Prototype: анализ качества и производительности

Prototype: анализ качества и производительности

Настройки качества картины

В Prototype имеется лишь две переменные, воздействующие на уровень качества: Graphic Quality/Уровень качества графики и Shadow/Тени. У каждой переменной имеется низкое, высокое значения и среднее (low, medium, high).

При минимальных настройках теней нет, что делает ландшафт плоским и убирает из игрового мира глубину. Расстояние, на котором такие объекты, как автомобили, воспроизводятся в виде моделей с низкой детализацией, выясняется достаточно близко к камере. Лишь при большом приближении модели становятся максимально детализованными.

К примеру, обратите внимание, как детализация машин понижается при повышении расстояния от камеры.

При средней детализации мы видим тени, каковые сразу же достаточно очень сильно повышают графическую привлекательность игрового мира. Расстояние, на котором игра переключает модели в низкую детализацию, делается побольше, исходя из этого модели с высокой детализацией остаются на большем радиусе от камеры.

В режиме высокой детализации улучшается разрешение теней, но преимущество с позиций визуальной отличия по сравнению со средней детализацией мало. Для объектов употребляются высокодетализованные модели на большем расстоянии от камеры, не смотря на то, что вдалеке однако заметны модели с низкой детализацией.

К сожалению, в случае если наблюдать с крыши, то кроме того в режиме высокой детализации возможно подметить фиксированную линию, за которой строения и автомобили преобразовываются в плоские текстуры вместо 3D-моделей. Но данный недочёт на протяжении игры не так очень сильно и заметен.

С учётом всего сообщённого игру Prototype вряд ли возможно назвать прорывом в области графики, потому, что она визуально выглядит как игра, вышедшая год либо два тому назад, а не как игра класса A для 2009 года. Само собой разумеется, страшной графику назвать сложно, но мы увидели пара мест, где текстуры низкого разрешения и через чур упрощённые модели портят визуальное уровень качества.

Помимо этого, модель освещения также показалась нам мало устаревшей, в некоторых обстановках тени не просчитываются по большому счету, другими словами отсутствуют, причём кроме того при выборе большого уровня детализации. Но, в то время, когда вы увлечены действом игры, то графика оказывается достаточно хорошей, дабы не отвлекать вас от самой игры.

Уровень качества картины: Radeon против не

Мы шепетильно изучили скриншоты игры на видеоплатах GeForce и Radeon, по окончании чего пришли к следующему заключению: уровень качества картины у двух соперничающих семейств весьма близкое, но драйверы nVidia и GPU дают более чёрные тени, чем у AMD, что мы уже встречали при производительности качества игры и анализе картинки Burnout Paradise.

Какая картина лучше? Ответ субъективен. Честно говоря, мы кроме того не увидели отличия, пока не стали приглядываться к скриншотам.

А в то время, когда отличие стала для нас очевидной, мы поняли, что карты nVidia дают приятную глубину, в то время, когда солнце находится в положении, снабжающем хорошие тени. Иначе, в то время, когда мы находились в историческом центре города в тени строений, то карты nVidia давали более чёрную картину в городе, с меньшими детализацией и контрастностью если сравнивать с картами Radeon.

Но, ни одна из перечисленных неприятностей не может радикально поменять чувство от игры. И, как мы уже отметили выше, мы увидели изюминке лишь по окончании пристального изучения скриншотов. В общем, мы бы с удовольствием дали согласие играть на видеоплатах обоих производителей с позиций качества.

Но как по поводу производительности? Дабы ответить на данный вопрос, разрешите перейти к тестам.

Случайная статья:

Анализ производительности web-приложений в 2016 году, Илья Климов


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.