Хоккей отечественной грезы
Как вам, возможно, известно, наибольшие игровые издательства, обеспокоенные уровнем пиратской активности у нас, отнюдь не торопятся продвигать собственную продукцию в Россию. Как следствие, разработчики, светло воображающие себе пути появления их проектов на территории РФ, полностью не заинтересованы во включении в собственные игры элементов, повышающих их (игр) привлекательность для русского геймера.
Но выкладки маркетинговых отделов — это одно, а жизнь — что-то иное: предоставленные сами себе, русские умельцы, по мере сил, стараются внедрять местные элементы игрового процесса в каждую мало-мальски популярную игру. И в случае если традиции добавления русского чемпионата по футболу (высшей лиги, как минимум) в игры серии FIFA Football у нас достаточно глубоки, то обрусению серии NHL в текущем году ударит только третий год.
Третий год подряд разбросанная по всему бывшему СССР команда энтузиастов модернизирует очередной хоккейный симулятор от EA Спорт, превращая NHL в РХЛ.
В канун выпуска первой версии РХЛ 2004, что состоится практически пару дней назад, мы забрали у разработчиков эксклюзивное интервью…
В беседе участвовали:
Александр, он же 16th. Несёт ответственность за разработку графического оформления игры: униформы, вратарской экипировки, арен, логотипов, меню…
Александр, он же Alber. Несёт ответственность за создание трёхмерных моделей лиц, поиск и установку фотографий игроков, тестирование и конечную готовность финальной версии модификации.
Иван, он же Bolgar. Кроме этого несёт ответственность за разработку трёхмерных моделей лиц, создание текстур и некоторых иных элементов модификации.
Денис, он же Deniss. Основатель проекта, координатор и директор проекта, тестирование проекта, веб-администратор. Также, несёт ответственность за разработку некоторых элементов модификации.
Егор, он же Egrix. Несёт ответственность за разработку униформы, занимается графикой, компонует и контролирует правильность составов команд, оказывает помощь в разработке трёхмерных моделей лиц.
Андрей Кузнецов (THG.ru): Поведайте мало о вашей команде. О её истории, о её современном состоянии. Кто чем занимается в реальности и в работе над проектом?
Deniss:История модификации тянется с 1998 года, в то время, когда мысль этого проекта показалась в головах людей и моей голове, каковые, к сожалению, так и не превратились в участников разработки. Как раз тогда,во второй половине 90-ых годов двадцатого века, было решено попытаться переделать NHL в РХЛ. К сожалению, дальше пробы дело не зашло.
Вторая попытка сбора команды произошла в 2001 году. Потому, что инициативы у меня было больше, нежели в 1998, комплект участников был сделан достаточно скоро. Это разрешило нам создать первую рабочую версию модификации (v.
0.1) для NHL 2002 уже через пара месяцев по окончании старта разработки (сам старт был дан 20 августа 2000 года — мы вычисляем данный сутки Днём рождением проекта).
Начальный состав разработчиков кардинально отличался от нынешнего; со временем люди уходили и приходили -то имеется, происходила обычная замена экспертов на том либо другом посту. на данный момент над модификацией для NHL 2004 трудится 8 постоянных разработчиков и ещё 3 человека, каковые временно предоставляют нам собственную помощь в виде обновлений, русификаторов либо редакторов.
Постоянные разработчики это:
Александр, он же 16th. Несёт ответственность за разработку графического оформления игры: униформы, вратарской экипировки, арен, логотипов, меню…
Александр, он же Alber. Несёт ответственность за разработку трёхмерных моделей лиц, поиск и установку фотографий игроков, тестирование и конечную готовность финальной версии модификации.
Иван, он же Bolgar. Кроме этого несёт ответственность за создание трёхмерных моделей лиц, создание текстур и некоторых иных элементов модификации.
Денис, он же Deniss. Основатель проекта, координатор и директор проекта, тестирование проекта, веб-администратор. Также, несёт ответственность за разработку некоторых элементов модификации.
Егор, он же Egrix. Несёт ответственность за разработку униформы, занимается графикой, компонует и контролирует правильность составов команд, оказывает помощь в разработке трёхмерных моделей лиц.
Искандер, он же Iskander. Снова же, несёт ответственность за разработку трёхмерных текстур и моделей лиц.
Марат, он же Mr.Evil. Отечественный основной создатель перечней составов команд. Параллельно занимается озвучкой.
Виктор, он же Snake. Создаёт вратарскую экипировку и униформу.
Временные разработчики:
Артём, он же Suchy_63. Создатель редактора NHLView.
Георгий, он же Egorgiy. Трудится над исправлениями-русификаторамик модификации. Кроме этого занимается оптимизацией модификации.
Андрей, он же Corsair. Создатель скриптов для отечественного сайта.
По большей части отечественные разработчики или студенты, или как-то связанные с компьютером эксперты.
THG.ru:Что каждого из вас связывает со спортом по большому счету и с хоккеем — в частности?
Alber:Возможно, лишь любовь. Сам я в хоккей ни при каких обстоятельствах не игрался, ввиду того, что крымский климат к этому не располагает.
Bolgar:Я был обычным геймером и обычным болельщиком. Болел за любимый клуб в чемпионате России, игрался в симуляторы хоккея от EA Спорт и грезил о том, что эти два дела возможно будет совместить.
Deniss:6 лет занимался хоккеем, наблюдал игры НХЛ и обожал поиграть на компьютере. Отыскал игру от EA Спорт (NHL, конечно же — THG.ru), решил её изучить до конца… Оказался мод.
Egrix:Легко любовь к спорту.
16th:Планирую связать со спортом собственную опытную деятельность. Помимо этого, я являюсь одним из организаторов группы болельщиков ХК Авангард в г. Москве. Мы нигде не зарегистрированы, но результаты отечественной плодотворной работы возможно замечать на любой столичной игре ястребов: сектор в 50-70 человек, многие из которых успели наизусть выучить кричалки и песни омских фанатов, — для нас уже не фантастика…
THG.ru:Русские моды для серии FIFA показались уже достаточно давно. Отчего же мод для NHL показался лишь 2001 году? Существовали ли для этого объективные обстоятельства?
Каковы они на ваш взор?
Alber:Само собой разумеется, существовали.
Во-первых, это отличие в структуре игр. Серия FIFA всегда была более доступна для редактирования, нежели NHL. К тому же, сами создатели игры приветствовали создание дополнений для симулятора футбола больше, нежели для хоккея.
Так как для игр серии NHL ни при каких обстоятельствах не выпускались программные пакеты наподобие Creation Centre (замечательнейший редактор для FIFA — THG.ru).
Во-вторых, это отличие в популярности футбола и хоккея у нас. По причине того, что хоккей сдал собственные позиции за последнее десятилетие, дотянуться качественный фото- либо материал для работы было проблематично.
THG.ru:Каково ваше отношение к NHL 2004 как к симулятору хоккея? Как он лучше/хуже прошлых предположений игры?
Alber:В плане реалистичности NHL 2004 стал, не побоюсь этого слова, прорывом. Но для нас, разработчиков РХЛ, создатели игры выстроили массу препятствий, каковые мы вынуждены преодолевать.
16th:Игра, без сомнений, сделала ход вперёд.
Egrix: В целом, отношение хорошее. Не смотря на то, что EA Спорт, как неизменно, порадовала нас наличием разных багов.
THG.ru:Вы делаете собственный мод уже третий раз. Поведайте, чему вы обучились за эти годы?
16th:В случае если честно, до начала собственной работы над проектом, я был полным нулём в компьютерной графике. Слово Photoshop по большому счету, возможно, не знал (радуется — THG.ru): Исходя из этого всем тем, что я достиг в области графики, я обязан модификации.
Второй наиболее значимый нюанс содержится в том, что сначала я тружусь в настоящей Команде. Её география простирается от Прибалтики и Ближнего Востока до Сибири и Татарии. Но мы совместно делаем общее дело и это здорово! Кстати, с некоторыми разработчиками и приятелями проекта я успел познакомиться лично, кое с кем сохраняю надежду увидеться в скором времени.
Модификация подарила мне новых привычных.
Egrix:Работа над модификацией многому научила меня. И не только в компьютерной графике. Основное, на мой взор, — это полученный мною большой "стаж работы" в команде.
THG.ru:В 2002 году сериал NHL перешёл на html-формат интерфейса пользователя. Как это отразилось на вашей работе? Мод начало делать несложнее/сложнее?
Какие конкретно новые возможности открылись перед вами?
Alber:В первую очередь, возможности улучшения интерфейса игры открылись не только перед нами, но и перед вторыми создателями дополнений. Тут хочется отметить двоих отечественных друзей, каковые оказывают помощь команде в создании модификации. Это пользователи наибольшего в Рунете портала, посвящённого серии NHL, Egorgiy и ААСН.
Их общими усилиями был создано обновление, существенно улучшающее интерфейс игры, и качественный русификатор.
16th:Работа над графикой для меню стала заметно несложнее. Хотя бы не приходится тратить драгоценное время на запаковку-распаковку пакетных файлов (а это занятие делается всё больше сродни мастерству).
THG.ru:Как вы понимаете, над NHL 2004 трудилась совсем другая, нежели над NHL 2001-2003, команда разработчиков. Ощущается ли это вами при создании модификации?
16th:Ощущается. В то время, когда приходится копаться в графике, сходу кидается в глаза её неоднородность. Что-то осталось в неизменном виде от прошлого — и с данной частью трудиться легче и привычнее.
Над новинками же довольно часто приходилось подолгу ломать голову, экспериментировать… Причём, далеко не всегда удачно. Огромные неприятности создали новые правила построения пакетных файлов помой-му привычных форматов (.viv и .fsh).
Egrix:То, что трудились другие люди, — не ощущается. Ощущается то, что они зачем-то придумывают разные преграды на пути разработчиков лиг, аналогичных отечественной (а таких проектов достаточно большое количество в мире).
THG.ru:Как вы оцениваете NHL 2004 с позиций базы для вашей модификации? Большое количество ли появляется сложностей при работе из-за кода программы игры, из-за изюминок размещения данных в ней? Как по большому счету NHL 2004 открыт для стороннего творчества?
16th:Из всех игр серии NHL 2004 был самым недружелюбным для нас. Как минимум, два-три месяца ушло только на то, дабы , что и как делать. Наряду с этим, правила создания графических текстур остались прежними, а вот с их импортом и запаковкой в игру появились большие неприятности.
Более того, в случае если в работе над прошлыми предположениями модификации моей целью было простейшее улучшение качества графики, то в текущем году всё напротив: движок игры жёстко ограничивает нас в создании качественных текстур. Мы имели возможность бы сделать игру намного более прекрасной и проработанной, но ЕА Спорт элементарно не дала нам таковой возможности!
Egrix:Да, сложностей появляется довольно много. Игра очень сильно ограничивает уровень качества текстур. Вследствие этого приходится здорово экономить на количестве файлов, поскольку при попытке засунуть более тяжелые (просматривай — качественные) текстуры игра просто не запускается кроме того на замечательных компьютерах.
THG.ru:Каков принцип работы вашего мода? Вы замещаете уникальные графические и звуковые файлы, конечно составы команд собственными? Либо мод может трудиться параллельно с фирменной начинкой игры?
Alber:Да, мы заменяем уникальные файлы игры, которые содержат графику, составы и звук команд. Но в истории модификации были периоды, в то время, когда создавалась и параллельная установка. На данном этапе мы решили отказаться от предоставит шанс.
Bolgar:Мы частично замещаем уникальную графику от EA Спорт — формы, арены…; частично добавляем собственную — фотографии, трёхмерные модели лиц… Всё зависит от того, разрешает ли игра без особенных сложностей добавить графику. До тех пор пока безболезненно возможно добавить лишь фотографии и трёхмерные модели лиц, не смотря на то, что, теоретически, возможно было бы добавить кроме этого формы, арены и без того потом.
Но мы решили не усложнять модификацию.
THG.ru:Какими инструментами вы пользуетесь для модификации? Наложили ли они какой-то отпечаток на работу?
Alber:В работе над модификацией мы пользуемся утилитами, каковые создаются специально для препарирования игр от ЕА Спорт. В текущем году для борьбы с читерами создатели игры поменяли формат файлов с составами команд. Это стало причиной огромные трудности в создании модификации.
Но благодаря отечественному приятелю Suchy63, создавшему лучший редактор составов сейчас, нам удалось преодолеть и данный барьер.
THG.ru:Как вы боретесь с различиями в регламентах РХЛ и NHL: с отличием числом команд в лиге, с отличием в правилах, с отличием в размерах игровой площадки, с отличием в тактических схемах и стилях игры?
16th:Всеми силами (радуется — THG.ru). В действительности, перед нами стоят как бы две задачи. Первая — создать списки игроков и графическую часть в командах, а вторая — приспособить созданное к движку, созданному под НХЛ.
Не уверен, что эта задача облегчилась с возникновением в текущем году в серии NHL команд из европейских лиг.
Alber:С отличием в правилах нам бороться не приходится, поскольку в самой игре заложены два вида правил: американские и интернациональные. Так же дело обстоит и с форматами площадок. А вот с регламентом все значительно сложнее.
С созданием полностью нового режима Династии (Dynasty Mode), что, кроме симулятора хоккея, включает в себя кроме этого и симулятор менеджера клуба, у нас появились непреодолимые, на первый взгляд, трудности. Но на данный момент мы уже близки к преодолению и данной неприятности.
THG.ru:Откуда вы черпаете данные о составах команд, о их символике, о внешнем виде игроков (речь заходит о трёхмерных моделях лиц)? Имеется ли у вас какие-либо контакты с пресс-работами отечественных хоккейных клубов? Как соблюдаются авторские и смежные права при работе над вашей модификацией?
16th:Большое количество информации содержится на официальных сайтах, каковые обязаны иметь все клубы суперлиги. Кое-какие из них, к примеру, сайты новосибирской Сибири, уфимского Салавата Юлаева, тольяттинской Лады, хабаровского Амура и ряд других, являются для нас вправду хорошим подспорьем. К сожалению, ещё не у всех клубов имеется по-настоящему содержательные страницы…
Помимо этого, у нас вправду налажен контакт с пресс-работами последовательности клубов (в частности, с омским Авангардом и новосибирской Сибирью). Приходилось иметь дело и с некоторыми хоккеистами, представителями прессы. На данный момент это направление усиленно начинается.
Что касается вопроса авторских и смежных прав, то мы о них ни при каких обстоятельствах не забываем и всячески стараемся их выполнять. Нами создан и опубликован особый документ — Правовая позиция Разработчиков РХЛ-Модификации, которому мы следуем в собственной работе.
THG.ru:Кем и как финансируется ваш проект?
Deniss:Проект финансируется разработчиками из их кошелька. Никакой посторонней денежной помощи нам не предоставляется.
THG.ru:Известно ли вам, что ваши ранние проекты (РХЛ 2002, РХЛ 2003) выпускались в России и достаточно удачно продавались пиратами? Добавило ли это вашей команде известности?
Alber:Да, известно. И честно согласиться, нам это эйфории не доставляет. Пираты, к сожалению, ни при каких обстоятельствах не ждали выхода финальных вариантов модификации и производили на дисках недоработанный продукт.
Это приводило к некоторому негативу в отношении к нам со стороны пользователей аналогичных дисков. К тому же, отечественная модификация не полноценный продукт, а комплект файлов, каковые интегрируются в установленную на компьютере игру. Производители же нелицензионных дисков интегрируют РХЛ в сам инсталлятор игры, что, в большинстве случаев, ведет к утрата некоторых элементов модификации.
Bolgar:Да, известно. Беда в том, что пираты, в большинстве случаев, производили бета-версию модификации, в которой было множество недоработок и откровенных глюков. А позже пользователи обвиняли в этом нас.
Да, возможно, о нас определило больше людей, но, наверное, у них сложилось нехорошее чувство о модификации как раз из-за низкого качества продукта, производимого пиратами. Нам эта обстановка не нравится. Помимо этого, не очень приятно, в то время, когда кто-то наживается за твой счёт, тем более, в то время, когда ты сам за собственный счёт нажиться кроме того не пробуешь.
THG.ru:В каком виде планируете вы производить собственную модификацию: как всецело бесплатный продукт, как условно-бесплатный, на коммерческой базе?
16th:На данный момент отечественная модификация не существует в противном случае, как всецело некоммерческий проект. Это отражено в Правовой позиции. В полной мере допускаю, что со временем мы можем начать сотрудничать с ПХЛ и с EA Спорт, но, пологаю, что это в случае если и случится, то нескоро…
Alber:Модификация РХЛ была, имеется и будет всецело бесплатным продуктом для конечного пользователя. Любой человек, имеющий соединение с Интернетом, сможет вольно скачать модификацию с отечественного сайта. свободная доступность и Бесплатность — отечественная принципиальная позиция.
THG.ru:Имеется ли у вашей команды какие-либо иные замыслы, кроме предстоящего развития модификации РХЛ?
Alber:Конечно, имеется. Но они не имеют отношения к самой модификации.
Deniss:Развитие русского хоккея за границей (обширно радуется — THG.ru).
THG.ru:Благодарю за занимательное интервью!
Заявленные авторами изюминки модификации РХЛ 2004:
- Все команды РХЛ
- Все арены РХЛ
- Корректные составы РХЛ
- Команды высшей лиги (кое-какие)
- Арены высшей лиги (кое-какие)
- Корректная графика
- По 2 набора формы вратарей на каждую команду
- Возможность выбора формы
- Торжественные формы
- Подробная статистика за сезон
- Верное произношение имён игроков
- Озвучка комментатора
- Переделанное меню
- Формат сезона РХЛ
- Корректные составы для команд всей земли
- Фотографии и статистика игроков
- Русские фамилии и имена игроков на форме
- очень многое второе…
Первая финальная версия РХЛ 2004 обязана покажется со дня на сутки… Её готовность контролируйте на сайте разработчиков.
Народный хит-парад за 1-7 марта 2004 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 1-7 марта 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Need for Speed: Underground — 1825 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 1688 голосов
- (3). Пираты Карибского моря — 1319 голосов
- (6). Sims Making Magic — 931 голос
- (5). Spell Force: The Order of Dawn — 865 голосов
- (4). Star Wars: Knights of the Old Republic — 861 голос
- (8). Мафия (Mafia) — 790 голосов
- (N). Max Payne 2: The Fall of Max Payne — 716 голосов
- (7). Silent Hill 3 — 715 голосов
- (N). Принц Персии. Пески времени (Prince of Persia: The Sands of Time) — 714 голосов.
Приятная весть: на десятом месте хит-парада показался Принц Персии, заявленный отечественным сайтом лучшей игрой 2003 года. По всей видимости, геймеры, наконец-то, раскусили всю прелесть данной феерической аркады.
Также, в хит-парад опять возвратилась Max Payne 2. Место заняла низкое, но сама тенденция периодического всплытия со дна перечня в десятку лучших дорогого стоит.
Случайная статья:
- Aliens vs predator с поддержкой directx 11: анализ качества и производительности
- Sony playstation 3: первый взгляд
Пятерка странных событий в игровой индустрии — Игронавты на QTV 116 выпуск!
Похожие статьи:
-
Дайджест событий игровой индустрии за 17-23 ноября 2003 года
Бумер: из шутера до тира — один маленький ход и две сорванные башни На этой неделе компания 1С разместила у себя на сайте новость следующего содержания:…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 3-9 ноября 2003 года
Нескончаемый полёт (Хозяева вселенной)… На этой неделе случилось событие, которого продолжительные 3 года ожидали все поклонники глобальных космических…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 22-28 декабря 2003 года
Valve Software говорит… Большая часть геймеров, журналистов, издателей и разработчиков сходятся во мнении, именуя Valve Software главным неудачником…