Без лица
В случае если сказать без обиняков, то более всего в Звёздном Наследии пугает воздух… не мертвенности, нет — это уж через чур. Воздух не-живости, распространяющаяся на все нюансы игрового процесса. Прекрасная, но — неживая графика, суточно-световые скачки которой придают статичным панорамам планеты ещё громадную музейную искусственность.
Весьма эргономичный — фактически отсутствующий — неживой интерфейс, с педантичностью робота запрещающий геймеру самостоятельно наблюдать, брать что-то в руки а также думать.
Но более всего неживыми себя проявляют единично видящиеся на пути персонажи. Сидящая ягой на завалинке Лиза Тейлор — неживая от горя, подозрительности и безысходности ко всему. Закрытый в углу собственного бара Джейсон — также неживой, не смотря на то, что это ему время от времени и не хорошо удаётся: мешают, по всей видимости, удобный диван и темперамент. Строящий из себя космического волка предводитель прэгов приложив все возможные усилия выжимает из себя видимость харизмы, практически умоляя геймера: ну запомни меня, запомни.
Тщетно — он также не полноценный персонаж, а функция, обшитая сверху неживыми текстурированными полигонами…
На фоне стеклянноглазых эдуардов сколов, однако, имеется одно лицо из массовки, на мгновенье разрушающее окружения и взаимоотношений механистический порядок героя. Это пузатый житель с газетой, что сидит в квадрате рядом с пульсарским портом. Искренний и живой в собственной преданности любой власти, не требующий от геймера ничего, он так вкусно готов растолковать несмышлёному незнакомцу азбучные истины, что окончательно врезается в память.
Быть может, дело тут в озвучке, которая, будучи качественной практически в любых ситуациях, лишь в отношении скамеечного бюргера и душещипательно стонущего бодрым баритоном храбреца играется на подчёркивание индивидуальности персонажа?
Последний привал
Не через чур с уверенностью демонстрируя лишения и горести храбреца через развитие сюжета ивзаимодействие с иными персонажами, STEP CG с лихвой берёт собственное посредством той самой уникальной концепции, столь нужной для интересности любому квесту. В нашем случае уникальная концепция материализована: согласно точки зрения авторов в виде — ролевых элементов, а по моему точке зрения — в виде встроенного в игровой процесс Звёздного Наследия смертельного недуга и симулятора мытарства.
Говоря упрощённо, нам предложена вариация пошагового передвижения из одной локации в другую, на протяжении перехода обязательно отнимающая у главного храбреца кусок энергии. В случае если уровень энергии падает до нуля — храбрец умирает: финиш игры — считывание сохранения.
Да, время от времени энергию возможно восполнить сном (пропуск хода). Полностью неизменно — лечебными пилюлями либо ягодами (ягоды с собой брать запрещено — другими словами, практически, в игре существует локация-лечебница). Но Звёздное Наследие пускай и не довольно часто, но практикует аркадные вставки драк между храбрецом и каким-нибудь неприятелем.
Не через чур затрудняющие геймера (благодаря своеобразной озвучке, предваряющий любой удар соперника характерным уханьем), они в полной мере способны причинить маленькие проблемы с дополнительным обращением в меню загрузки.
Но мы отвлеклись. Переплетаясь с воздухом не-живости, пошаговый симулятор калеки награждает Звёздное Наследие аурой безнадёжности и такой скорби, что игра иногда воспринимается этаким наказанием, безжалостным опытом судьбы, виртуальным воплощением подвига Мересьева — в случае если желаете…
Не хорошо ли это либо прекрасно? Не знаю. На данный счёт смогут быть различные точки зрения.
Тугие мысли
Последний нюанс игрового дизайна квестов — загадки. Как продемонстрировала практика, нехорошие загадки не обязательно сулят проекту провал, но, хорошие загадки — это, как минимум, добрая половина успеха.
Не считая тычков правильно выбранным предметом в нужную точку экрана, в Звёздном Наследии всего четыре полновесные загадки. И все они хорошие: разговор, тайный проход, кодовый замок и зашифрованное послание.
Самая не сильный, очевидно, разговор: что бы не вкладывали в уста восковой (полигональной) кукле разработчики, это ни при каких обстоятельствах не станет запоминающимся и впечатляющим прежде, чем кукла не сорвётся с ниток и не оживёт.
Фаворитом же головоломной части в игре STEP CG я, всё-таки, склонен вычислять тайную с часами. Да, в том месте нет лёгкости и такого остроумия, как в эпизоде с пещерой, как нет и предфинального драйва пустынных забегов по кругу, но… в ней имеется красота. призыв и Интеллигентность к тонкости восприятия, что, увы, существенно уничтожен неспециализированной лёгкостью Звёздного Наследия как квеста.
Продолжение спасения
В случае если переходить на литературные категории анализа (а жанр квеста нам это в полной мере разрешает), то основная неприятность Звёздного наследия — в недостаточной плотности текста. Не-жизненность, откровенная вялость пронзает все составляющие части игры: маленькие и лёгкие загадки, анемичные персонажи, сонные ландшафты, изысканная скрупулезность которых лишь подчёркивает сонность. И по всей данной дремотной поверхности ход за шагом двигается полуживой геймер, излишнее рвение которого изощрённо канализируется в необходимость отдыхать — да , чего уж в том месте. Вкупе со временем, затраченным на постоянные операции записи/загрузки, это никак не даёт нам ощущения научно-фантастических детективно-боевых приключений спецагента, о которых идёт обращение в надписях оформления дисков.
И, однако, понимаете, что выручает игру? Гипотетическая возможность того, что Тёмная Кобра разработчиками как раз таковой и вспоминала: непродолжительной, лёгкой, мало отрешённой и требующей от геймера не столько умственного, сколько психотерапевтического упрочнения — так как это всего лишь вводная первая часть громадной саги Звёздного Наследия, истории о грандиозном противостоянии артангов и людей. В случае если это так, всё терпимо (не смотря на то, что и не в полной мере прекрасно).
Лишь следующие эпизоды, господа разработчики, прекрасно бы производить как возможно стремительнее. И загадки в том месте лучше делать посложнее. И числом побольше.
А храбрецов, глубокоуважаемая STEP CG, также направляться делать более личными. Со собственными запоминающимися изюминками, причудами характера инелогичностями в внешнем виде и костюме.
Ну и, наконец, всё-таки стоит разрешить возможность ходить отечественному бравому агенту где угодно и какое количество угодно — без необходимости дремать в лесу и умирать от усталости. Действительно, тогда вряд ли удастся растянуть пятьдесят с маленьким хвостиком локаций на 10 часов прохождения…
Но и с этим, говорят, возможно как-то бороться.
Графика | 8,5 |
музыка и Звук | 9 |
Управление/Дизайн | 7,7 |
Сюжет | 7,3 |
Игровой интерес | 7,1 (если не воспоследует продолжения — 5,5) |
Сложность | Низкая |
Знание британского | Не требуется |
Случайная статья:
- Дайджест событий игровой индустрии за 30 августа-5 сентября 2004 года
- 3D-графика в играх: развитие и перспективы
Прохождение Звёздное наследие 1: Чёрная Кобра (1-5) Жесткая посадка
Похожие статьи:
-
&Звёздное наследие 1: чёрная кобра& — знаменитый квест zx spectrum теперь и на пк
Интервью, продолжение THG.ru. Хотелось бы определить больше подробностей о звуковом и музыкальном оформлении игры. Как вы уже говорили в других интервью,…
-
Империя причиняет… Расписывать все повороты сценария я, очевидно, не планирую, но, некие штрихи к игровой вселенной Звёздных волков, не мешающие вам…
-
Звёздные войны: от фантастики к науке
Команда исследователей из Университета физической химии Польской Академии Наук в собственной последней работе нечайно реабилитировала Джорджа Лукаса. В…