Дайджест событий игровой индустрии за 3-9 ноября 2003 года

Дайджест событий игровой индустрии за 3-9 ноября 2003 года

Нескончаемый полёт (Хозяева вселенной)…

На этой неделе случилось событие, которого продолжительные 3 года ожидали все поклонники глобальных космических симуляторов: компании Egosoft и Enlight Software заявили об отправке в печать мастер-диска с проектом X2: The Threat — нового короля упомянутого выше жанра. В Российской Федерации игру будут локализовать и издавать компании Новый диск и Медиа-сервис 2000.

Как и подобает королевской семье, жанр глобальных симуляторов зародился давным давно и пережил пара смен семейств, вместе с которыми видоизменялось его, жанра, каноны.

Сейчас мы желаем максимально полно осветить историю глобального космического симулятора, поведав о самые известных его представителях, о семействах в каковые они входили, о его боковых ветвях и, очевидно, о X2: The Threat — игре, самый полно воображающей данный жанр сейчас.

1. Семейство Elite

На заре появления домашних компьютеров, в первой половине 80-ых годов XX века двое молодых ребят: Ян Белл (Ian Bell) и Дэвид Брэбен (David Braben) создают до сих пор непревзойденный по глубине проработки глобальный космический симулятор Elite. Игра разрабатывается для главных игровых платформ тех времён, куда ПК пока не входит (но входят ZX Spectrum 48 и Commadore 64). Официальное управление пользователя занимает 60 страниц, исписанных достаточно небольшим шрифтом.

Но, оно содержит не только описание главных (не-скрытых) возможностей игры, вместе с тем и маленький фантастический роман, как бы раскрывающий сюжет игры с позиций главного храбреца.

Чисто технически Elite восхищает до сих пор: в 30 килобайтах кода уместилось 8 открытых галактик (скрытых галактик насчитывалось пара десятков), свыше тысячи звездных совокупностей, 9 типов космических судов, дюжина видов оружия, множество и дюжина товаров потрясающих идей, каковые воплотили в собственной игре Дэвид и ян: двойные звезды, гиперпространство, мёртвые космические платформы, живой мир около игрока, действующий по своим, строго определённым законам, подпитка космическим горючим от звезды, добыча минералов из метеоритов и, конечно же, ручная стыковка корабля с орбитальной станцией.

Как раз в Elite были заложены главные каноны жанра: отсутствие довлеющего над геймером сюжета, отсутствие явных заданий, каковые необходимо выполнить, открытый финал и идеально выверенное соединение космических частного и боёв предпринимательства в рамках бесконечного космоса.

Elite — The New Kind, 2001. Один из современных бесплатных римейков Elite.

По окончании ухода Яна Белла из потери и фирмы прав на наименование Elite, Дэвид Брэбен производит продолжение собственного шедевра только спустя десятилетие — в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Игра обтекаемо именуется Frontier: Elite 2, есть графически и логически улучшенной копией той Elite и пользуется очень умеренной популярностью — корона жанра уже ушла от данной династии, и новинка увлекательна геймерам, скорее, по инерции, нежели сама по себе. Показавшаяся в 1995 году Frontier: First Encounters проходит мимо большинства геймеров фактически незамеченной.

2. Семейство Wing Commander

Не смотря на то, что сам разрабатываемый В первую очередь 90-х годов прошлого века Крисом Робертсом (Chris Roberts) космический игровой сериал Wing Commander и не принадлежит к жанру глобальных космических симуляторов, как раз в его игровой вселенной показался в первой половине 90-ых годов двадцатого века новый король — The Privateer.

Выстроенный на фундаменте чисто военного космического симулятора, The Privateer видоизменил каноны жанра глобального космосима, сократив игровую вселенную до в полной мере укладывающихся в уме среднего геймера размеров, введя в неё миссии и сюжет, и по большому счету переместив баланс между торговлей и боями в сторону первых.

В случае если в Elite до конца так и не было ясно, сражаемся мы, закупая всё более идеальное оружие, чтобы нормально торговать, либо торгуем, получая всё солидные суммы, чтобы вести войну с громадным комфортом, то в The Privateer данный вопрос снимался с повестки дня фактически в начале игры — само собой разумеется, торгуем, дабы сражаться!

Однако, предпочтения геймеров за прошедшие с момента выхода Elite 11 лет пара изменились, и The Privateer заслуженно занял место основной игры жанра.

К сожалению, семейство Wing Commander не смогла удержать доставшуюся ей корону — The Privateer 2: The Darkening, выпущенный в 1995 году, растратил фактически целый капитал популярности, накопленный его предком. Формально авторов продолжения не было возможности в чём-то упрекнуть: сюжет стал ещё замороченней, вселенная — ещё больше, количество игровых возможностей и кораблей выросло, а графический движок был в The Privateer 2 одним из лучших в то время. Но, как говорится, не срослось: семейство утратила статус королевской, оставшись… колыбелью всех современных игр в жанре глобального космического симулятора.

Freelancer. Хороший, но не венценосный потомок The Privateer.

Но, стоп! И по сей день, Сейчас, имеется один, практически прямой, потомок династии Wing Commander — это Freelancer (2003, Микрософт), игра, имевшая все шансы стать третьим Privateer (не бесплатно в выходных данных Freelancer в графе создатель идеи значится сам Крис Робертс), но ставшая только хорошим псевдо-глобальным космосимом с недельным сроком годности. Вы имеете возможность ознакомиться с нашим обзором данной игры, Freelancer: бесконечные возможности?.

3. Добропорядочная родня

По окончании утери серией The Privateer статуса основной и направляющей силы жанра, разработчики компаний и множества фирм сочли в полной мере вероятным заполучить желаемую корону для собственного очередного проекта. Во время с 1995 по 2003 годы вышли в полной мере милые и, кроме того, где-то хорошие глобальные космические симуляторы Parkan (1997, Nikita; не в полной мере чистокровный, но русский космический симулятор!), The Tachyon: The Fringe (2000, Novalogic), Independence War 2: The Edge of Chaos (2001, Infogrames).

Independence War 2: The Edge of Chaos. Самый прекрасный космический симулятор 2001 года.

Помимо этого, в 2002 году показалась хоть и не относящаяся к жанру симуляторов, но на сто процентов глобально-космическая игра — Космические рейнджеры (2002, 1С / Elemental Games). Игра, заменившая многим ту самую Elite, о возврате которой сейчас возможно разве что грезить… Вы имеете возможность ознакомиться с нашим обзором данной игры, Русский космос: Космические рейнджеры и The Kreed.

4. Правящая семейство, либо Поколение X

В то время, когда во второй половине 90-ых годов двадцатого века неизвестная германская компания Egosoft выпустила игру называющиеся X — Beyond the Frontier, впечатления геймеров от данного проекта разделились. Одни были честно рады, что, наконец-то, показалось что-то, похожее на Elite, но выстроенное на самых современных графических разработках, другие, напротив, источали скептицизм, в полной мере справедливо отмечая не через чур широкую игровую вселенную X — Beyond the Frontier, упор на сюжетную линию и пара академичные космические битвы.

Но, и те, и другие сходились во мнении, по преимуществу оценивая достаточно близкий к каноническому игровой процесс, в который авторы смогли привнести достаточно большое количество новых элементов. К примеру, возможность постройки собственных космических фабрик.

Но и плюсы игры, и её немногочисленные минусы были взвешены и рассортированы впустую — X — Beyond the Frontier хоть и породила семейство, сама королём жанра не стала.

Восшествиена престол произошло в 2000 году, в то время, когда вышло официальное дополнение к X — Beyond the Frontier — X-Tension. Германские разработчики педантично собрали, проанализировали и выполнили практически все требования геймеров. сюжетных миссий и Никакого сюжета. Увеличенная многократно игровая вселенная. Переработанный интерфейс пользователя, переработанный игровой баланс. Возможность захвата и абордажа вражеских космолётов.

Возможность продажи космолётов, возможность дистанционного (из другого уголка вселенной) управления собственными фабриками, возможность собирания собственного флота из лично преданных пилотов. Возможность ведения глобальных галактических войн.

Да, разнообразие Elite так и не было побито по всем параметрам. Но лучшего потомка для собственного шедевра не имел возможности бы захотеть кроме того Дэвид Брэбен…

Создание X2: The Threat сначала замечательно освещалась в сети бессчётными сайтами (а также, очевидно, и сайтом разработчиков). Собрав воедино существующую данные, мы заметим следующую картину:

Прошло уже достаточно много лет с того времени, как храбрец первой части серии X (X-Beyond the Frontier, 1999) пилот с Земли Кайл Бреннан, победил расу разумных автомобилей Ксенонов и отправился на свободные хлеба (X-Tension).

Вселенная живёт собственной судьбой, и в одном из её уголков медлительно тащится к планете-колонии Артур космический автозак с нашим новым храбрецом на борту. По пути, но, происходит непредвиденное: автозак перехватывают разведслужбы Аргона во главе с втором Кайла Бреннона офицером Бен Данной (сам Кайл сейчас есть управляющим корпорации ТерраКорп). Переговорив с патрулем, Бен Данна забирает отечественного храбреца с собой для предстоящей вербовки, толково растолковав, что пиратство, как промысел, более страшно и менее выгодно, нежели честное сотрудничество разведслужбы и ТерраКорп.

Боевым крещением молодого внештатного сотрудника делается задание перевести некоторый груз из центра звёздной совокупности к её пределам…

Потом по тексту идут разные подробности, самыми интересными из которых можно считать следующие:

Как и раньше, игра есть сплавом боевого симулятора торговли и космического симулятора в динамически развивающемся независимо от игрока огромном мире. Планеты, торговые станции, боевые крейсеры, грузовые космолёты, пассажирские лайнеры, суда полиции, пиратов, инопланетян и торговцев — всё это было, имеется и останется фирменными ингредиентами вселенной X.

К новинкам конкретно X2: The Threat возможно отнести развитый сюжет со множеством необходимых и еще громадным числом необязательных миссий, ни в коей мере не сковывающих свободу воли отечественного храбреца.

Минимальные требования игры лежат в пределах PIII-600-700 МГц, оптимальные — ближе к P4-1000 МГц с видеокартой класса GeForce 3.

В игре существует более 70 типов космических судов самых разных классов. На вопрос Что из этого многообразия возможно применять игроку? разработчики отвечают: Мы руководствуемся принципом в случае если это существует, значит, это возможно применять.

Торговые отношения развиваются динамически и всецело соответствуют рыночным правилам предложения и спроса — другими словами, продолжительно заваливать планету дорогущим товаром не окажется. Он подешевеет от переизбытка предложений на рынке.

Отъявленным забиякам авторы не планируют ставить палки в колеса: прожить войной — грабежами, захватом и пиратством судов — в полной мере возможно!

Размеры вселенной X2 МИНИМУМ вдвое больше размеров вселенной X-Tension (в X-Tension было более 80 секторов).

Самые громадные суда (не станции!) в игре более чем двух километров в длину.

Для управления огромными судами авторы придумали новый интерфейс, разрешающий назначать стрелков в штурманов и лазерные турели. Помимо этого, в X2 покажется собственный мини-язык программирования, для вбивания методов поведения в бортовой компьютер.

Случайная статья:

Guf, Rigos — Индустрия


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.