Интервью со студией Xbow: …рабочее наименование игры звучало как Space Bounty Hunters…
Недавно в рамках игрового дайджеста мы опубликовали материал о космической ролевой стратегии Звёздные волки, разрабатываемой сейчас силами краснодарской студии Xbow Software. Потому, что материал данный писался по мотивам данных с сайта игры, никаких сенсационных откровений в нём быть не имело возможности. Это, если вы не забывайте, побудило меня разрешить обещание связаться с разработчиками и, по возможности, забрать у них интервью.
С наслаждением информируем: покинув на время работу по подготовке примерно-показательной версии игры (Звёздные волки были включены в состав пакета проектов, каковые издательство 1С повезёт на E3), сотрудники Xbow с удовольствием дали согласие с нами поболтать.
На вопросы интервью отвечали:
Алексей Skelos Козырев, генеральный директор и основатель Xbow software.
Дмитрий Elm Гулин, гейм-дизайнер.
Михаил Миха Пизик, программист 3D движка.
Сергей Serjj Кондратович,ведущий живописец, концепт-живописец.
Андрей Кузнецов (THG.ru): Как и в то время, когда появилась ваша студия разработчиков? Кто в ней на данный момент трудится?
Алексей Козырев:Практически, люди, составляющие костяк отечественной студии, начали работату над играми c 1997 года. на данный момент в Xbow трудится более 20 человек — живописцев, программистов и гейм-дизайнеров. Имеется ветераны, с которыми мы начинали разрабатывать игры в далеком 97-м году, имеется совсем новые люди.
THG.ru:Имелись ли у студии какие-либо игровые созданья до Звёздных волков? Какова их будущее?
Алексей Козырев:Всё началось с работ над пошаговой фэнтэзи-стратегией Вардан: Падение Щита. (Игра принимала участие в национальном конкурсе компьютерных игр Отечественная игра-2000. С итогами конкурса возможно ознакомится в сентябрьском номере издания Game.EXE за 2000 год, — THG.ru). В соответствии с отечественной задумке, она должна была стать необычным аналогом Heroes of Might and Magic.
Через год работы на голом энтузиазме мы осознали, что без увеличения коллектива и надлежащего финансирования разработчиков данный проект нам просто не потянуть. Мы переключились на более несложную аркадную игру Devastator, разработку которой удачно завершили в январе 2001 года. Игра распространялась через Интернет в форме условно-бесплатного продукта.
THG.ru:В то время, когда, как и у кого как раз показалась идея о создании игры Звёздные волки?
Алексей Козырев:На момент подписания договора с издательством у нас уже пребывал в разработке движок для космической игры и наброски дизайн-документа.
По маркетинговым соображениям данный дизайн-документ был в 1С отклонён. Затем способом мозгового штурма были созданы пара концепт-документов, один из которых и стал базой для коммерческой создания Звёздных волков.
THG.ru:Как очень сильно изменялась мысль игры в течении процесса разработки?
Алексей Козырев:Мысль игры в ходе разработки не изменялась. Изменялись физика, правила игры, изменялся игровой процесс, неоднократно изменялся интерфейс, но мысль игры осталась прошлой. Звёздные волки — это приключения команды охотников за призами в космосе, в полностью трёхмерной игровой вселенной и в настоящем времени.
THG.ru:Какие конкретно игры, фильмы, книги оказали влияние на вашу работу над Звёздными волками?
Дмитрий Гулин:Непременно, повлияла Homeworld (Sierra On-Line, 1999) — как первая трехмерная космическая стратегия, Аллоды (1C, 1998) — как успешный пример смешения жанров, и серия Mechwarrior/Mechcommander. На начальную концепцию мира большое влияние оказал анимэ-сериал Ковбой Бибоп (Cowboy Bebop; Sunrise Escaflowne, 1998) и, на подсознательном уровне, книги Ф.Саберхагена (Frederick Saberhagen), Р.Хайнлайна (Robert Heinlein) и некоторых вторых писателей.
THG.ru:Кто создатель сюжета Звёздных волков? Каков он (сюжет)?
Дмитрий Гулин:Над сюжетом, в его конечной форме, трудился большой авторский коллектив. основа и Основа сюжета игровой вселенной были,по долгу работы, написаны мною — для дизайн-документа. В будущем вселенная Звёздных волков обрастала подробностями, наращивала мясо и становилась более живой. Кратко фабулу игры возможно обрисовать как приключения отряда наёмников в кипящем море событий, захлестнувших космическую империю.
Бывший пилот транспортного корабля, которому надоело быть добычей пиратов, основывает собственный отряд охотников за призом. С этого момента и начинается игра. Так как игрок выступает в роли начальника наёмного подразделения, то ему предстоит делать разные заказы, за каковые платят гонорар. Его отряду необходимо завоевать известность, делая сперва низкооплачиваемые и довольно простые задания.
По мере развития сюжета команда игрока будет пополняться достаточно экстравагантными персонажами, заказы будут становиться всё сложнее и страшнее, а суммы платов — больше.
THG.ru:Кто придумал игре наименование? Были ли какие-либо другие варианты, кроме Звёздных волков?
Алексей Козырев:Рабочее наименование игры звучало как Space Bounty Hunters. В то время, когда пришла пора придумывать что-то конечное, мы совершили очередной мозговой штурм — вся студия в течение нескольких часов выдвигала разные варианты названий. Один из отечественных дизайнеров моделей (Алексей Шумейкин) внес предложение применять в качестве заглавия игры словосочетание Звёздные Волки.
Оно-то, как вызывающее самые верные ассоциации, и понравилось всем: и издателям, и команде.
THG.ru:Каков всё-таки жанр у вашей игры? Что в ней больше: стратегии, ролевого начала? Чего-то ещё?
Алексей Козырев:Игру Звёздные волки возможно именовать боевой космической ролевой игрой. Много диалогов, развитие персонажей, оснащение и покупка истребителей, совершенствование корабля-базы — всё это черты ролевой игры, не смотря на то, что и требующей стратегического планирования. В случае если же говорить о боевой совокупности, то Звёздные волки — это, скорее, тактика, чем стратегия.
Под контролем игрока будет не более шести истребителей в один момент, плюс корабль-база. Формирование звеньев, назначение целей, установка ограничений на пуск ракет на протяжении боя, активация специальных действий и систем пилотов — всё вышеперечисленное, и тактическая пауза дают пользователю полный контроль над ходом боя.
THG.ru:Поведайте поподробнее об игровом ходе. О боевой и ролевой совокупностях Звёздных волков.
Алексей Козырев:Начнем с того, что у геймера будет пара вариантов формирования боеспособного подразделения, выбор которых зависит от общего стиля игры. В теории, в случае если верно развивать пилотов и создавать боеспособные сбалансированные звенья, то вмешиваться в сам бой придется значительно реже. Да и утраты будут меньше.
У каждого пилота имеется неповторимое древо умений, каковые возможно брать между миссиями, расплачиваясь баллами опыта (experience). Умения возможно поделить на два типа: специальные действия и пассивные умения. К пассивным относятся такие умения, как стрельба, пилотирование, навык работы с корабельными совокупностями… Меньше, большое количество чего. Достаточно один раз приобрести пилоту пассивное умение, и оно будет функционировать неизменно.
Особые действия — это особенные умения персонажей, каковые возможно использовать пара раз за миссию. Их воздействие ограничено по времени. Использование особого действия на протяжении боя — это хороший метод поменять обстановку в собственную пользу либо выйти из затруднительного положения.
Дмитрий Гулин:Для геймера тактического склада ума мы создали эргономичный инструмент управления — совокупность звеньев. Пилоты, объединённые в звено, действуют согласованно, организуя боевое сотрудничество по указанию игрока. Фаворит звена постоянно выполняет главную задачу — к примеру, атакует цель.
Ведомым, со своей стороны, возможно назначить их роль в звене. К примеру, первый пилот имеет приказ делай как я (другими словами, он будет нападать те же цели, что и ведущий), второй — закрывай (он будет пробовать обезопасисть вторых участников звена, отгоняя атакующих врагов), третий — снабжай противоракетную оборону… Такая совокупность разрешит применять возможности пилотов самый полно, назначая им те задачи, к каким они оптимальнее приспособлены.
В случае если же геймер хочет руководить ходом боя вручную, не вникая в тонкости совокупности звеньев, назначая цели для пилотов лично и за одну секунду ставя игру на паузу на протяжении боя, — то игра в полной мере разрешит ему удачно использовать и такую тактику.
THG.ru:Как свободен геймер в мире Звёздных волков? Игра складывается из миссий? Как они необходимы? Имеется ли возможность выбора между ними?
Возможно ли продолжать игру по окончании завершения сюжетной линии?
Алексей Козырев:Да, игра складывается из миссий, по завершению исполнения которых она заканчивается. Однако, у геймера хватит большое количество свободы кроме того в рамках сюжета.
Дерево миссий нелинейно и обычно у геймера будет выбор из 3-4 заданий. Многие миссии необязательны для прохождения: время от времени для предстоящего развития сюжета требуется выполнить только одно любое задание из перечня. Но, имеется и необходимые миссии, каковые геймер никак не сможет обойти стороной.
Миссии тесно переплетены как с сюжетом игры, так и с событиями, происходящими в Империи. Сами они кроме этого нелинейны, содержа массу побочных квестов и диалогов. Часто в как раз этих диалогах геймеру предстоит принимать достаточно ответственные для предстоящего развития ответа.
Исходя из этого мы рекомендуем как возможно тщательнее обдумывать собственные ответы.
THG.ru:Поведайте о графическом движке, применяемом в Звёздных волках.
Михаил Пизик:Потому, что это отечественный первый полигональный движок, на протяжении работ нам было нужно пара раз создавать частичную его переделку.
Изначально движок разрабатывался с учётом того, что игра обязана нормально (медлено и без понижения качества) трудиться на видеокарте уровня GeForce 2MX. Этого, в принципе, добиться удалось.
Из-за специфики игры (ограниченное количество полигональных объектов в кадре) в будущем у нас появилась возможность усложнить видеоряд с помощьюграфических эффектов на базе совокупности частиц, карт отражения… Итог вы имеете возможность видеть на скриншотах (до тех пор пока на скриншотах!).
Главная же заслуга в построении прекрасной картины в собственности отечественным дизайнерам моделей, которым удалось выжать из движка максимум.
THG.ru:Что послужило художественной базой для дизайна космических судов в Звёздных волках?
Алексей Козырев:Дизайн громадных судов — это фактически полностью заслуга отечественного концепт-живописца Сергея Кондратовича. Как, в неспециализированном-то, и дизайн истребителей. Базой для их создания послужил дизайн-документ, в котором все истребители были разделены на три поколения: благодаря очередному внедрению последовательности научных изобретений, каждое новое поколение отличается от прошлого внешним видом.
Задача была в том, чтобы, глядя на истребитель, возможно было легко выяснить его поколение. Помимо этого, внешний вид истребителя должен был соответствовать его характеристикам.
Сергей Кондратович:Единый дизайн космических судов был выработан в ходе продолжительной и усердной работы. Возможно, что-то и подтолкнуло к данной линии визуальных образов, но что это было — кроме того предположить не могу. Как и каждый концепт-живописец, всё новое я придумываю и воплощаю в скетчах, основанных на чём-то виденном ранее, собирая куски разных образов в единое целое.
Но, всё это происходит на уровне подсознания.
THG.ru:Кто написал музыку для Звёздных волков? Какова её стилистика? Будет эта музыка интерактивной?
Алексей Козырев:Музыка для Звёздных волков сочинена краснодарским композитором Максом Кочановым из группы Outsider. Музыка написана в стиле Techno Space Rock и подразделяется в игре на спокойную и боевую, изменяясь в зависимости от места действия.
THG.ru:Как будут открыты Звёздные волки для самодеятельной активности собственных будущих поклонников? Возможно ли будет самому создавать новые миссии, поменять параметры игрового мира? Будет ли идти в наборе с игрой какой-либо фирменный инструментарий для этих целей?
Дмитрий Гулин:Нет, к сожалению, включать редактор в набор игры мы не планируем. Это связано с тем, что инструментарий, которым мы пользовались при создании игры, был изначально запланирован на квалифицированного пользователя, привычного со всем внутренним устройством Звёздных волков. Превращение его в версию, удобную для рядового геймера, связано с громадными трудовыми и, как следствие, денежными затратами.
THG.ru:Планируете ли вы и 1С производить Звёздных волков на Западе? Имеется ли уже какие-то конкретные намётки в этом замысле?
Алексей Козырев:Да, само собой разумеется, планируем. Но данный вопрос скорее к издателю, чем к нам.
THG.ru:Благодарю вас громадное за увлекательный беседу. Хотим вам и вашей игре удач. С нетерпением ожидаем диск с ней для финального обзора.
Народный хит-парад за 19-25 апреля 2004 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 19-25 апреля 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Сибирь 2 (Syberia 2) — 1760 голосов
- (4). Need for Speed: Underground — 1358 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 1279 голосов
- (3). Far Cry — 1214 голосов
- (5). Unreal Tournament 2004 — 766 голосов
- (6). Пираты Карибского моря — 744 голоса
- (7). Sims Making Magic — 686 голосов
- (8). Worms 3D — 646 голосов
- (10). Spell Force: The Order of Dawn — 585 голосов
- (N). Colin McRae Rally 04 — 555 голосов.
Трансформации большей частью косметические. Лишь одна новая игра да и та — на 10-м месте. Кстати, для для того чтобы раскрученного гоночного бренда, как Colin McRae Rally 10-е место в первую семь дней продаж — это не через чур впечатляющий итог.
Случайная статья:
Bumble Beezy — Дайджест
Похожие статьи:
-
Дайджест событий игровой индустрии за 3-9 ноября 2003 года
Нескончаемый полёт (Хозяева вселенной)… На этой неделе случилось событие, которого продолжительные 3 года ожидали все поклонники глобальных космических…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 12-18 апреля 2004 года
Симуляторы каскадёра Фактически с самых первых дней существования игровой индустрии все: разработчики, издатели, геймеры, журналисты — все знали, что…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 9-15 февраля 2004 года
Kombat идёт в бой Говоря несколько выпусков назад (а правильнее, в дайджесте №20) об украинских разработчиках компьютерных и игр, мы отчего-то совсем…