Вышла первая версия vulkan api

Вышла первая версия vulkan api

В разработке 3D-приложений, систем и видеоигр виртуальной реальности наступает новый этап. Общими усилиями разработчики сделали ответственный шаг на встречу к унификации кода и более действенному применению аппаратных ресурсов. Консорциум Khronos Group, насчитывающий более ста компаний, официально представил первую версию открытого кроссплатформенного API называющиеся Vulkan (ранее – GLNext).

Он снабжает яркий контроль над ГП и ЦП, ликвидируя «узкие места» и повышая неспециализированную производительность.

Смотрите кроме этого: Android будет поддерживать графический интерфейс Vulkan

Компания Google собрала новую команду разработчиков, которая займётся интеграцией графического интерфейса Vulkan со средой Android. Новый API выгодно отличается от других аналогичных программных ответов наличием прямого доступа к видеочипу устройства. Так, посредством Vulkan разработчики смогут совершенно верно настроить производительность игры либо приложения, руководя загруженностью отдельных ядер и памяти чипа.

Аналитики уверенны, что повсеместное внедрение графического интерфейса нового поколения окажет помощь применять все заложенные ресурсы графических ускорителей.

На форумах довольно часто возможно заметить однотипные вопросы о том, раскроет ли процессор X видеокарту Y и какая конфигурация при однообразном бюджете будет производительнее в конкретных приложениях. Он появляется по причине того, что современные ГП владеют большей производительностью, чем ЦП того же поколения и уровня. В играх и других 3D-приложениях временами появляются обстановке, в то время, когда на ЦП приходится громадная нагрузка, а ГП простаивает.

К примеру, процессор обсчитывает сотрудничество игроков и объектов, а видеокарта ожидает от него эти, дабы отрисовать следующий кадр. Из-за несбалансированности нагрузки появляются задержки, а динамичная игра может превратиться в покадровое слайд-шоу кроме того с замечательной видеокартой.

Указанные неприятности свойственны для платформы PC и фактически незнакомы обладателями игровых консолей. Разработчики консольных игр постоянно знают детальные спецификации приставок и смогут делать глубокую оптимизацию кода с учётом их изюминок. Компьютеры, ноутбуки, планшеты – это зоопарк не только из различных конфигураций, но и принципиально хороших архитектур.

При создании игр для столь разношёрстной платформы приоритетом делается универсальность кода, что очень плохо отражается на скорости его выполнения.

Сравнение Vulkan API и OpenGL (изображение:Khronos Group).

Разработчики операционных совокупностей по-различному пробуют решить проблему низкой эффективности кода сторонних приложений. Микрософт начала искать пути оптимизации графических вычислений в далеком прошлом, но настоящая помощь низкоуровневых операций показалась лишь в DirectX 12. Данный APIдоступен только в одной ОС – Windows 10. Со своей стороны, положение Apple выяснилось ближе к таковому у производителей игровых консолей.

В то время, когда одинаковая компания производит софт и мобильные процессоры, его согласованной работы добиться намного легче. Однако, пути оптимизации самой приложений и разработки игр у Apple далеко не исчерпаны. В iOS 8 показался Metal API, кроме этого ориентированный на применение низкоуровневых операций.

Остальные большие компании предпочитают функционировать совместно и в рамках открытых стандартов. Показавшийся 16 лет назад консорциум Khronos Group объединил более ста производителей, включая таких родных друзей, как AMD, Nvidia и Intel. В своё время консорциум явил на свет открытые стандарты OpenGL, OpenCL, OpenCV и многие другие.

Khronos Group насчитывает более ста участников.

Если сравнивать с OpenGL, Vulkan даёт разработчикам возможность применять низкоуровневые операции без ущерба для переносимости кода. Посредством Vulkan на различных платформах возможно достигнуть практически для того чтобы же сбалансированного метода, как на специальных игровых консолях. Данный API оказывает помощь действеннее применять аппаратные возможности дискретных видеокарт и интегрированных графических чипов в 2D и 3D-режимах.

Подобно DirectX 12, Vulkan поддерживает прямой доступ к памяти GPU. Дополнительно Vulkan снижает зависимость скорости отрисовки от качества драйверов. За счёт трансляции кода шейдерных программ в промежуточный бинарный формат, их компиляцию возможно делать уже на этапе разработки, а не на протяжении запуска 3D-приложения.

Vulkan разрабатывается с середины 2014 года. В его базу легли графические библиотеки другого низкоуровневого API – AMD Mantle. Компания AMD кроме этого выступала в роли редактора официальных спецификаций. Кроме них Khronos group опубликовала последовательность тестов, демонстрирующих преимущество нового API.

Все они дешёвы на портале GitHub.

«У Vulkan имеется громадный потенциал, – говорит Дин Секулик (Dean Sekulic), программист Croteam. – В случае если сообщить о нём в одном предложении, то с возникновением Vulkan завершилось давешнее противостояние между борцами за переносимость и производительность кода. на данный момент мы портируем на него The Talos Principle в подтверждение новой концепции разработки».

Компания Valve спонсирует создание открытого SDK LunarG с помощью API Vulkan. Но не обращая внимания на открытые спецификации, дешёвые инструменты разработки, возможность глубокой оптимизации другие преимущества и кода, Vulkan ещё какое-то время будет редко применяемым API. Большая часть игроделов останутся верны DirectX 11/12 и OpenGL.

Куда несложнее повысить системные требования либо снизить уровень качества графики, чем осваивать новые методы разработки. Осознавая это, консорциум Khronos Group стремиться обеспечить помощь Vulkan не только в новых ОС и графических ответах, но и на морально устаревших совокупностях.

на данный момент Vulkan поддерживается в среде Windows (начиная с седьмой версии), Linux, SteamOS и Android. В скором будущем ожидается добавление помощи ОС Tizen от Samsung. Бета-версии драйверов с помощью API Vulkan уже выпустили AMD и Nvidia. На очереди Intel, Qualcomm, ARM и другие производители, входящие в консорциум Khronos Group.

Демонстрацию Vulkan на видеочипе ARM Mali возможно заметить в ролике ниже.

На данный момент Vulkan возможно протестировать на видеоплатах с графическими чипами Nvidia GeForce GT 630 и выше, AMD Radeon HD 7700 и новее. Кроме этого API Vulkan поддерживает гибридные процессоры AMD с графическим ядром Radeon HD 8500 – 8900 и R2 – R9. Встроенная графика десктопных и мобильных процессоров Intel поддерживается Vulkan начиная с семейства Core пятого поколения.

Полностью возможности нового API раскроются перспективными графическими процессорами Nvidia серии Pascal и AMD с архитектурой GCN четвёртого поколения. Соответствующие видеокарты предположительно войдут в серию GTX 1xxx и Radeon Rx 400. По неофициальным данным начало их продаж планируется на второй квартал 2016 года.

Создатель: Андрей Васильков

Случайная статья:

Vulkan API Game Experience with the Galaxy S7 at E3 2016


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.