Эволюция строений
Благодаря более качественным текстурам и быстрым видеокартам, уровень детализации строений значительно улучшился. В первых 3D-играх дома, стенки из камня и туннели смотрелись плоскими, неравномерность структур создавалась несложной отрисовкой. По мере повышения вычислительной мощности, в играх оказалось всё больше встроенных структур; архитектуры и интерьеры становились более сложными, число ниш, углов, столбов, колонн и выступов скоро возрастало.
В современных играх возможно видеть более сложные строения, каковые выглядят всё более реалистично. Само собой разумеется, игры для ПК всё ещё не смогут соперничать с Голливудом. Кроме того созданные компьютером строения в фильмах намного более детальны.
Эволюция строений в играх ПК.
Города — дело совсем иное. Разработчикам игр сейчас в полной мере по силам создать иллюзию маленького города. Но большая часть строений будут только ширмой — дом с четырьмя крышей и стенами, но без интерьера. Дабы геймер не потерялся, имеется два способа: Morrowind, Gothic и Oblivion разрешают геймеру входить практически во все дома, но число строений маленькое, кроме того в городах. GTA, Assassin’s Creed и Half Life 2 симулируют громадной город, но входить возможно лишь в строения, ответственные для игры. Всё другое только ширма.
Большие города на ПК — всего лишь ширма; войти возможно будет только в маленькое число строений.
Не хватает высоко
Потрескавшуюся ржавые участки и краску также возможно прекрасно симулировать, но вот с масштабами дело обстоит не так легко. Игровые разработчики не мыслят масштабно, исходя из этого редко, в то время, когда строения, в каковые возможно войти, достигают по высоте трёх этажей. Неизменно имеется ужас расстояний: в многопользовательских шутерах люди теряются, дальность оружия через чур мелка, а видимая область на ПК ограничена или 3D-производительностью, или вторыми ограничениями видеокарты.
Строения графически прорисованы прекрасно, но они имели возможность бы быть выше и больше.
Техника
Реалистичность гонок с покон веков упиралась в вычислительную мощность. Довольно часто употреблялись такие трюки, как уменьшенная детализация окружения, ограниченная дальность и размытые текстуры видимости посредством тумана. Сейчас такие трюки уже стали ненужными, потому, что 3D-производительность компьютерных совокупностей уже в полной мере достаточная для вывода улицы, по которой проходит автострада, с такой же детализацией, что и сама машина. Сейчас в гонки добавились эффекты скорости, отражения и разные модели повреждений. Вряд ли страно, что живописцы сконцентрируются больше на автомобилях, каковые выглядят реалистично очень.
Лучшее освещение разрешает цветам и отражениям выглядят естественней.
В Far Cry уже в полной мере возможно было играться; Crysis применяет настоящие модели.
Вертолёты всё ещё выглядят не весьма конечно.
Во второй части статьи мы поболтаем об огне, воде, голливудских монстрах, физике и спецэффектах.
Перейти ко второй части статьи.
Случайная статья:
- В тылу врага/ soldiers: heroes of world war ii
- Thps 4: король экстремального скейтинга приходит на пк
Краткая история графики в играх [Полный]
Похожие статьи:
-
3D-графика в играх: развитие и перспективы. часть ii
Эффекты шейдеров Пиксельные шейдеры видеокарт снабжают создание ещё большего количества особых эффектов, каковые упрощают жизнь геймера а также являются…
-
Главные игры недели: слишком хорошо, чтобы быть правдой
в первых рядах замечательная игровая осень, которая коснётся как простых любителей посидеть с геймпадом в руках, так и мобильных игроков. Кроме очевидных…
-
Лучшее даром: игры из нашего детства
С чем у вас ассоциируется слово «детство»? С ламповым телевизором? С компанией друзей, что обступили приставку и передают картридж, как сокровище, из рук…