Dirt 2 с поддержкой directx 11: анализ качества и производительности

Dirt 2 с поддержкой directx 11: анализ качества и производительности

Уровень качества картины: улучшения DirectX 11

Аппаратная тесселяция: вода, ткань и толпа

Если не вдаваться в подробности, то аппаратная тесселяция создаёт дополнительные подробности из несложной 3D-геометрии, каковые в другом случае не существовали бы. Мы не будем углубляться в теорию, потому, что лучше один раз заметить, чем сто раз услышать.

DiRT 2 будет накладывать аппаратную тесселяцию не только на знамёна в игре, но и на толпу и на водные поверхности, каковые будет проезжать машина.

Обратите внимание на геометрию воды — она думается плоской в режиме DirectX 9, а в режиме DirectX 11 появляются волны благодаря тесселяции геометрии.

Что касается толпы, то эффект чуть заметен. взглянуть на персонажа в правой части экрана и обратите внимание на резкие грани геометрии в режиме DirectX 9 если сравнивать с мягкими гранями в DirectX 11. Кроме этого взглянуть на подробности рук и пальцев.

Само собой разумеется, аппаратную тесселяцию возможно применять для весьма важных эффектов, но в DiRT 2 её влияние подметить сложно, потому, что на все эти элементы не обращаешь внимания на протяжении гонок. К примеру, вы вряд ли станете останавливать машину на протяжении заезда, дабы разглядеть флаг, толпу либо лужу с водой. Все эти небольшие подробности проносятся так скоро, что вы вряд ли увидите отличие на протяжении игры.

DirectCompute 11: ускорение HD Ambient Occlusion

Функция Ambient occlusion (AO) разрешает повысить реализм модели освещения в игре. Методы AO симулируют области, куда свет попадает с большим трудом (трещины, нагромождение объектов и т.д.). оптимальнее наглядно проиллюстрировать эффект ambient occlusion.

Эффект AO, само собой разумеется, ощутимо усиливает модель освещения, не смотря на то, что его также сложно подметить на протяжении гонок, в то время, когда камера движется весьма скоро.

Пост-обработка на полном экране

В режиме DirectX 9 кое-какие фильтры пост-обработки DiRT 2 трудятся с разрешением в четыре раза меньшим, дабы повысить производительность. Но в режиме DirectX 11 пост-обработка выполняется с полным разрешением.

Увеличение качества сложно оценить на протяжении дневных гонок, но вы сможете подметить его ночью, к примеру, в то время, когда на источники света накладывается фильтр Гаусса.

Освещение с полным динамическим диапазоном

Это сложно продемонстрировать на картине, но DirectX 11 разрешает при расчёте освещения с полным динамическим диапазоном применять текстуры R16G16B16A16 (числа с плавающей запятой полного формата) против фиксированного формата текстур R8G8B8A8 в режиме DirectX 9. Это даёт теоретический прирост в общем качестве рендеринга, не смотря на то, что эффект так не сильный, что показать его сложно.

Как лучше DirectX 11 выглядит в DiRT 2?

Дабы вы смогли оценить уровень качества игры самостоятельно, мы привели видеоролик, на котором продемонстрированы гонки в режиме DirectX 9 и DirectX 11 по соседству между собой.

DiRT 2: DirectX 9 против DirectX 11.

Само собой разумеется, видео в этом случае сжато, исходя из этого оно не имеет возможности полностью показать чёткость и качество полного экрана, но мы можем сообщить со 100% уверенностью, что в игре DiRT 2 проход DirectX 11 не даёт ощутимого увеличения качества, которое бы принципиально оказывало влияние на геймплей и удовольствие игрой.

Само собой разумеется, у DirectX 11 имеется большой потенциал для увеличения визуального качества в будущих играх, но DiRT 2 нельзя назвать революционной игрой, для которой эта функция легко нужна. Нет, мы не имеем в виду, что разработчики из Codemasters не хорошо реализовали помощь DirectX 11. Наоборот.

Но имеется две обстоятельства, по которым улучшения DirectX 11 не так заметны в DiRT 2: проход кода DirectX 9 чертовски оптимален, да и прелесть игры содержится в автомобилях, а не в окружающей обстановке.

Разработчики Codemasters уже замечательно поработали над тем, дабы улучшить движок DirectX 9 если сравнивать с красочной предшественницей GRiD, исходя из этого оптимизации освещения и пост-обработки носят, в лучшем случае, отвлечённый темперамент. Легко режим DirectX 9 уже чертовски оптимален.

Что же касается аппаратной тесселяции, то она оптимальнее подходит для добавления подробностей к динамичной окружающей среде, но эта игра посвящена однако автомобилям. Автомобилю не необходимы дополнительные подробности тесселяции, потому, что машина владеет статическим кузовом. В то время, когда автомобиль находится в фокусе, то тесселированные знамёна, персонажи и вода слабо заметны, даже в том случае, если приглядываться.

Практически, единственное отличие, которое мы нашли между дорогами кода DirectX 9 и 11, кроется в том месте, где мы не искали: мы нашли неспециализированную размытость в режиме DirectX 9, которая не проявляла себя в DirectX 11. Чувство такое, что мы включили фильтр с полноэкранным сглаживанием (AA), что замывает не только кромки объектов, но и сами текстуры.

Остается только предпологать, связано ли это с пост-обработкой DirectX 9 с уменьшенным в четыре раза разрешением, но мы послали запрос в Codemasters, дабы узнать обстоятельство этого феномена. Но, эффект всё равняется чуть заметный, на геймплей он не воздействует.

Случайная статья:

PCLab.pl — DiRT 2 DirectX 9 vs DirectX 11 gameplay


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.