Nvidia gtx970 — практика ущербности, часть 1

Nvidia gtx970 — практика ущербности, часть 1

Здравствуй, Geektimes! Сравнительно не так давно мы говорили о видеокартах, детально изучали внутренний мир NVIDIA GTX 970 и обстоятельства некоего… возмущения публикой довольно её количеств памяти, а сейчас посмотрим, так ли страшен линия, как его малюют.
Смотрите кроме этого: Процессоры NVIDIA Tegra установлены в 30 миллионах машин

Уже не первый год мобильные процессоры компании NVIDIA употребляется производителями машин при создании информационно-развлекательных совокупностей и цифровых приборных панелей машин. председатель совета директоров NVIDIA Джен-Сан Хуанг отчитался за второй денежный квартал этого года, объявив, что процессоры Tegra на сегодня установлены в 30 миллионах машин. Информационно-развлекательные совокупности для машин стали прибыльным делом, и NVIDIA удалось захватить солидную часть этого рынка.

Итак, GTX 970 вправду имеет на борту все 4 гигабайта памяти, но на полной скорости дешёвы 3.5 ГБ. Обстоятельство этого мы уже разглядывали, ну а сейчас посмотрим, как очень сильно это воздействует на настоящую производительностьПредисловиеНа всякий случай, в случае если кто-то невнимательно просматривал часть до ката. Это — вторая часть материала, посвящённого производительности видеоплаты NVIDIA GTX 970, которую я пробую написать максимально дешёвым языком. Первую возможно отыскать вот тут, третья выйдет ASAP на этой неделе.

Сейчас мы познакомимся с неспециализированными положениями в игроиндустрии, с тем, куда девается память и из-за чего её необходимо большое количество. А заодно оценим, сколько как раз необходимо, посмотрим, что намерили зарубежные бенчмаркеры и оверклокеры, и хватит ли трёх с половиной гигабайт для комфортной игры.О игровых движкахДвижков на данный момент наплодилось неприличное количество. Самые популярные — Unity, Unreal, Source, CryEngine, Gamebryo и Rage.

У всех у них минусы и свои плюсы, собственные особенности и собственная «характерная» рисовка, которую не перебьёт никакая стилизация. Не считая этих могучих штуковин существуют всякие inhouse-велосипеды из палок, каковые используются для конкретных игр конкретными разработчиками, написанные с нуля либо выкупленные у команий, каковые разрабатывали движок когда-то в далеком прошлом, и дополненные-улучшенные-обновлённые самими разработчиками под потребности их игрушки.

Все эти движки (за редким исключением, которое сейчас разглядывать не будем) оперируют привычными для видеоплат понятиями: моделями, складывающимися из треугольников-полигонов, текстурами, каковые на эти самые модели натягиваются и делают цветными, шейдерами, каковые расчитывают затенение и освещение объектов.Всё это в сумме реализует потрясающую картину, которую мы с вами видим на мониторах. К сожалению, большая часть расчётов с целью оптимизации выполняются с приближениями, а большая часть эффектов — искусные подделки, каковые разрешают улучшить картину «малой кровью»: к примеру, не деформировать настоящую поверхность, а создать иллюзию деформации при хитрых наложений и помощи освещения особых фильтров, изменяющих картину в зависимости от угла зрения.

Вспоминали ли вы когда-нибудь, сколько расчётов требуется совершить для одного кадра? Вот несложный пример: вы вышли зимний период на балкон в одной футболке, тапочках и трусах. На улице минус двадцать. Вам холодно.

За этим понятием «холодно» стоит огромное количество эффектов на микроуровне: в частности, молекулы воздуха колебались с меньше частотой, чем молекулы вашего тела. Соударяясь, они забирали часть энергии и ускорялись, окружающие вас слои воздуха нагревались, а ваша кожа — остывала. Дальше волшебство химии, биологии и физики сотворила ещё пара чудес и в вашей голове появилась идея о том, что хорошо бы возвратиться в тёплый дом.

По причине того, что на улице молекулы воздуха не так очень сильно трясутся. Вот приблизительно такой же уровень абстракции отделяет вас, игрока и зрителя, от той кухни, которая вариатся в видеоплаты.

Детально о формировании трёхмерной графики возможно почитать вот тут либо ознакомиться с циклом статейhaqreu, что наглядно говорит обо всех этапах формирования прекрасной картины.О построении кратинкиСтатья 1: метод БрезенхэмаСтатья 2: растеризация треугольника + отсечение задних гранейСтатья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буферСтатья 4: Нужная геометрия: фестиваль матриц4а: Построение перспективного искажения4б: двигаемкамеруи что из этого следует4в: новый растеризатор и коррекция перспективных искаженийСтатья 5: Пишем шейдеры под отечественную библиотекуСтатья 6: Чуть больше, чем легко шейдер: просчёт тенейЧто воздействует на производительностьПомимо настроек игры (качества текстур, спецэффектов и моделей) существует два параметра, каковые кардинально изменяют результаты тестов. Первый — разрешение, другими словами размер итоговой картины, которую будет расчитывать и выводить видеочип неоднократно в секунду.

Допустим, у вас старый монитор с разрешением 640х480 точек, любая из которых может отображать 65 535 цветов (16-и битный режим). Так, любой готовый кадр (без какого именно или сжатия) будет минимум занимать 640х480х16 бит (2 байта) — другими словами около 600 КБ. За секунду хорошо бы показывать зрителю хотя бы 24 кадра — уже 14.4 МБ информации.

Недопотопный монитор — 1920х1080 и 32-х битный режим — уже практически 2 миллиона точек по 4 байта, итого практически 8 мегабайт несжатой информации и 190 мегабайт для 24 кадров. 4k2k монитор владеет в два раза громадным разрешением по каждой из осей — 3840×2160 точек, другими словами в четыре раза больше площадь каждого кадра, практически 32 мегабайта любая картина, и 780 МБ лишь на хранение буфера из 24 кадров. Кроме этого требуется где-то хранить модели, текстуры (причём для одной модели текстур возможно и 5, и 10 и 15 шутк — с различными видами повреждений, материалов, эффектов), параметры освещения, а вдруг игра может трудиться с NVIDIA PhysX — ещё и физические расчёты.

Очевидно, всё это дело возможно сжать, но на это потребуются лишние милисекунды, к тому же монитору позже эту картину назад «разжимать»… В общем, разрешение само по себе воздействует ощутимо. А сейчас представьте, что каждую точку картины нужно посчитать, скажем, совершив 20 операций — сложений, умножений, делений и без того потом… Ясно, из-за чего для высоких разрешений очень сильно падает производительность?Второй ответственный нюанс, задевающий производительность — вертикальная синхронизация: так как частота выпуска готовых кадров на заводе-видеоплате может зависеть от многих факторов, а потребителю-монитору подавай ровно 50/60/100 кадров в секунду (в зависимости от модели и выставленных настроек) — для выравнивания темпов производства используют особые буфферы и технологии синхронизации, каковые разрешают как избегать «перепроизводства» кадров, так и избегать ощутимой «просадки» FPS в некоторых случая и расширить неспециализированную плавность картины.

Для тестирования производительности её в большинстве случаев выключают, поскольку она очень плохо отражается на больших итогах. В настоящем же сценарии применения V-sync в большинстве случаев, напротив, включают, дабы избежать «неприятных» эффектов и лесенки от несовпадения частоты обновления кадров монитора и трёхмерных приложений:ОптимизацияПомимо, фактически, разрешения дисплея, на уровень качества user experience Как определить самое популярное «среднее» игровое железо?

Взглянуть статистику одного из наибольших длистрбьютеров ПК-игр: компании Valve и её сервиса Steam. Так как клиент Steam имеет доступ к железякам пользователей и систематично требует послать статистику, а игроки в целом обожают померяться длиной… собственного эго, то у Valve собралась самая свежая и актуальная информация о железе, на котором люди играются.

Переходим по ссылке http://store.steampowered.com/hwsurvey/, открываем раздел Primary Display Resolution, наблюдаем, где в том месте самые громадные проценты:Практически 34% у FullHD (1920х1080), за ним идёт 1376х768 (привет от ноутбуков) с 26.5%, практически 12.5% суммарно у разрешений 1600х900 и 1680х1050.Дисплеи с разрешением 2560х1440, 2560х1600 и 3840х2160 имеют суммарно(!) меньше 2% на рынке. Так любители хай-реза как минимум в меньшестве, и «затачивать» игровые движки под высокие разрешения несколько лет назад было как минимум не модно, как максимум — легко нерационально.

Исходя из этого кое-какие игры не только потребляют закономерно больше ресурсов на разрешении 2560х1440 и выше, но ещё и открыто сливают в производительности FullHD из-за кривой оптимизации. К счастью, современное железо владеет приличным запасом производительности и разрешает преодолевать кроме того такие преграды. Производительность GTX970Синтетические бенчмарки — один из способов определить, как замечательна видеоплата, как она распоряжатеся собственными ресурсами, где её сильные и не сильный стороны.

Минусом синтетических тестов есть сам сценарий тестирования: они выявляют большую производительность видеоплаты, не стремясь ни к настоящей оптимизации в условиях игрового процесса, ни к настоящим сценариям применения. Последнее время употребляются по большей части 3DMark и Unigine.

Вот что продемонстрировала GTX 970 в «синтетике» у ребят из 3Dnews.ru:Как видите, в чисто синтетическом «вычислительном» тесте GTX 970 показывает хорошие результаты: не очень сильно отсатёт от GTX 980 (которая в полтора раза дороже), кое-где превосходит Radeon R9 290X, которая в прошлом снабжала сравнимую с GTX 780Ti производительность. Бонусы архитектуры Maxwell прекрасно заметны в тесте Unigine Valley: на разрешении 1920х1080 GTX 970 уверено обходит красно-белого соперника, но…Но на разрешении 2560х1440 начинает побеждать R9 290X.

Об этом поболтаем чуть позднее.Более «честными» способами измерения являются тесты производительности, встроенные в игровые движки: они применяют и настоящую графику, с которой вы столкнётесь в той либо другой игрушке, и, обычно, нагружают не только видеоплату, но и центральный процессор: расчётами физики, поведения ИИ, работой внутриигровых скриптов и другими красотами. Результаты таких тестов смогут быть значительно ниже синтетических, в случае если игровой движок написан из рук вон не хорошо и разработчики просто не озаботились вопросами оптимизации: производительность может «упираться» не в возможности видеоплаты, а, к примеру, в работу процессора либо скорость чтения информации с диска.

Одними из самых прожорливых и относительно хорошо оптимизированных игрушек являются Battlefield 4, Crysis 3, Metro: Last Light, серия игрушек про Batman’а. Все они применяют ресурсы современных ПК на максимум, выдавая самая убедительную и прекрасную картину.Дабы не быть субьективным, не привязываться к конкретному вендору, не зависеть от производительности какого-либо определённого железа давайте заберём пара обзоров GTX 970 (1, 2, 3, 4) и сравним результаты.

Пускай их методики и тестовое железо незначительно отличаются, но порядок значений (и кто кого преовсходит в настоящих тестах) будет неизменно приблизительно однообразным. Чтобы в этом убедиться, посмотрим результаты бенчмарка BF4:Battlefield 4, Ultra на разрешении 1920х1080:Скрытый текстА вот что творится на более высоких разрешениях — 2560х1440(1600) и 3840х2160:Скрытый текстКак видите, результаты показывают приблизительно однообразную картину: на разрешении 1920х1080 GXT 970 показывает хорошие результаты, обычно превосходя результаты как флагманов прошлого поколения, так и топовой одночиповой видеокарты AMD R9 290X.

С увеличением же разрешения картина пара изменяется: без разгона GTX 970 начинает уступать красно-белому сопернику, причём чем выше разрешение — тем больше проигрыш. Но, GTX 970 имеет несколько козырей в рукаве.Для краткости не будем разглядывать все тесты, а ознакомимся с выводами каждого из обзоров.

Вот что насчитали в Tom’s Hardware на тему средней производительности в играх для GTX 970 довольно вторых моделей ведиокарт:Возможно, GeForce GTX 970 и не ставит новых рекордов производительности, но её цена конкретно делает хай-энд видеоплаты более дешёвыми. За $330 она показывает результаты, сравнимые с Radeon R9 290X, видеокартой, которая на данный момент стоит на $170 больше.

Мы не ожидали заметить такой мощный продукт за цену меньшую, чем $400, каковые просят за Radeon R9 290, что автоматом делает последнюю не таковой привлекательной приобретением.Оригинал:As for the GeForce GTX 970, it may not bring performance to a new level, but its price definitely makes high-end performance more accessible. At $330 it delivers frame rates comparable to the Radeon R9 290X, a card that currently sells for an average price of about $170 more.

We did not expect to see a product this potent at a price tier significantly below the $400 Radeon R9 290, which has suddenly become less appealing.К сожалению, курс американского доллара и всякие другие экономические процессы вводят собственные корректировки, и цена на хороший вариант R9 290X сопоставима с GTX 970 на сегодня, но факт остаётся фактом: куда более прожорливая в плане питания видеоплата с «честными» 4 ГБ памяти не всегда выигрывает у менее замечательной GTX 970 с «убогими» 4 ГБ. Что пишут остальные обзорщики?

Да приблизительно то же самое, с поправкой на то, что стоимости выросли в несколько раз на очень многое железо. Практически везде GTX 970 именуют самым успешным и перспективным приобретением и не затрагивают вопрос 3.5 ГБ памяти.

Что ж, раз в обзорах самих видеоплат вопрос не затрагивается, нужно погуглить «разборы полётов».какое количество нужно памятиДля игр в FullHD-разрешении (1920х1080 точек) мы уже определили, что GTX 970 очевидно не упирается в количества скоростной памяти: все тесты показывали убедительное превосходство кроме того над технически более замечательной R9 290X. Но что происходит с разрешениями 2560×1440, 2560х1600 и 3840х2160 точек?В сети этим вопросом уже задавлись эксперты Overclockers.ru, и вот их вывод:Суматоха около GeForce GTX 970 кому-то очевидно была на руку.

Характеристики видеокарты подобраны таким методом, дабы в 99.9% случаев удовлетворять запросам современных игр. А в тех случаях, в то время, когда количество памяти недостаточен, начинает сказываться дефицит производительности GM204. Иными словами, если бы теоретически не было «неприятности 3.5 Гбайт», пользователи вряд ли бы увидели какие-то трансформации.Вот ещё один видео-пруф от зарубежного ресурса:

В случае если timestamp не работает — наблюдать с ~ 3:22.Кратко — главные игровые проекты с выдающейся графикой на разрешениях 2560х1440 и выше потребляют приблизительно 3.5 ГБ памяти — время от времени чуть больше, время от времени чуть меньше, но в целом скоростная память GTX 970 справляется с нагрузкой превосходно, а вдруг игра и выходит из 3.5 ГБ лимитов, то на производительности настоящих игр это фактически не отражается, чего не сообщишь о синтетических тестах.Получается, памяти достаточно, а вот производительности самого GМ204 — не всегда. Но, неизменно возможно мало спустить настройки игры — отличия между «ультра-супер-премиум» качеством и просто «высоким / большим» на глаз в пылу сражения вы просто не заметите — не до того будет.

А в кат-сценах понять, что текстурки стали не идеально чёткими, а практически идеально… В общем, фигня всё это. 🙂 На этом мы сейчас прервёмся, а через несколько дней ожидайте завершающую, третью часть статьи: в ней мы самостоятельно измерим потребление и производительность памяти, поболтаем о «ветхих» играх, высоком разрешении, изюминках архитектуры Maxwell и о том, как в некоторых тестах слить старухе 7970, а в некоторых — взорвать результаты R9 290X. Отечественные обзоры: » Подключаем уникальные геймпады к ПК» Razer Abyssus: самый дешёвый Razer» Nikon 1 S2: однокнопочная беззеркалка» Обзор Lenovo Miix 3-1030» Разбираемся в арт-хаосе компании Wacom»ASUS ZenFone 5, LG L90, HTC Desire 601 — двухсимочная война за потребителя, часть 1» ASUS Transformer Pad» Гарнитуры Razer KrakenЦикл PC Buyer’s Guide:» PC Buyer’s guide: выбор видеокарты» PC Buyer’s Guide: выбор блока питания» PC Buyer’s Guide: охлаждение» PC Buyer’s Guide 2015: Материнские платы, сокеты и чипсеты» Кручу-кручу, запутать желаю. Разбираемся в линейках HDD

Случайная статья:

GTX970 | Crysis 1 (2007) Gameplay NVidia GeForce GTX970 — Core i5 6600 — 8GB RAM


Похожие статьи:

  • Nvidia gtx970 — теория ущербности

    В прошедшей статье из цикла PC Buyer’s Guide о выборе видеокарты я взял множество увлекательных комментариев как в личных сообщениях, так и на почту, в…

  • Nvidia geforce gtx 960 vs. amd radeon r9 285

    Видеоплаты среднего уровня постоянно становятся объектами повышенного внимания. Стараясь взять оптимальное соотношение цена/производительность, многие…

  • Nvidia tegra k1: сила xbox в мобильной платформе?

    Обзор Nvidia Tegra K1 | GPU в Tegra K1: один SMX — это большое количество либо мало? Само собой разумеется, в работе Nvidia Tegra K1 наблюдаются…

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.