Обзор Oculus Rift | Надежда для виртуальной реальности
За многие годы метод сотрудничества с игровым миром на PC не очень сильно изменился. Само собой разумеется, железо стало стремительнее. Показались новые виды устройств. Экраны стали больше, уже, а кое-какие кроме того поддерживают стереоскопию.
Но независимо от типа игры, вам всё равняется приходится сидеть перед монитором.
Тем, кто грезит о будущих играх в виртуальной реальности, возможно, ожидать будет необходимо ещё продолжительно. Не осознайте нас неправильно, хороших игр сейчас большое количество. Но многие из нас уже много лет ожидают более захватывающего игрового процесса. Более 25 лет прошло с того времени как в Стар Треке продемонстрировали holodeck, а первая часть Матрицы показалась 13 лет назад.
Мы рады, что 3D-дисплеи стали более дешёвыми, но 3D – это только один компонент дополненной действительности.
Дабы реализовать виртуальную реальность на практике, технологии должны убедить ваши эмоции, что они являются частью игры. Поле зрения должно изменяться с поворотом головы, для этого нужно безукоризненное отслеживание. Края дисплея не должны отвлекать и разрушать чувство погружения. Сама аппаратура не должна быть через чур тяжёлой, тело не должно чувствовать неудобство.
И всё это должно трудиться идеально без неточностей и тормозов. В другом случае, вы так и не поверите в происходящее, и станете с нетерпением ожидать нового поколения.
Но сейчас показался Oculus Rift. Нам удалось опробовать это устройство на CES 2013, не смотря на то, что его ещё возможно назвать сырым, но со собственными задачами оно справляется превосходно, чего мы совсем не ожидали. До сих пор, год за годом мы видели только пошаговые улучшения разработки виртуальной реальности. Учитывая через чур большие стоимости и не сильный геймплей, мы думали, что хорошие представители данного сегмента не покажутся ещё лет десять.
Oculus Rift вселяет в нас надежду, что обстановка для геймеров может измениться уже через два-три года, причём стоимости будут в полной мере настоящими.
Как нам думается, ничего более волнительного со времён появления аппаратного 3D ускорения в игровом мире не происходило. Причём нынешнее событие может оказаться кроме того серьёзнее.
Обзор Oculus Rift | Аппаратная составляющая
Начнём с аппаратного обеспечения.
Одним из главных элементов виртуальной реальности есть действенная стереоскопия, с целью достижения которой на любой глаз подаётся собственное изображение. Современная разработка 3D разрешает достигать результата на одном дисплее двумя методами: или фильтруя половину разрешения (пассивная поляризация), или предоставляя на любой глаз собственную частоту (активная). Оба ответы имеют собственные недочёты, воздействующие на усталость глаз и качество картинки.
Но Oculus Rift реализует разработку мало по-второму: в нём употребляется один дисплей, поделённый на две половины, по одной на любой глаз. Данное решения убирает усталость глаз характерную для очков с активным затвором и артефакты, которые связаны с поляризацией. К тому же в отличие от перечисленных выше разработок, при повороте головы эффект трёхмерности не теряется.
Демо Oculus Rift
Но наряду с этим приходится разделять разрешающую свойство. К примеру, дисплей 1280×800 даёт на любой глаз по 640×800 (нужное разрешение легко значительно уменьшается из-за настроек линз, это видно на мониторе в ролике выше). Прототип трудится на разрешении 1280×800. И не смотря на то, что тормозов нет, недочёт сглаживания кидается в глаза. Но, по словам компании, к моменту поступления Oculus Rift в массовое производство, устройство будет оснащаться экраном более большого разрешения с низкой задержкой.
Это хорошие новости. Дисплей 1920×1080 даст на любой глаз по 960×1080, а это громадная отличие в качестве картины.
Поле зрения также есть серьёзной составляющей. Опробованные ранее устройства ограничивались приблизительно 40 градусами, наряду с этим создавалось чувство, словно бы наблюдаешь через окно. Благодаря особой оптике, Oculus Rift снабжает поле зрения 100 градусов.
Кроме этого ключевую роль для виртуальной реальности играется совокупность отслеживания. В случае если перемещение головы не синхронизировано с происходящим на экране, то целый эффект погружения теряется. Как это не страно, Oculus создала датчик перемещения головы сомостоятельно.
Oculus Rift осуществляет слежение на частоте 1000 Гц и включает акселерометр, магнитометр и гироскоп, дабы компенсировать дрейф.
Совокупность трудится превосходно. Отслеживаются шесть направлений перемещения головы, включая вращения, движения и наклоны по осям X, Y и Z. Одев устройство, сходу ощущается безукоризненная точность, причём без калибровки. Кроме того при развёрнутой в сторону голове, совокупность разрешает взглянуть вверх и вниз.
Разработчики Oculus утверждают, что к выходу пользовательской версии совокупность слежения будет улучшена и обеспечит более правильные ощущения перемещения в трёхмерном пространстве, разрешая делать более сложные манёвры, к примеру, двигаться пригнувшись.
Что по поводу аппаратной начинки? Прототип весит приблизительно 230 грамм и нагрузку на шею практически не увеличивает. Компания планирует ещё снизить вес Oculus Rift и приблизится к уровню очков для подводного плавания.
Rift питается через кабель USB. Не смотря на то, что на протяжении демонстрации он не мешал, нам думается, что с развитием VR-разработок в будущем и расширением разнообразия перемещений от кабеля нужно будет отказаться. Oculus решила не применять звуковые устройства в Oculus Rift, покинув данный компонент за уже существующими ответами, по крайней мере на данный момент.
Как выяснилось, наушники превосходно сочетаются с совокупностью и не мешают перемещению.
На протяжении демонстрации отечественный сотрудник носил контактные линзы и увидел, что ресницы время от времени легко касаются линз очков Oculus Rift, это мало отвлекало, но неудобств не вызывало. Но если вы носите очки, то кадры смогут мало накладываться друг на друга.
Обзор Oculus Rift | Программная среда
Ну а что по поводу программной среды? Стратегия Oculus опирается на разработчиков игр, каковые будут напрямую поддерживать устройство. Исходя из этого не следует рассчитывать, что покажется программный пакет типа 3D Vision либо TriDef 3D Ignition, снабжающий помощь уже существующих игр. Тут появляется задача. Для чего разработчикам тратить время на поддержку Rift покуда оно еще отсутствует на рынке?
По данной причине погибло множество многообещающих проектов. Но будущее Oculus видится в оптимистичных цветах, потому, что разработчики уже всерьёз заинтересовались платформой.
Компания приобретает финансирование через Kickstarter. Её начальной целью была отметка в $250 000, а первые наборы предлагались по цене $275. Сейчас проект собрал около $2,5 миллионов и есть одним из самых успешных среди всех проектов на Kickstarter.
Джон Кармак (John Carmack) громадный фанат Oculus и деятельно содействует разработке SDK, и планирует выпустить дополнение для Doom 3: BFG Edition с помощью Oculus Rift. Крис Робертс (Chris Roberts) очевидно в восхищении от Oculus Rift, он заявил о помощи для грядущей Star Citizen. Клиф Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic Games давал слово, что компания внедрит помощь Rift в графический движок Unreal Engine.
Об официальной помощи заявили разработчики Hawken, а также Гейб Ньюэл (Gabe Newell) из Valve отыскал метод поддержать проект Rift Kickstarter.
Первые комплекты для разработчиков собираются поставлять уже в начале это года, и к маю компания рассчитывает произвести приблизительно 10 000 штук. Само собой разумеется, ещё рано сказать, сможет ли Oculus Rift заручиться достаточной помощью и попасть в веса, но внимание выдающихся представителей игровой индустрии уже о чём-то говорит. Они, как и все остальные, желают более глубокого погружения в виртуальный мир, и дабы это случилось, внедряют помощь в собственных играх.
Что касается самой компании Oculus, то её представители светло показывают , что в приоритете у них надёжная SDK и сильная помощь разработчиков.
Какова будет цена в рознице? Oculus собирается вывести цену устройства на уровень $300, как раз во столько на данный момент обходится набор для разработчиков. Но на первых порах она будет стоить в районе $1000.
Для сравнения, на данный момент цены на опытное VR-оборудование пятизначные (в долларах США). Кроме того мониторы с помощью 3D стоят дороже $300. По заявленной цене любой геймер с удовольствием приобретёт себе такую игрушку.
Благодаря Палмеру Лаки (Palmer Luckey), основателю Oculus и изобретателю Oculus Rift, отечественные грезы о виртуальном пространстве стали ближе к воплощению, чем когда-либо. Его целью есть внедрение виртуальной реальности в веса. Представьте, какие конкретно возможности раскрываются, в случае если объединитьVR-очки с Микрософт Kinect для отслеживания перемещений тела.
Научная фантастика из Матрицы и Стар Трека уже не думается таковой фантастичной, и может показаться в продаже всего через несколько лет.
В полной мере быть может, что в будущем, геймеры будут самыми активными и физически развитыми людьми. Сидя в одной демонстрационной комнате с Палмером Лаки (Palmer Luckey), Брендоном Айрибом (Brendan Iribe) и Нейтом Митчеллом (Nate Mitchell), нам казалось, что мы видим начало что-то большого, большего, чем очередной проект на CES. Это была история в ходе её создания.
Случайная статья:
Oculus Rift (DK2) — Виртуальная реальность
Похожие статьи:
-
У oculus rift появился конкурент
Компания Сони подтвердила давешние слухи, заявив о намерении выйти на рынок устройств виртуальной реальности. На конференции разработчиков игр GDC была…
-
Здравствуй, GT! Месяц назад я говорил о возможностях и железе GTX 980Ti — одной из самых стремительных консьюмерских видеокарт этого поколения. Сейчас…
-
Производительность виртуальной реальности, системные требованя oculus rift и некоторые рассуждения
Предлагаю читателям Geektimes перевод статьи, которая написана Атманом Бинстоком, главным архитектором Oculus и техническим директором по разработке…