со смартфонами, исходя из этого возможно реализовать все, что угодно, основное осознавать, что ты реализовываешь, для кого и как это будет потребляться. Самый действенный метод разработки — это делать entertainment, какие-то развлечения, по причине того, что они будут драйверами этого процесса, по окончании которого все остальные осознают, как это все будет существовать.
Разработчикам на данный момент возможно дать совет создавать техническое демо для собственного контента, создавать его максимально качественным, делать презентацию и заниматься поиском денег чтобы все это дело развивалось. Кто-то находит это в собственной семье, кто-то находит это в издателях, кто-то находит это со собственными приятелями, ну как это в жизни в большинстве случаев происходит: мы находим единомышленников, начинаем с ними объединяться.
И в действительности, компаний, каковые готовы в это инвестировать огромное количество. Это и всевозможные профильные фонды, другими словами игровые издатели, каковые заинтересованы в самом первичном участии и, фактически, компании разработчики ищут варианты, по причине того, что все знают, что при какого-либо взрывного роста, прекрасно бы уже иметь контент, что будет представлен.
Что касается кадров и работы в сфере VR, другими словами сильное вывод, что будет взрывной рост по трехмерным специализациям, связанным с визуализацией самого пространства. Пространство предполагается трехмерное и как следствие вытекающие профессии, которые связаны с 3D, с анимацией, обработкой, программированием клиентской части, которая разрешит визуализировать все это дело как следует и мочь оптимизировать эти процессы, по причине того, что на данный момент еще разработка открыто сырая, мощности слабенькие, уровень качества картины слабенькое.
Исходя из этого главные силы будут кинуты в картину и в эмоциональную отдачу. Вот такая выжимка из бесед про виртуальную реальность в Российской Федерации с специалистами рынка. Пишите и собственный видение на развитие данной технологии у нас, обсудим!
Случайная статья:
VRToday [#1] — \
Похожие статьи:
-
Происхождение виртуальной реальности: прототипы видеоочков и 3d шлемов из прошлого
Похоже на то, что виртуальная реальность неспешно усиливается — это уже очевидно не тупиковая ветвь развития разработок наподобие 3D телевизоров….
-
Станет ли виртуальная реальность следующим рубежом игровой индустрии?
ВР-очки Oculus Rift и сравнительно не так давно объявленные очки дополненной действительности castAR вызывают море восхищений у игроков. Но будут ли они…
-
Виртуальная реальность. текущие барьеры популяризации
Сравнительно не так давно Палмер Лаки задал в твиттере вопрос — чем отличается настоящий мир от виртуального? И сам же кратко ответил — в количестве…