Kombat идёт в бой
Говоря несколько выпусков назад (а правильнее, в дайджесте №20) об украинских разработчиках компьютерных и игр, мы отчего-то совсем потеряли из виду киевскую Game Factory Interactive, корпящую на данный момент над стратегическим проектом, посвящённым Второй мировой, называющиеся Kombat. К счастью, на этой неделе сайт Gaming Chart напомнил нам о той недоработке, опубликовав внушительных размеров интервью с Сергеем Сальниковым, одним из авторов Kombat…
Gaming Chart: Поведайте о прошлом участников группы разработки, разрешившим им решить о создании столь сложного стратегического проекта о Второй мировой войны?
Сергей Сальников: Начнём с того, что Kombat — это не первый проект Game factory Interactive UA. Запустив игру в производство, мы собрали для неё отдельную команду разработчиков. Любой из участников данной команды — далеко не новичок, напротив — все мы до этого учавствовали в создании таких проектов, как Казаки 2 (GSC Game World), Firestarter (GSC Game World), S.T.A.L.K.E.R (GSC Game World), Freelancer (Микрософт)…
на данный момент нас объединяет неспециализированная цель — мы желаем создать игру, которая будет различаться от всех вышедших ранее похожих проектов тем, что максимально полно воссоздаёт воздух Второй мировой войны и даёт геймеру возможность показать себя в роли начальника (любой из противоборствующих сторон) на полях сражений той войны.
Gaming Chart: По описаниям, игровой процесс в Kombat будет включать в себя боевые единицы практически всех государств-участников Второй мировой войны.
Как совершенно верно в игре будет отражено настоящее соотношение сил? В воздухе, на земле, на воде, в интеллектуальном и моральном замысле?
Сергей Сальников: Основываясь на документах, фильмах, музейных экспонатах, мы стараемся придерживаться исторических фактов при прописывании тех либо иных черт противоборствующих сторон. Помимо этого, в Kombat будет иметь место момент модернизации оружия в течении войны. Кроме этого, сама армия будет видоизменяться: к примеру, в первой половине 40-ых годов двадцатого века руководство Вермахта составляли умелые начальники, тогда как Красная Армия была укомплектована молодёжью, пришедшей на место репрессированных офицеров.
Gaming Chart: Какую роль в Kombat будут занимать разведка и шпионаж?
Сергей Сальников: Уверен, и шпионаж, и разведка займут в Kombat очень важное место. Дабы побеждать неприятеля, нужно знать его в лицо — знать его минусы и плюсы. Благодаря агентурной сети в тылу неприятеля, игрок будет застрахован от неожиданного нападения либо высадки десанта. Кроме того простая передислокация будет нуждаться в разведданных.
Время от времени функции шпионажа будут включаться машинально на протяжении передвижения ваших армий.
Gaming Chart: Смогут ли битвы и тактические операции происходить ночью? Как по большому счету будет изменяться игровой процесс при смене ландшафта внешней среды, освещения, погоды?
Сергей Сальников: Всё будет, как в действительности. Война не заканчивается на закате, чтобы начаться снова утром. Напротив — кое-какие спецоперации лучше проводить как раз ночью (к примеру, высадку десанта). Кстати, для подобного рода игровых действий в Kombat будут находиться осветительные ракеты, прожектора, фары на автомобилях. Для этого же мы включили в игру эффект трассирующих пуль.
Ночь — это хорошее результат для войны, для динамичной схватки.
Gaming Chart: В отличие от других стратегических игр, проекты о Второй мировой войны в большинстве случаев концентрируют внимание не на проблеме сбора ресурсов, а на битвах. Однако, в настоящей Второй мировой операции, которые связаны с возобновлением либо прекращением снабжения армий, были рядовым явлением. Будут ли подобные операции отражены в Kombat?
Сергей Сальников: Да, вправду, в Kombat не будет никакой глобальной экономической совокупности, но, миссии, в базе которых лежат неприятности снабжения, будут. Главной задачей таких миссий будет достижение определённой главной точки на карте (моста, ЖД станции, склада снарядов), по окончании исполнения которой войска геймера возьмут новые виды снарядов либо подкрепление.
Gaming Chart: Одной из занимательных изюминок Kombat есть насыщенность игрового мира животными и мирными жителями. Для чего это нужно? Будут ли воины взаимодействовать с мирными обитателями?
Сергей Сальников: Игровой мир Kombat должен быть максимально настоящ. Это отечественная главная мысль. Сотрудничество военныхи мирных обитателей будет происходить в игре машинально.
К примеру, захватив вражеский город, не сохраняйте надежду, что его обитатели встретят вас с букетами цветов.
Gaming Chart: Что имеется для того чтобы в вашей игре, что разрешает ей выделиться среди других стратегических проектов на тему Второй мировой?
Сергей Сальников: Kombat — это неповторимый проект. В нём будут совмещены красивая графика, нелинейный сюжет, исторически верные структуры воюющих армий, исторически верные боевые единицы… Наконец, как раз в Kombat геймер сможет ощутить себя настоящим начальников времён Второй мировой, причём, вести войну разрешается на любой стороне. И каждая сторона может победить.
Кроме того немцы.
Интервью публикуется с сокращениями.
Народный хит-парад за 9-15 февраля 2004 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 9-15 февраля 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Need for Speed: Underground — 2284 голоса
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 1693 голоса
- (3). Пираты Карибского моря — 1499 голосов
- (8). Worms 3D — 936 голосов
- (4). Star Wars: Knights of the Old Republic — 934 голоса
- (5). Sims Making Magic — 874 голоса
- (7). Silent Hill 3 — 840 голосов
- (9). Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy — 814 голосов
- (6). Max Payne 2: The Fall of Max Payne — 771 голос
- (N). Mafia — 766 голосов.
В полной мере предсказуемый хит-парад, не смотря на то, что кое-какие подробности прокомментировать всё-таки возможно.
Во-первых, произошёл необычный взлёт Worms 3D. Быть может, геймеры заинтересовались данной игрой по окончании распространённой студией Team 17 информации о начале работ над продолжением полигональной бойни боевых червей.
Во-вторых, невооружённым глазом виден недостаток голосов в течении всего хит-парада. В случае если ранее строки, где количество голосов не достигало 1000, начинались с 7-9 места, то сейчас эта планка опустилась до 4-го! Это может свидетельствовать лишь об одном: идёт неспециализированное (сезонное) падение интереса к компьютерным играм.
Наконец, в-третьих. Неожиданное появление на последнем месте хит-парада проекта Mafia — новичка 2002 года выпуска. Это до какого именно же голода нужно дойти, дабы дотянуться с полки 3 затянутых паутиной диска гангстерской саги чешского разлива?..
Случайная статья:
СОБЫТИЕ С ДАЛЕКО ИДУЩИМИ ПОСЛЕДСТВИЯМИ_Андрей ФУРСОВ
Похожие статьи:
-
Дайджест событий игровой индустрии за 23-28 марта 2004 года
Джентльмены успеха На этой неделе обозреватель сайта PCIGN.com Дэн Адамс (Dan Adams) забрал интервью у продюсера проекта True Crime: Streets of LA Тодда…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 6-12 сентября 2004 года
Как в танке Как и было обещано, 11 сентября 2004 года (в Сутки танкиста) в печать ушёл первый произведённый на постсоветском пространстве танковый…
-
Дайджест событий игровой индустрии за 19-25 апреля 2004 года. спецвыпуск
Интервью со студией Xbow: …рабочее наименование игры звучало как Space Bounty Hunters… Недавно в рамках игрового дайджеста мы опубликовали материал о…