Тотальное истребление (eXtinction)
Жанр | аркадный шутер |
Издатель | Merscom |
Издатель в Российской Федерации | Акелла |
Разработчик | Game Dusan Stevanovic |
Требуется | PIII-600 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D |
Мультиплеер | нет |
По окончании завершения главных отделочных работ над будущим Quake (имеется в виду первая часть, 1996 года выпуска) id Software, которую все знали, начала медлительно распадаться. Всё реже оказался в офисе Том Холл, открыто саботировал работу Джон Ромеро. Что же касается Дейва Тэйлора, то он покинул гнездо не-братьев Кармаков (Джон и Адриан Кармаки вправду не братья, а однофамильцы) ещё в 1995 году.
Новая компания Дэйва — Crack dot Com — должна была прогреметь на всю вселенную. Пока же, в полной мере осознавая всю трудность периода становления, господин Тэйлор решил создать и выпустить какую-нибудь простенькую аркаду с занимательным сюжетом и необыкновенным игровым процессом. Хотя доказать себе и окружающим, что он — программист не хуже хвалёного Джона Кармака, Тэйлор начал писать Abuse (так Дэйв назвал игру) на…
Лиспе (LISP — достаточно малораспространённый язык программирования).
В конце 1995 года Abuse готовься . Это была замечательно сбалансированная, весьма стильная и занимательная аркада, которую погубило то, что в 1995 году на Земле фактически не было людей, могущих руководить главным храбрецом с мыши и клавиатуры в один момент…
Охотники за древностями
Реанимация не через чур популярной в населении украины спустя 8 лет — дело достаточно щекотливое. Решиться на такое может только маленькая несколько, рискующая разве что бесцельно израсходованным свободным временем уик-эндов. Обратная сторона узко личного подхода — катастрофическая малобюджетность получающейся игры, вылезающая на поверхность любой раз, в то время, когда авторам не достаточно таланта.
Game Dusan Stevanovic (не можем совершенно верно заявить, что это — несколько лиц либо один Душан Стеванович как такой) забрали от старой Abuse основное — раздельное управление его главного оружием и движением героя через клавиатуру и мышь. Потому, что за истекший период количество людей, вольно обладающих техникой параллельного управления с двух контроллеров, многократно увеличилось, у Тотального истребления были все шансы стать если не хитовой, то в полной мере запоминающейся аркадой.
Но…
Изнанка мира
Игровой процесс не достаточно звёзд с неба — и тем оптимален. Имеется лабиринт, складывающийся из нависающих приятель над втором полок, перекрытий и многоцветных силовых полей, снимающихся по окончании сборки главным храбрецом ключа нужного цвета. Имеется пара заданий — относящихся к разряду отыщи и собери либо отыщи и сотри с лица земли. Имеется орды кишащих неприятелей — разновооружённых солдат, мин и стационарных пушек.
Имеется, наконец, главный герой, что обязан собрать все ключи, снять все силовые поля, выполнить все задания, облетев лабиринт сверху донизу и с запада на восток, не обращая внимания на сопротивление превосходящих сил соперника. Картина происходящего- действительно верная для аркады: вид сбоку с достаточно широким полем зрения.
Вся трёхмерность игры ушла на полигоны (в смысле — треугольники) действующих лиц и акселерацию эффектов от за одну секунду раздающихся со взрывов и всех сторон выстрелов. На этом фоне мало угнетает бег главного храбреца, старательно скользящего по поверхности полок от одной фазы анимации до второй.
Но, бегает храбрец не через чур довольно часто: вертикальная архитектура лабиринта преодолевается посредством могучих реактивных прыжков, каковые удаются нам благодаря заплечному ракетному ранцу, с рёвом извергающему под филейные части храбреца несколько огненных струй.
Дабы сохранить приличия и баланс, ракетный ранец для собственной работы применяет горючее, полоса которого (находящаяся рядом с полосой жизненной энергии храбреца) скоро значительно уменьшается при полёте и медлительно регенерируется в покое. Но горючим, и жизненной энергией и приятными бонусами храбрец неизменно может разжиться, собрав разбросанные по лабиринту значки (по окончании сбора, урожай значков через некое время снова появляется на собственных местах).
натиск и Быстрота
Любой из девяти видов имеющегося у храбреца оружия превосходно справляется с задачей превращения неприятелей (как органических, так и механических) в фарш — соответственно, о смене ствола геймеру приходится заботиться только в двух случаях: или в то время, когда у находящейся в руках пушки кончился боезапас, или в то время, когда тип огневой мощи через чур уж диссонирует с текущей боевой задачей. Все остальные замены — от лукавого, они только рвут узкую нить восприятия резвого игрового процесса Тотального истребления.
Game Dusan Stevanovic создала весьма динамичную игру, победа в которой целиком и полностью зависит от тренированности и скорости реакции спинного мозга. Поднаторев, геймер фактически на полном автоматизме проходит уровень за уровнем в пределах одной игровой территории, дойдя, наконец, до босса — огромной механический штуковины с дюжиной самых разнообразных стволов на теле.
Бой с боссом — необходимый элемент хорошей аркады и весьма приятно, что авторы о нём не забыли.
…Быть беде!
А позже всё сходу делается скучно и не хорошо. Открывшаяся по окончании победы над смертоносным гигантом новая территория оказывается новой лишь из-за другой картины заднего фона, на деле оставаясь всё тем же привычным лабиринтом (нисколько, кстати, не усложнившимся) со всё тем же комплектом неприятелей. Возможность прохождения ещё пяти уровней с очередным боссом на финише лишь чтобы заметить третью, а позже — четвёртую, пятую и шестую (всего в игре 30 уровней в шести территориях) картину на заднем фоне отнюдь не радует.
Не расстраивает, нет — так как определённая однообразность игрового процесса в полной мере вписывается в каноны жанра аркад, но и не радует.
В следствии к Тотальному истреблению испытываешь весьма ровные эмоции из разряда возможно поиграть, а возможно — и не играться вовсе.
Кто виноват?
Виновата, само собой разумеется, слабое финансирование и молодость авторов проекта, в следствии чего оказалась типично проходная вещь. Неизвестная, но в полной мере уникальная мысль двойного управления главным храбрецом, броская, но малобюджетная графика, фактически полное отсутствие сюжета, хорошие боссы и… 26 уровней полностью однотипных лабиринтов…
Честное слово, жалко!
Графика | 8/10 |
музыка и Звук | 6/10 |
Управление/Дизайн | 4/10 |
Сюжет | 3/10 |
Игровой интерес | 6/10 |
Сложность: | средняя |
Знание британского: | не требуется |
Случайная статья:
FREE FIRE Battlegrounds — PUBG на 30 ЧЕЛОВЕК
Похожие статьи:
-
Rat hunter: игра как повод для знакомства
Репортаж из логова крысобоев На вопросы THG.ru отвечал менеджер проекта Rat Hunter Александр Ланда. THG.ru. Поведайте мало о собственной студии Secret…
-
Непоседы: игры dmc 3 и i-ninja для sony playstation
Введение Спор о лучшести между поклонниками ПК и приставочного проведения игрового досуга продолжается уже весьма в далеком прошлом. В движение идут все…
-
Вступление В 2004 году мировая индустрия электронных развлечений совсем распрощалась с юношескими заблуждениями о преобладании в играх творческого начала…