Valve Software говорит…
Большая часть геймеров, журналистов, издателей и разработчиков сходятся во мнении, именуя Valve Software главным неудачником 2003 года. Сумев сохранить в течение 3 лет тайну разработки продолжения легендарной Half-Life, сделав из его анонсирования целое шоу, вынужденные в последних числах Сентября всё-таки признать первоначально названную дату выпуска игры нереалистичной, разработчики совсем были выбиты из колеи кражей исходников Half-Life 2.
Однако, такие специалисты, как Valve Software, постоянно смотрят в будущее с оптимизмом, в чём вы имеете возможность убедится сами, прочтя размещённое на сайте Computer and Videogames интервью с ними.
Стюарт Бишоп:Был ли 2003 год успешным для игровой индустрии? Назовите личные игровые предпочтения этого года…
Джесс Клиффи (Jess Cliffe), один из авторов Counter-Strike: 2003 был достаточно успешным годом в истории индустрии. На ПК в текущем году показались Call of Duty и Max Payne 2. В мире приставок же я подчеркну симулятор тенниса Top Spin для Xbox. Я считал, что с возникновением Virtua Tennis идеал был достигнут, — выясняется, я совершил ошибку.
Стюарт Бишоп:Мы видим, как разработчики, ориентирующиеся на жанр шутеров от первого лица, всё чаще начинают применять новейшие графические разработки. Как эти разработки отразятся на играх, будучи внедрёнными в них?
Брайан Джекобсон (Brian Jacobson), основной инженер по ПО в Valve:Неспециализированное направление прогресса на данный момент идёт в сторону большей программируемости GPU (процессора видеоплаты), что свидетельствует повышение количества дешёвых в играх эффектов, увеличение их скорости. Методы, возлагаемые раньше на центральный процессор (к примеру, мимика лица у персонажей), скоро кроме этого будут даны видеокарте. Помимо этого, мы планируем модернизировать и улучшать методы, несущие ответственность за затенение, за игру света и за высокодинамическую визуализацию пространства (HDR — high-dynamic range rendering).
Фактически, HDR вероятна уже на данный момент, но с возникновением в 2004 году нового поколения видеоускорителей мы возьмём для неё лучший фундамент. Помимо этого, покажется возможность обширно применять новые экранные эффекты: смазывание перемещения (motion blur), изменение поля зрения, цветовую коррекцию картины, tone mapping.
Стюарт Бишоп:Будет ли развитие стремительного доступа в сеть оказывать влияние на жанр шутеров от первого лица?
И каково это влияние?
Эрик Джонсон (Erik Johnson), начальник проекта:Я не пологаю, что стремительный доступ к сети будет так развит в мире, дабы конкретно оказывать влияние на игры. Однако у разработчиков покажется выбор метода распространения собственных продуктов. Кроме этого, как когда-то дискеты выросли до отметки DVD, на данный момент растёт доступ в Интернет.
Не так долго осталось ждать обмен данными в вашего твёрдого диска и между вашим компьютером и интернет-сервером станет фактически аналогичен по скорости.
Стюарт Бишоп:Как тяжело на данный момент разработчику оставаться уникальным? Другими словами — продуцировать новые идеи и всё новые.
Джесс Клиффи:Мы же живём в эру постмодернизма и все новые игры — это смесь из ветхих игр. Но новизна — это здорово.
Другие лорды
Не смотря на то, что за словом Лорды и сокращением LOTR сейчас закрепилось очень конкретное содержание, не все ещё в мире забыли, что лорды бывают разнообразные, а LOTR в полной мере может обозначать Lords of the Realm.
На этой неделе компания Sierra сказала, что ожидаемая к Рождеству этого года третья часть экономико-военного сериала Lords of the Realm III покажется не ранее весны 2004 года.
Уникальная Lords of the Realm была создана компанией Impressions Software в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Это был достаточно непростой, кроме того по тем жёстким временам, пошаговый экономический симулятор средневекового страны с вкраплением битв, боёв и сражений в стилистике книжки истории за 7 класс (просматривать Феодальная раздробленность в Европе).
В игре учитывалось множество параметров: рост населения (в смысле — крепостных крестьян), процент налога, количество нужных ископаемых и пригодных для земледелия земель в родном графстве, конфигурация и наличие родового замка… Это на данный момент всё, что не может быть переведено на приставку и требует хотя бы минимальных умственных упрочнений, бессердечно предаётся анафеме, а в первой половине 90-ых годов двадцатого века Lords of the Realm была награждена званием Игры года по версии издания PC Gamer (тогда ещё — не Russia).
Вдохновлённая успехом Impressions Software принялась за создание продолжения, которое показалось на прилавках магазинов в середине 1996 года. За это время разработчики перешли на стороннее финансирование и, частично утратив свободу, взяли в качестве тыла замечательнейшую по тем временам издательскую базу в лице Sierra On-Line.
Не могу совершенно верно заявить, что послужило обстоятельством: личные ли идеи либо давление издателя, но факт остаётся фактом: Lords of the Realms II была значительно несложнее собственного предка практически во всём. Незамысловатые манипуляции с экономикой, несложный комплект строительных подробностей для родового гнезда и в полной мере конкурентоспособная для 1996 года изометрическая графика и… первый в мире опыт слияния пошаговой войны и экономики в настоящем времени.
Да, купившись на замечательный успех WarCraft от Blizzard, разработчики из Impressions Software перенесли фазу боя (всякого — от битвы крестьян с рыцарями в чистом поле до осады замка) в настоящее время. Ответ, на данный момент кажущееся естественным и верным, тогда просто не имело на данный момент реализации (группирование, формации, тёплые клавиши, пауза по пробелу, наконец) и исходя из этого очень очень плохо отразилось на игровом ходе Lords of the Realms II.
Возможность появления в 2004 году Lords of the Realm III не думается мне хорошей идеей. В случае если в первой половине 90-ых годов двадцатого века первенец вправду был очень уникален на фоне имеющихся тогда игр, в случае если во второй половине 90-ых годов XX века разработчики из Impressions Software в полной мере справедливо имели возможность рассчитывать на успех продолжения, то в 2004… …в 2004 на Lords of the Realm III будут давить своим непререкаемым авторитетом такие прекрасные игры последних лет, как Stronghold, Medieval: Total War и Warrior Kings, Europу Universalis. Что сможет противопоставить Sierra этим гигантам?
Картины, имеющиеся на сайте проекта, к сожалению, ответа на данный вопрос не дают…
Отечественное удельное княжество обложено красными флажками, словно бы волчье логово…
Ватага преданных вассалов подготавливается войти в родовое гнездо сюзерена и осквернить развешанные на стенах гобелены итальянских мастеров, применяв оные в качестве полотенец…
Это, по всей видимости, ваш портрет, сделанный заезжим фламандским мастером в лёгкой манере миниатюры…
Недружелюбно настроенные варвары в кожаных телогрейках пробуют сорвать со стенку замка торжественные розовые полотнища…
Случайная статья:
1996| Quake, Duke Nukem, Diablo [История компьютерных игр]
Похожие статьи:
-
Дайджест событий игровой индустрии за 23-28 марта 2004 года
Джентльмены успеха На этой неделе обозреватель сайта PCIGN.com Дэн Адамс (Dan Adams) забрал интервью у продюсера проекта True Crime: Streets of LA Тодда…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 3-9 ноября 2003 года
Нескончаемый полёт (Хозяева вселенной)… На этой неделе случилось событие, которого продолжительные 3 года ожидали все поклонники глобальных космических…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 1-7 марта 2004 года
Хоккей отечественной грезы Как вам, возможно, известно, наибольшие игровые издательства, обеспокоенные уровнем пиратской активности у нас, отнюдь не…