Похоже на то, что виртуальная реальность неспешно усиливается — это уже очевидно не тупиковая ветвь развития разработок наподобие 3D телевизоров. Устройств, каковые погружают человека в мир виртуальной реальности, делается все больше, совершенствуются разработке, меньше различий между простой и виртуальной реальностью.
Смотрите кроме этого: Глава NVIDIA поведал о проблемах современной виртуальной реальности
Виртуальная реальность стала одним из основных трендов последних лет. Недавно компании Oculus и HTC выпустили на рынок собственные шлемы Rift и Vive, но никакой революции не случилось. Оказалось, что в мире не так много людей, готовых приобрести шлем виртуальной реальности за $600-800, и ещё меньше тех, кто имеет поддерживаемый компьютер.
председатель совета директоров компании NVIDIA Жэнь-Сунь Хуан уверен, что виртуальной реальности потребуется ещё 20 лет, дабы показать себя полностью. Кроме этого глава NVIDIA поведал о недочётах нынешнего поколения шлемов виртуальной реальности.
Чтобы на данный момент произошёл данный прорыв, над соответствующими разработками трудились ученые, футуристы и инженеры, каковые видели возможность в VR. Попытки создать устройство, которое разрешают человеку погрузиться в иную действительность, ведутся в далеком прошлом, все это берет начало со стереоскопических аппаратов со звуковым сопровождением. Но были и другие прототипы, значительно более занимательные.
1956: Sensorama – 3D аппаратыЭто — одна из попыток загрузить человека в необыкновенный мир, попытаться передать ему чувство другой действительности. Sensorama — аппарат со стереозвуком, 3D дисплеем, запахогенераторами (да-да, это вовсе не новая разработка) и вибрирующими сидениями, изменяющими собственный положение в зависимости от происходящего на экране.Все это было порождением инженера и разума кинооператора на данный момент Хейлига, создавшего шесть маленьких фильмов для Sensorama.
Снималось все на специальнуюкамеру . 1961: Headsight — отслеживание положения головы пользователяВидеошлем Rift деятельно применяет разработку отслеживания положения головы пользователя для большей реалистичности погружения в виртуальную реальность. Но первая попытка сделать что-то подобное была осуществлена в первой половине 60-ых годов XX века.
Это был тайный армейский проект, на протяжении реализации которого ученые создали Headsight, складывавшийся из магнитной совокупности отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционныхкамер . Изначальная цель — создать аппарат, разрешающий удаленно изучать какие-либо места, где лично побывать не известно почему было бы нереально (либо страшно). 1966: GAF ViewmasterЭто простые стереоскопические очки — в 80-х у большинства детей уже были игрушки, принцип действия которых был подобен принципу действия этого прибора.
Но, само собой разумеется, в то время, когда человек в первый раз видит «объемное» стереоскопическое изображение, на него это создаёт весьма яркое впечатление. 1968: Дамоклов мечДа, совокупность так именовалась вследствие того что была сверхтяжелой для человека, и подвешивалась на особый манипулятор под потолком. Тут уже употреблялся компьютер, что накладывал геометрическую сетку на все, что человек видел перед собой.
1980: Eye TapМиниатюризация в силе. Стив Манн, отец и «пионер» носимых устройств создал компьютерную совокупность (крепилась в портфеле за спиной), подключаемую к видеошлему и видеоискателю. Эта совокупность разрешала накладывать генерируемое компьютером изображение на то, что человек видел перед собой. Эта совокупность может принимать во внимание дополненной действительностью, а не чистым VR, но все равно, ход весьма большой.
1984: RB2Первые полноценные VR-контроллеры. Это была виртуальная реальность для двоих, которая разрешала пользователям видеть себя в VR и взаимодействовать с виртуальным окружением. И да, это была уже коммерческая разработка, которую возможно было приобрести. Из-за чего не стала популярной? Базисная версия RB2 стоила $50000 (напомню, это 1984 год), а простая — $100000.1985: NASAЗдесь уже и LCD-дисплей, и отслеживание позиции головы пользователя.
Имеется светодиоды, хорошая оптика и все другое. Это первое такое устройство, которое уже сильно напоминает то, что имеется на данный момент. 1993: SEGA VRЯпонская компания выпустила особые видеоочки для полноценного погружения в игру, и данный девайс был представлен на CES, вместе с четырьмя играми для этого устройства.
К сожалению, проект был воспринят технологическим сообществом не через чур радушно, и дальше трудящегося концепта Sega не отправилась. 1994: Nintendo Virtual BoyПервой домашней консолью от Nintendo, талантливой на трёхмерную графику, стал Virtual Boy, выпущенный в первой половине 90-ых годов двадцатого века.
Тут употребляется технологи, подобная «шлему виртуальной реальности» — погружаешь лицо в устройство, и два монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза.Но совокупность ожидал провал — у пользователей, по большей части, болела шея. Да и чёрно-красное изображение не радовало.1995: CAVEЭто сложная совокупность, рассчитанная на нескольких человек. Состояла она из проекторов, видеоочков, особого освещения.
Создали CAVE студенты Университета Иллинойса. Инновация в том, что в данной VR среде выяснялось сходу пара человек, каковые имели возможность взаимодействовать между собой, и видеть, ощущать одно да и то же. 2009: Kickstarter и начало новейшей истории виртуальной реальности с Oculus Rift Development Kit 1 Что было дальше, мы уже знаем.
на данный момент масса больших и не весьма компаний начали создавать личные устройства виртуальной реальности. Применяют VR технологии астронавты, ученые, геймеры. И все это лишь начинается.
Случайная статья:
- Всё в nas: личное облако плюс медиацентр
- Компания dell объявила о готовности серийного выпуска самых современных ssd накопителей, что за этим скрывается?
VERSUS ВСЕХ ШЛЕМОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. Sony VR, HTC Vive, Oculus Rift
Похожие статьи:
-
Vrtoday — что представляет собой виртуальная реальность в россии сегодня
Всем привет!Технологии дополненной и виртуальной реальности с каждым месяцев все посильнее популяризируются а также начали физически входить в нашу…
-
Виртуальная реальность. текущие барьеры популяризации
Сравнительно не так давно Палмер Лаки задал в твиттере вопрос — чем отличается настоящий мир от виртуального? И сам же кратко ответил — в количестве…
-
Oculus rift: виртуальная реальность на ces 2013
Обзор Oculus Rift | Надежда для виртуальной реальности За многие годы метод сотрудничества с игровым миром на PC не очень сильно изменился. Само собой…