Дайджест событий игровой индустрии за 13-19 сентября 2004 года

Дайджест событий игровой индустрии за 13-19 сентября 2004 года

Кто основной в Сан-Андреасе?

На этой неделе обозреватели издания GMR с сайта 1UP.com забрали интервью у президента студии разработчиков Rockstar Games Сэма Хаусера (Sam Houser). О чём они говорили? Глупый вопрос, само собой разумеется: о выходящей практически пару дней назад (до тех пор пока только на PlayStation 2, а на ПК — в начале 2005 года) Grand Theft Auto: San Andreas.

Сэм Хаусер, президент студии Rockstar Games.

GMR. По размерам игровой мир GTA: San Andreas в пять раза больше игрового мира GTA: Vice City. Не тяжело ли вам было создавать игру, готовую увлекать за собой геймера в течении более чем 200 часов?

Сэм Хаусер. Да, по большому счету создание игр — я имею ввиду занимательные, полные новизны игры — вещь очень непростая. Как минимум, для этого нужно собрать команду гениальных людей, готовых трудиться с утра до вечера — другими словами таких людей, какие конкретно и собрались в Rockstar North.

Что касается размера, то это препятствие скорее чисто технологического характера, нежели созидательного: у нас неизменно полно самых различных и самых превосходных идей, которыми мы готовы заполнить до отказа игровой мир любого размера. Будет ли людям весьма интересно играться в столь глобальную игру, как GTA: San Andreas? Весьма надеюсь, что да!

По крайней мере, мы сделали всё вероятное, дабы случилось как раз так: выстроили по-настоящему живой мир, полный подробностей, дали геймеру в нём полную свободу, параллельно говоря очень увлекательную криминально-бытовую историю.

GMR. Большая часть игр, превратившихся в сериалы (успешные и не весьма), к третьей-четвёртой части полностью теряют сообщение с идеями, заложенными в них на старте. Ваша же GTA 3/GTA: VC/GTA: SA, хоть и перешла в полное трёхмерье, по сути, осталась той же игрой, что и 6 лет назад. Как вы объясните это, конечно как вы объясните успех вашей игры на PlayStation 2?

Сэм Хаусер. Делая любую игру из серии GTA, мы постоянно держим в голове те идеи, каковые заложили в неё в начале работы над сериалом, — в частности, идеи полной свободы действия. Без сомненья, первые две игры серии привлекли к GTA много людей, ставшими потом ядром крепкого сообщества поклонников мира GTA, но практически всем длятого, дабы ощутить вкус к нашей игре, пригодилось, дабы она перешла в 3D. Как раз 3D — возможность бродить по практически настоящему городу, с его простой судьбой, трафиком, бытовыми сценками — сделало GTA 3 таковой популярной на PlayStation 2.

GMR. GTA 3 и GTA: VC были чисто муниципальными сагами, сильно замешанными на таких фильмах, как Славные юноши (Goodfellas) либо Клан Сопрано (The Sopranos). Меж тем, воздействие GTA: San Andreas переместилось в пригородную территорию.

Прокомментируйте это как-нибудь…

Сэм Хаусер. Вправду, в каменной поступи GTA 3 с её нью-йоркскими пейзажами возможно было усмотреть что-то и от Славных парней, и от Клана Сопрано. Что касается GTA: Vice City, то её я сравнил бы с Лицом со шрамом (Scarface) либо Полицией нравов Майами (Miami Vice) — другими словами перемещение из цементных джунглей в пригородную территорию уже случилось.

И никто ничего нам нехорошего по этому поводу не сообщил.

Принципиально важно второе. Если вы не забывайте, GTA 3 и GTA: Vice City были связаны между собой многими обоюдными намёками, сюжетными линиями, персонажами, географическими местами… GTA: San Andreas не будет иметь с ними ничего общего — это всецело новая история, со своим сюжетом и действующими лицами.

Сейчас это не современный Нью-Йорк, не Майами финиша 80-х годов прошлого века, а Западное побережье США, 1990-е годы.

GMR. В GTA: San Andreas предполагается дать геймеру громадную свободу в выборе наружности главного храбреца. Для чего это сделано?

Для повышения эмоции отождествления либо чисто для каких-то эстетических опытов?

Сэм Хаусер. В случае если мы разрешаем геймеру ходить где угодно и творить что угодно, то из-за чего бы не дать ему возможность изобразить главного храбреца таким, каким ему угодно. Тем более что данный нехитрый приём окажет помощь стереть грань между сюжетными заданиями и тем, что геймер делает самостоятельно.

Вы именуете это отождествлением себя с храбрецом? Что ж, извольте: это как раз оно.

GMR. Как сбалансированы в GTA: San Andreas сельская и городская части игры? Где играться занимательнее?

Сэм Хаусер. Как вы понимаете, мы постоянно стараемся делать отечественные игры максимально увлекательными. И, поверите ли, отечественные наблюдения говорят о том, что игры с открытым финишем, со большой степенью свободы действия геймера значительно занимательнее совсем задизайненных проектов, где игрок направляться курсом, проложенным авторами. Исходя из этого GTA: San Andreras делается, первым делом, как проект, игровой мир которого весьма интересно изучить. Не имеет значение: пешком либо на машине, в сельской местности либо в городе…

Непременно, геймер побывает везде. Хотя бы для исполнения раскиданных по всему побережью сюжетных миссий.

Для оформления этого материала использованы материалы сайта 1UP.com.

Интервью публикуется с сокращениями.

Случайная статья:

Новости Срочно! Компьютерные игры


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.