3D-графика в играх: развитие и перспективы

3D-графика в играх: развитие и перспективы

Эволюция строений

Благодаря более качественным текстурам и быстрым видеокартам, уровень детализации строений значительно улучшился. В первых 3D-играх дома, стенки из камня и туннели смотрелись плоскими, неравномерность структур создавалась несложной отрисовкой. По мере повышения вычислительной мощности, в играх оказалось всё больше встроенных структур; архитектуры и интерьеры становились более сложными, число ниш, углов, столбов, колонн и выступов скоро возрастало.

В современных играх возможно видеть более сложные строения, каковые выглядят всё более реалистично. Само собой разумеется, игры для ПК всё ещё не смогут соперничать с Голливудом. Кроме того созданные компьютером строения в фильмах намного более детальны.

Эволюция строений в играх ПК.

Города — дело совсем иное. Разработчикам игр сейчас в полной мере по силам создать иллюзию маленького города. Но большая часть строений будут только ширмой — дом с четырьмя крышей и стенами, но без интерьера. Дабы геймер не потерялся, имеется два способа: Morrowind, Gothic и Oblivion разрешают геймеру входить практически во все дома, но число строений маленькое, кроме того в городах. GTA, Assassin’s Creed и Half Life 2 симулируют громадной город, но входить возможно лишь в строения, ответственные для игры. Всё другое только ширма.

Большие города на ПК — всего лишь ширма; войти возможно будет только в маленькое число строений.

Не хватает высоко

Потрескавшуюся ржавые участки и краску также возможно прекрасно симулировать, но вот с масштабами дело обстоит не так легко. Игровые разработчики не мыслят масштабно, исходя из этого редко, в то время, когда строения, в каковые возможно войти, достигают по высоте трёх этажей. Неизменно имеется ужас расстояний: в многопользовательских шутерах люди теряются, дальность оружия через чур мелка, а видимая область на ПК ограничена или 3D-производительностью, или вторыми ограничениями видеокарты.

Строения графически прорисованы прекрасно, но они имели возможность бы быть выше и больше.

Техника

Реалистичность гонок с покон веков упиралась в вычислительную мощность. Довольно часто употреблялись такие трюки, как уменьшенная детализация окружения, ограниченная дальность и размытые текстуры видимости посредством тумана. Сейчас такие трюки уже стали ненужными, потому, что 3D-производительность компьютерных совокупностей уже в полной мере достаточная для вывода улицы, по которой проходит автострада, с такой же детализацией, что и сама машина. Сейчас в гонки добавились эффекты скорости, отражения и разные модели повреждений. Вряд ли страно, что живописцы сконцентрируются больше на автомобилях, каковые выглядят реалистично очень.

Лучшее освещение разрешает цветам и отражениям выглядят естественней.

В Far Cry уже в полной мере возможно было играться; Crysis применяет настоящие модели.

Вертолёты всё ещё выглядят не весьма конечно.

Во второй части статьи мы поболтаем об огне, воде, голливудских монстрах, физике и спецэффектах.

Перейти ко второй части статьи.

Случайная статья:

Краткая история графики в играх [Полный]


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.