Квест звёздное наследие-1. &чёрная кобра&

Квест звёздное наследие-1. &чёрная кобра&

Без лица

В случае если сказать без обиняков, то более всего в Звёздном Наследии пугает воздух… не мертвенности, нет — это уж через чур. Воздух не-живости, распространяющаяся на все нюансы игрового процесса. Прекрасная, но — неживая графика, суточно-световые скачки которой придают статичным панорамам планеты ещё громадную музейную искусственность.

Весьма эргономичный — фактически отсутствующий — неживой интерфейс, с педантичностью робота запрещающий геймеру самостоятельно наблюдать, брать что-то в руки а также думать.

Но более всего неживыми себя проявляют единично видящиеся на пути персонажи. Сидящая ягой на завалинке Лиза Тейлор — неживая от горя, подозрительности и безысходности ко всему. Закрытый в углу собственного бара Джейсон — также неживой, не смотря на то, что это ему время от времени и не хорошо удаётся: мешают, по всей видимости, удобный диван и темперамент. Строящий из себя космического волка предводитель прэгов приложив все возможные усилия выжимает из себя видимость харизмы, практически умоляя геймера: ну запомни меня, запомни.

Тщетно — он также не полноценный персонаж, а функция, обшитая сверху неживыми текстурированными полигонами…

На фоне стеклянноглазых эдуардов сколов, однако, имеется одно лицо из массовки, на мгновенье разрушающее окружения и взаимоотношений механистический порядок героя. Это пузатый житель с газетой, что сидит в квадрате рядом с пульсарским портом. Искренний и живой в собственной преданности любой власти, не требующий от геймера ничего, он так вкусно готов растолковать несмышлёному незнакомцу азбучные истины, что окончательно врезается в память.

Быть может, дело тут в озвучке, которая, будучи качественной практически в любых ситуациях, лишь в отношении скамеечного бюргера и душещипательно стонущего бодрым баритоном храбреца играется на подчёркивание индивидуальности персонажа?

Последний привал

Не через чур с уверенностью демонстрируя лишения и горести храбреца через развитие сюжета ивзаимодействие с иными персонажами, STEP CG с лихвой берёт собственное посредством той самой уникальной концепции, столь нужной для интересности любому квесту. В нашем случае уникальная концепция материализована: согласно точки зрения авторов в виде — ролевых элементов, а по моему точке зрения — в виде встроенного в игровой процесс Звёздного Наследия смертельного недуга и симулятора мытарства.

Говоря упрощённо, нам предложена вариация пошагового передвижения из одной локации в другую, на протяжении перехода обязательно отнимающая у главного храбреца кусок энергии. В случае если уровень энергии падает до нуля — храбрец умирает: финиш игры — считывание сохранения.

Да, время от времени энергию возможно восполнить сном (пропуск хода). Полностью неизменно — лечебными пилюлями либо ягодами (ягоды с собой брать запрещено — другими словами, практически, в игре существует локация-лечебница). Но Звёздное Наследие пускай и не довольно часто, но практикует аркадные вставки драк между храбрецом и каким-нибудь неприятелем.

Не через чур затрудняющие геймера (благодаря своеобразной озвучке, предваряющий любой удар соперника характерным уханьем), они в полной мере способны причинить маленькие проблемы с дополнительным обращением в меню загрузки.

Но мы отвлеклись. Переплетаясь с воздухом не-живости, пошаговый симулятор калеки награждает Звёздное Наследие аурой безнадёжности и такой скорби, что игра иногда воспринимается этаким наказанием, безжалостным опытом судьбы, виртуальным воплощением подвига Мересьева — в случае если желаете…

Не хорошо ли это либо прекрасно? Не знаю. На данный счёт смогут быть различные точки зрения.

Тугие мысли

Последний нюанс игрового дизайна квестов — загадки. Как продемонстрировала практика, нехорошие загадки не обязательно сулят проекту провал, но, хорошие загадки — это, как минимум, добрая половина успеха.

Не считая тычков правильно выбранным предметом в нужную точку экрана, в Звёздном Наследии всего четыре полновесные загадки. И все они хорошие: разговор, тайный проход, кодовый замок и зашифрованное послание.

Самая не сильный, очевидно, разговор: что бы не вкладывали в уста восковой (полигональной) кукле разработчики, это ни при каких обстоятельствах не станет запоминающимся и впечатляющим прежде, чем кукла не сорвётся с ниток и не оживёт.

Фаворитом же головоломной части в игре STEP CG я, всё-таки, склонен вычислять тайную с часами. Да, в том месте нет лёгкости и такого остроумия, как в эпизоде с пещерой, как нет и предфинального драйва пустынных забегов по кругу, но… в ней имеется красота. призыв и Интеллигентность к тонкости восприятия, что, увы, существенно уничтожен неспециализированной лёгкостью Звёздного Наследия как квеста.

Продолжение спасения

В случае если переходить на литературные категории анализа (а жанр квеста нам это в полной мере разрешает), то основная неприятность Звёздного наследия — в недостаточной плотности текста. Не-жизненность, откровенная вялость пронзает все составляющие части игры: маленькие и лёгкие загадки, анемичные персонажи, сонные ландшафты, изысканная скрупулезность которых лишь подчёркивает сонность. И по всей данной дремотной поверхности ход за шагом двигается полуживой геймер, излишнее рвение которого изощрённо канализируется в необходимость отдыхать — да , чего уж в том месте. Вкупе со временем, затраченным на постоянные операции записи/загрузки, это никак не даёт нам ощущения научно-фантастических детективно-боевых приключений спецагента, о которых идёт обращение в надписях оформления дисков.

И, однако, понимаете, что выручает игру? Гипотетическая возможность того, что Тёмная Кобра разработчиками как раз таковой и вспоминала: непродолжительной, лёгкой, мало отрешённой и требующей от геймера не столько умственного, сколько психотерапевтического упрочнения — так как это всего лишь вводная первая часть громадной саги Звёздного Наследия, истории о грандиозном противостоянии артангов и людей. В случае если это так, всё терпимо (не смотря на то, что и не в полной мере прекрасно).

Лишь следующие эпизоды, господа разработчики, прекрасно бы производить как возможно стремительнее. И загадки в том месте лучше делать посложнее. И числом побольше.

А храбрецов, глубокоуважаемая STEP CG, также направляться делать более личными. Со собственными запоминающимися изюминками, причудами характера инелогичностями в внешнем виде и костюме.

Ну и, наконец, всё-таки стоит разрешить возможность ходить отечественному бравому агенту где угодно и какое количество угодно — без необходимости дремать в лесу и умирать от усталости. Действительно, тогда вряд ли удастся растянуть пятьдесят с маленьким хвостиком локаций на 10 часов прохождения…

Но и с этим, говорят, возможно как-то бороться.

Звёздное Наследие: Тёмная Кобра
Графика 8,5
музыка и Звук 9
Управление/Дизайн 7,7
Сюжет 7,3
Игровой интерес 7,1 (если не воспоследует продолжения — 5,5)
Сложность Низкая
Знание британского Не требуется

Случайная статья:

Прохождение Звёздное наследие 1: Чёрная Кобра (1-5) Жесткая посадка


Похожие статьи:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.