Может ли виртуальная реальность зайти слишком далеко

Может ли виртуальная реальность зайти слишком далеко

Имеется такое «развлечение» как туризм трагедий – это путешествия в места, пострадавшие в следствии техногенных либо природных бедствий. Раньше людям приходилось рисковать, чтобы получить адреналин и впечатления, отправляясь в том направлении самостоятельно, сейчас же путешествовать возможно хоть у себя на диване, вооружившись ВР-очками.

Само собой разумеется, посредством таких разработок возможно попутешествовать по солнечной Сицилии либо подняться на заснеженный Эльбрус, но для чего? Для многих значительно более занимательным опытом думается путешествие в… Освенцим. Продукт Witness: Auschwitz предлагает сделать это любому желающему.

Само собой разумеется, в таких предложениях имеется две стороны. Одна из них вдохновенно информирует о том, что туризм трагедий разрешает людям переосмыслить собственную судьбу, осознать что-то ответственное, почувствовать глобальное единство. Но вторая, непростительная и безнравственная – это получение чувств за счет чужого горя.

О туризме трагедий имеется последовательность противоречивых фактов: к примеру, на места, пострадавшие от урагана Катрина, непрерывно поступал поток туристов – они мешали восстановительным работам, перемещению техники. Но они же время от времени оказывали помощь. Но обстановка с путешествием в Освенцим более спорная – разве не достаточно тех фильмов, картин, книг а также аудиоматериалов, дабы проникнуться данной катастрофой?..

К слову, сами разработчики объявили, что ими двигало лишь желание просветительства. Но виртуальное путешествие по концлагерю не показывает смерти. Эта тема, факт ее присутствия, затрагивается только косвенно – снова же по словам разработчиков это сделано специально, дабы не шокировать зрителей и не перегружать их информацией, которой и без того достаточно.

Получается, зритель только посещает место, но не ощущает его ужасной сути.

Само собой разумеется, внесение в сюжет «игры» темы смерти стало бы шокирующим опытом для зрителя, а внесение ее в том размере, в каком она была в действительности – и вовсе нанесло бы душевную травму. К тому же, это было бы неэтично по отношению к тем, кто так или иначе был участником тех ужасных событий. И все же отношение к «игре» не может быть однозначным.

Разумеется, что виртуальная реальность провоцирует более сильный эмоциональный опыт, чем, к примеру, просмотр того же материала по телевидению. Но создавая подобные продукты, стоит все же осознавать, что люди имеют различную степень эмоционального интеллекта, да и то, что приведёт к эмпатии у одного человека, для другого может позвать практически животный интерес, лишенный сопереживания – как это этично, любой, пожалуй, решает сам.

Случайная статья:

ИГРАЕМ В VR — УБИЛИ ИВАНГАЯ И COFFI — ЛУЧШАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ С ЗАХВАТОМ ДВИЖЕНИЙ


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.